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Trabajos Prácticos

T.P. 3 La arquitectura de la información

T.P. 3 La arquitectura de la información

 

Ordenar la información 

-         La arquitectura de la información (A.I.) comprende el estudio de audiencias o públicos objetivos, del diseño de la interactividad, de la navegación y los contenidos y de la evaluación y el diseño/rediseño de interfaces para distintos productos: un sitio web, un CD interactivo, un videoclip digital interactivo, una palm, un reloj de un tablero de avión, una máquina dispensadora o un videojuego, etc.

 

-         Las instancias que comprende la  arquitectura de la información tienen que ver con organizar, estructurar, sistematizar, rotular, distribuir y diseñar sistemas de información con el fin de que le usuario pueda hacer de su experiencia de recuperación algo simple, agradable, eficaz y productivo.   

 

-         La interface es la parte que los usuarios ven y con la que interactúan (botones, etiquetas, íconos, cuadros de diálogo, etc.), mientras que la AI es el componente no visible del diseño.

 

-         Un aspecto importante en la AI es la recuperación de la información que posibilita encontrar rápidamente la información mediante índices, clasificaciones, taxonomías, buscadores, etc. Podríamos pensarlo como el grado de encontrabilidad (findability) de la información.

 

 

Infoarquitectura 

¿Cómo podemos organizar la información? ¿Cómo transmitir esa información a los usuarios? ¿Cómo hace el usuario para saber adónde se encuentra y adónde puede ir?

 

Para diseñar un ambiente interactivo hay que tener en cuenta la dimensión temporal (secuencias de operaciones, tiempo y ritmo de interacción, etc.) y la dimensión espacil que se refiere a la estructura de los contenidos, las jerarquías, los mapas cognitivos, etc.

 

Las formas de la organización de la información fueron evolucionando. Ej. El catalogo lineal la antigüedad o el modelo enciclopédico del siglo XVIII.

 

Arquitectura de la web.

1-     Lineal: recorrido único y predefinido (navegación para atrás y adelante). Ideal para recorridos de fuerte impronta narrativo. Ej videojuegos

2-     Guiada: diferentes recorridos lineales. Pueden existir algunas conexiones trasversales.

3-     Reticular: conexiones entre todas las páginas. Ideal para la exploración. Dificulta la orientación del usuario.

4-     Jerárquica: el usuario tiene un panorama de los contenidos (secciones). Navegación lineal en cada sección.

5-     Con clusters: es decir con “islas” específicas. Navegación libre dentro del sector elegido. Ej. Una web con varias páginas que se abren desde ahí.

6-     Catálogo: utilizado en comercio electrónico. Ej. Carrito, túnel de salida.

 

Diseño centrado en el usuario

Centrar el diseño en los usuario (en opción a centrarlo en las posibilidades tecnológicas o en nosotros mismos como diseñadores) implica involucrar desde el comienzo a los usuarios en el proceso de desarrollo del producto: conocer cómo son, qué necesitan, para qué usan el producto; investigar cómo reaccionan ante el diseño, cómo es su experiencia de uso.

 

Conocer  al usuario implica decidir: qué queremos conocer del usuario y cómo vamos a obtener dicha información.

 

La información que necesitamos conocer del usuario es aquella que nos permita definir perfiles de usuario: información descriptiva (variable sociodemográficas); contexto de uso (lugar de acceso al producto, tiempo disponible/destinado para su uso, hardware y software empleado), necesidades y objetivos del usuario, preferencias del usuario, etc.

 

 

 

Consigna para trabajar :

Analizar la arquitectura de información y definir un perfil de usuario tipo de las siguientes páginas web:

www.ted.com

www.bdp.org.ar/facultad/

 

 

Textos de apoyo para realizar el análisis: 

Manuel Castells "Internet en la sociedad red".

 

Carlos Scolari "Los espacios hipertextuales".

Verdad y Verosimilitud en la Historia

El video anterior intenta contarnos en unos pocos minutos algunas de las innovaciones tecnológicas y científicas que hicieron posible la aparición de Internet.

 

Es importante articular la historia de Internet con la del microprocesador (que es su principal condición de existencia en tanto desarrollo tecnológico determinante para su funcionamiento) y también con la historia política, social y económica en cuyo marco característico se piensa la necesidad de interconectar redes con fines científicos, militares y comerciales (y por supuesto, ideológicos y políticos).

 

 

Este pequeño documental dirigido al usuario corriente de youtube (no realizado con fines académicos como otros videos similares) manifiesta tendenciosamente que la necesidad de generar una red de redes surge por las “hostilidades y amenazas del bloque soviético”, y que los americanos generaron la DARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa) con el fin de protegerse ante eventuales ataques de misiles dirigidos por el satélite Sputnik 1. Historia que, como todas, articula lo objetivo (el desarrollo de distintos descubrimientos y tecnologías que van a desembocar en el actual Internet) con las explicaciones subjetivistas y revisionistas (desde el punto de vista político) hegemónicas del “triunfador de la contienda”.

 

 

Por supuesto que mediante la confrontación y el estudio puntilloso de los documentos de la época (inaccesible al común de la gente) se podrían develar estos misterios. Pero mientras tanto, podemos hacer una historia concreta enumerando los distintos avances científicos - tecnológicos que se dieron desde el ábaco hasta las supercomputadoras actuales y, por otro lado, podemos aventurarnos a hacer lo que sería una “historia de las ideas” donde ya entrarían en juego cuestiones subjetivistas, morales, ideológicas, políticas, que nos permitirían una comprensión crítica y profunda del desarrollo de nuevas prácticas y concepciones sociológico – antropológicas del hombre y su vida en comunidad.

 

Sin dudas que esta segunda opción requiere aún mucho estudio y muchas voces hay que tienen algo que decir al respecto. Sin embargo, y lejos de proponer algo más que una pequeña conclusión, creo que desde ese supuesto inicio militar o científico (que es más o menos lo mismo) hasta la actualidad de la Web 2.0, 2.1 y la dependencia absoluta de Internet en nuestras sociedades hay unos pocos años de múltiples avances tecnologicos – hasta hoy sólo explicados desde una concepción lineal y acrítica – y una incertidumbre enorme por las posibilidades del futuro cercano, que ya cuentan con un número considerable de teorías proféticas y estudios diversos.

 

 

 

Implosión Cognitiva – Explosión Sociocultural

Sin duda la tecnología ha revolucionado la vida en sociedad de todos los hombres; sus costumbres, trabajo, conocimiento, información, la relación con sus pares y por sobre todo su manera de comunicarse. Uno de los fundamentales inventos tecnológico fue la “Computadora”, esta representó y sigue representando un gran cambio radical y absoluto en los órdenes sociales, económicos y culturales. “Lo crucial del invento de éstas máquinas es que a partir de ellas el hombre fue construyendo la propia comprensión del mundo y de sí mismo, de la existencia de otros semejantes y de un mundo que es maleable y, hasta cierto punto, controlable”.

Los avances tecnológicos y principalmente la computadora han significado una enorme evolución técnico-social a nivel mundial, estos aparatos se han transformado, pero no sólo ellos, el hombre, a la par de dicha transformación llevó adelante un gran salto evolutivo. El sujeto, conjuntamente con el desarrollo de las máquinas, ha evolucionado y se ha transformado de manera abismal, se ha producido en él una implosión a nivel cognitivo y una explosión a nivel de sus relaciones intersubjetivas y entre grupos socioculturales bien distintos.

En la actualidad la vida de los individuos se vio simplificada, en gran parte, por el avance de estos artefactos; se puede decir que a partir de ellos la sociedad percibió un antes y un después en su funcionamiento interno (en relación a sus mecanismos de cohesión) y externo (en cuanto a su estructura). Tanto es así que algunas personas (escritores en su mayoría) llegan a considerar a estas máquinas como prótesis del hombre, extensiones de su propio cuerpo.

Gracias al desarrollo y conjunción de la computadora, la ciencia informática y posteriormente Internet, se gesta una nueva era de la comunicación entre los hombres. Esencialmente, “las máquinas han cambiado sensiblemente el modo de realizar las cosas y también el modo de comunicarnos, permitiendo desarrollar numerosas actividades  creativas y profesionales a partir de la capacidad de interconexión en red de las computadoras. Esta transformación se dio no sólo en los sistemas informáticos, sino principalmente en las interacciones sociales, las formas organizativas y las configuraciones culturales”.

Web 2.0: ¿Ágora Posmoderna?

Web 2.0: ¿Ágora Posmoderna?

 

            La historia oficial de los libros y las escuelas nos presenta al ágora como el primer espacio democrático de la cultura occidental. El ágora es un “espacio abierto” representado, en las polis griegas, por la plaza pública.

            Esta noción espacial o, si se quiere arquitectónica, del ágora es importante ya que a lo largo de la historia, vemos edificarse ciudades y pueblos en torno a un espacio “público” central. La plaza, rodeada por la Iglesia, la comisaría y el ayuntamiento civil. El ágora como espacio es entonces el “centro”. Centro cultural, comercial y político.

            Antes de la invención de la democracia, la figura “central” cultural, comercial y política estaba (y estuvo a lo largo de toda la historia en diferentes regímenes) en manos de un sector de la población o de un individuo (si bien es cierto que entre los griegos no todos eran ciudadanos).

            Con la crisis de participación, la pérdida del lugar privilegiado de los partidos políticos y la destrucción progresiva de lugares de participación y discusión política, el ciudadano contemporáneo ejerce su “civilidad”, en gran parte, a través de Internet.

            La Web 2.0 es una nueva generación de la red, con herramientas que permiten constituirla en una especie de ágora posmoderna. En Internet (y en especial en las redes sociales y los blogs) puede uno aprender, divertirse, discutir de política al estilo de las asambleas estudiantiles de los 70, insultar, enamorarse, consumir todo tipo de bienes culturales, organizar marchas por la seguridad, hacer la revolución, jugar, etc.

            De todos modos y sin ser pesimista ni vetusto, planteo (sin pretender elevar el contenido de lo que digo) que estos lugares de lo público, de la discusión y la puesta en común para la transformación requieren la presencia real de los sujetos interesados.

Si bien, no podemos rehusar en pleno siglo XXI la importancia de las redes, los foros y el periodismo digital como nuevas herramientas comunicacionales, creo que no debemos reducir nuestra participación ciudadana a dichos espacios.

Creo que parte de la sociabilidad que nos constituye y la condición verdaderamente humana de nuestra existencia está necesariamente fuera de las redes sociales, de esos “no lugares”, que la red nos brinda como herramientas muy valiosas. Por ahí, esto suena un poco extremista, pero uno se asombra al ver como las nuevas generaciones (los nacidos a mediados de los 90 en adelante) ya prácticamente pierden toda interrelación social cara a cara (exceptuando la escuela) con sus congéneres en pos de otros tipos de vínculos (hoy ya necesarios, pero insisto, no únicas) marcados por la mediación del instrumento tecnológico.

           

                         

 

Tecnologías

Tecnologías

Respecto a la definición de tecnología que nos brinda Gabriel Rodríguez, donde la considera como “diseño de prácticas y posibilidades a ser realizadas a través de los artefactos, (donde) los artefactos pasan a segundo plano y las prácticas requerirían nuestra atención”, podemos analizar que ocurrió con tres “instrumentos” tecnológicos que derivaron en prácticas cotidianas, o modificaron ciertas otras que estaban establecidas.

 

El primer ejemplo es el desarrollo de la tecnología de compresión de audio conocida como mp3 y la consecuente aparición de los reproductores de este formato.

Desarrollado en la década del 80, aunque usado por primera vez en 1995, el formato mp3 se convirtió rápidamente en una de las herramientas más populares de Internet, que permitía el traspaso de ficheros musicales y desestabilizaba el poder de las grandes compañías discográficas.

Al poco tiempo se desarrollaron y se hicieron accesibles (por su precio) los reproductores, permitiendo un cambio abismal en el consumo y la producción de bienes culturales relacionados al campo musical. Nuevas correlaciones de fuerza y nuevas estructuras de poder se generaron con esta práctica producida por una tecnología de software (mp3) y de hardware (reproductor).

 

El segundo ejemplo tiene que ver con facebook, o más precisamente con las redes sociales de Internet (cuya máxima expresión en Argentina es facebook).

Facebook imprime en sus usuarios nuevas prácticas relacionadas al concepto de “amistad” o “lazo social”. Las redes de sentido que crea facebook a través de sus aplicaciones, lo convierten en un espacio que nos conduce indefectiblemente a una redefición de los términos de vínculo, privacidad, integración, identidad, entre otros factores a re - pensar.

 

El tercer ejemplo tiene que ver con otra aplicación de la Web 2.0: youtube.

Youtube es una plataforma que nos permite compartir videos on-line con usuarios de todo el mundo y además, realizar comentarios de lo que vemos.

Youtube ha redefinido (quizás de manera mucho más drástica que los dos ejemplos anteriores) el concepto de televisión (o de consumidor de televisión) al borrar, por ejemplo, la ritualización que tenían antes ciertas producciones, que juntaban a la familia delante del aparato en un horario determinado (idea que aparece en los servicios de televisión satelital, como DirecTv). Con youtube, cualquiera puede acceder a cualquier contenido en el espacio y el tiempo que lo desee, redefiniendo el concepto de consumo audiovisual.

 

Maldito y querido MP3

Maldito y querido MP3

Gracias a la posibilidad de ajustar la calidad de la compresión, este formato se popularizó notablemente desde los 90 hasta hoy en día, vía Internet y piratería en todas sus formas. El tamaño que se puede lograr al comprimir un tema musical o cualquier archivo de sonido en este formato es una de sus principales ventajas, ya que permite la recopilación de cientos de archivos en un solo CD (y hasta miles en un DVD), donde habitualmente se almacenaba apenas una o dos decenas de temas. Por otra parte, la calidad de sonido para el oído humano es más que aceptable. En estos factores radican fundamentalmente las ventajas por las cuales se ha popularizado con tanta rapidez el formato.

 

Adquirir música hoy en día es más sencillo y mucho barato que antes. Es precisamente en este mismo punto donde radica la principal crítica o desventaja con respecto a la forma tradicional de escuchar música.

 

Antaño comprarse un LP no era solamente adquirir la posibilidad de escuchar unos cuantos temas, sino que también significaba tener un arte de tapa y, en muchos casos, un librito con las letras de las canciones, imágenes de los músicos, “un” disco, único, tangible, “finito” y, por sobre todo, original. Era un disco que uno se podía cansar de escuchar una y otra vez, que se redescubría en cada escucha, que se asimilaba como un todo y que jamás se confundía con otro. Era un disco con “identidad”.

 

En la actualidad, y como paradigma de la sobreinformación que caracteriza a nuestras sociedades, nos encontramos con millones de temas musicales en MP3 merodeando en todas partes. La discografia completa de los Beatles dentro del mismo CD donde almacenamos los últimos hits de la cumbia villera y unas decenas de ritmos centroamericanos que suenan en la radio. Una especie de promiscuidad de la información que difícilmente algún cerebro puede llegar a asimilar cabalmente.

 

La tendencia del consumidor de estos bienes culturales parece ser la de la mimetización con los productos que consume. Uno se torna un ser ecléctico y carente de identidad al mismo tiempo que las pilas de CD’S que juntan tierra en la discoteca y que aguardan ser descubiertos algún día.

 

Otra consecuencia que se desprende del fácil tráfico del MP3, principalmente vía Internet, es la reproducción masiva de obras piratas que tiene a maltraer a las discográficas. Aunque por tratarse de un delito se podría ver en la piratería una desventaja o un efecto negativo para la sociedad, hay quienes defienden y hasta fomentan esta distribución indiscriminada del material, sobre todo a través de la web. Algunos con el argumento del libre acceso a la información, otros porque ayuda a la difusión. Pero en este caso, la culpa no es del MP3, sino de quién lo difunde y cómo lo difunde, por lo que no viene al caso explayarme al respecto.

 

MPEG-1 Audio Layer 3, más conocido como MP3, es un formato de audio digital comprimido (con cierta pérdida de calidad en equipos de alta fidelidad) desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte de la versión 1 (y posteriormente ampliado en la versión 2) del formato de vídeo MPEG.

Tres ejemplos.....

Tres ejemplos.....

Tres ejemplos que, a mi entender, podrían ilustrar el planteo de Rodríguez acerca de la tecnología:

 El televisor: su carácter tecnológico no rebasa tanto en las características del mismo en tanto diseño o calidad de imagen, sino más bien en las prácticas que diseña y en sus posibilidades. Es decir, su tecnología la encontramos allí donde un gran número de personas pueden, al mismo tiempo y en diversos lugares, captar las mismas imágenes y escuchar los mismos sonidos, desde la comodidad de su hogar, por ejemplo. Esta instantaneidad en la recepción de la información es lo que marcó un antes y un después en la comunicación de masas.

 Lo que aparece como tecnología no puede ser reducido al artefacto, sino que éste es parte integrante de una práctica nueva en la vida humana (la familia entera frente al televisor compartiendo un programa durante la cena). De este modo, cumpliría la función de realizar y reproducir estas prácticas. 

Otro ejemplo que graficaría el concepto de tecnología de Rodríguez podría ser la invención de la máquina de vapor en la Revolución Industrial , cuyo valor tecnológico se halla no tanto en sus posibilidades mecánicas, sino en las posibilidades que abrió en torno a su aplicación en los ferrocarriles, símbolos del desarrollo y la comunicación de las nacientes naciones.

 

Por otra parte, cabe destacar la revolución en términos de prácticas de comunicación que generó la telefonía móvil. Donde observamos que, más allá de la posibilidad de comunicación entre terminales en cualquier parte del mundo, se deja entrever un nuevo modo de relacionarse; una especie de “cuasicomunicación” en la que, por ejemplo, el mensaje de texto, en algunas ocasiones, aparece como el paradigma sólo de una función fática del lenguaje.

Prácticas y productos de la tecnología

ACTIVIDAD Nº1:En base al concepto planteado por Rodríguez, encuentro tres ejemplos que se ajustan con tal descripción, los cuales son; el celular, la radio y el internet.

El celular: La invención de la telefonía celular surge hace poco más de una década pero su uso y adquisición masiva, se produce recién a finales del 2000 y comienzos de esta década. Una clara muestra de cómo la tecnología tiene que ver con las prácticas y no con el producto o artefacto en sí, es que el celular fue creado como un dispositivo para comunicarse por medio de la palabra hablada y hoy por hoy la gente lo utiliza tanto para hablar, como para enviar mensajes de texto. De esta manera se ha convertido al celular en un dispositivo de redacción.

 

La radio: Sin duda la radio ha sido uno del invento más grandioso y revolucionario del siglo XX. ¿ Pero cuántos de nosotros sabemos que este medio que usamos cotidianamente para informarnos y entretenernos entre otras cosas, fue utilizado durante la Segunda guerra mundial, por el ejercito del Imperio Japonés para enviar mensajes secretos a su Fuerza Marítima en el pacifico. Transformando a un medio masivo de comunicación, en un canal para enviar mensajes codificados con ordene, a un selecto grupo de personas, en este caso a miembros del ejército japonés.

 

La internet: Esta imprescindible herramienta que encuentra su origen allá por la década del sesenta, con el intento de intercambiar datos entre universidades estadounidenses, hoy es el medio que una más cantidad de personas alrededor del mundo. Para muchos, internet es una fuente de entretenimientos, para otros de información, para muchas empresas es una herramienta indispensable de trabajo.

  Podría plantearse aquí dos prácticas contrarias que involucran el mismo medio; Una discográfica internacional como EMI-MUSIC, utiliza la web para dar a difundir a sus artistas  e intentar con ello vender más discos compactos, mientras que un individuo cualquiera ingresa a la web para descargarse música de los artistas EMI sin tener que comprar el CD y evitando de paso el recargo por impuestos.