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Premian a Google por contribuir a una "gigantesca revolución cultural"

Premian a Google por contribuir a una "gigantesca revolución cultural"

El buscador de Internet Google ganó el premio Príncipe de Asturias de Comunicación 2008, anunció hoy el jurado que entrega esa recompensa entre las más prestigiosas de España.

El jurado consideró que "Google ha hecho posible, en apenas una década, una gigantesca revolución cultural y ha propiciado el acceso generalizado al conocimiento. De este modo, Google contribuye de manera decisiva al progreso de los pueblos, por encima de fronteras ideológicas, económicas, lingüísticas o raciales".

La candidatura de Google que se ha impuesto a un total de 25 procedentes de doce países. El buscador de Internet ha podido derrotar a la agencia fotográfica Magnum, la gran rival para Google para poder hacerse con el premio. Otras candidaturas como la del periodista Bob Woodward, el líder del Mayo del 68 francés Daniel Cohn-Bendit y la Wikipedia se fueron quedando por el camino durante las deliberaciones del jurado.

Google está considerado mejor buscador de la historia de Internet, por la labor que ha realizado desde que fuese fundado el 27 de septiembre de 1998 por Larry Page y Sergey Brin, entonces dos estudiantes de la Universidad de Standford que comenzaron su andadura en la Red en un garaje.

La tarea de Google, cuyo nombre procede de la palabra inglesa gogool que es el nombre que se da a la cifra 10 elevado a 100, se debe en buena medida a la enorme capacidad de indexar páginas web, en la actualidad se calcula que hay más de 8.168 millones de páginas indexadas y se reciben más de 200 millones de consultas al día.

Nota original

 

Fuente: Clarín

 

Millennials: la generación del futuro

Millennials: la generación del futuro

La escena puede ocurrir en el cuarto de cualquier adolescente: la tele prendida, la computadora también, los parlantes del iPod a todo volumen, la carpeta del colegio abierta, igual que varias "ventanas" en la pantalla de la PC. Google muestra los resultados de una búsqueda y el chat se pone al rojo. ¿Cómo se llama la obra? "Haciendo la tarea".

La capacidad de multitasking (hacer varias cosas al mismo tiempo) es un rasgo central de las nuevas generaciones. Son los "hijos del zapping", y trasladan esta facilidad de saltar de una cosa a la otra al estudio, al trabajo y a las relaciones interpersonales. "Es como que no terminan de engancharse con nada; no arraigan; cuesta lograr que mantengan el interés o el compromiso con algo", se lamentan padres y educadores.

Los nacidos entre 1984 y 1995 tienen hoy entre 12 y 22 años. No tuvieron que "incorporar" las computadoras a su vida: nacieron prácticamente con ellas y crecieron con la masificación de Internet. Aunque tiene sus connotaciones locales, se trata de un fenómeno global. Estudios realizados en Europa, Asia, Estados Unidos y, más incipientemente, en América latina permiten delinear rasgos comunes entre los miembros de esta generación, a la que los norteamericanos Neil Howe y William Strauss bautizaron millennials. Algunos los consideran parte de la Generación Y (los que tienen entre 23 y 34 años), y muchos son hijos de la llamada Generación X, que hoy tienen entre 35 y 43 años, según las categorías generacionales que se plantean en la mayoría de los estudios sociológicos.

Howe y Strauss, autores de “Millennials rising, the next generation” (El ascenso de los Millennials, la nueva generación), describen a estos adolescentes y jóvenes como sobreestimulados, saturados de actividades desde la niñez, que buscan la satisfacción inmediata, pero no son rebeldes como los baby boomers o escépticos como la Generación X, sino más bien optimistas y muy colaboradores. La cultura wiki (por Wikipedia) les sienta mucho mejor que la hipercompetitividad de las generaciones anteriores.

Inmediatez y facilismo

Entre los pocos estudios que existen en el país sobre el tema, la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) realizó, a fines del año pasado, la investigación Una nueva generación en la Universidad: los Millennials, en la que se encuestó a un centenar de jóvenes de entre 17 y 21 años que estaban ingresando en esa casa de altos estudios. "Lo hicimos para conocer a los nuevos alumnos y, sorprendentemente, los resultados coincidieron con algunas encuestas hechas en Estados Unidos y en Europa", dice Mario Serrafero, decano de la Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales de la UADE. La mayoría de los encuestados (76%) había elegido la carrera por gusto personal. Sólo un 9% lo había hecho por la supuesta "salida laboral". Y el resto planteaba una combinación de motivos.

Según el sondeo, las dificultades que surgen en el ámbito académico se relacionan con la falta de concentración. Una clase tiene que ser práctica antes que teórica, fácil, rápida y divertida. "Esto plantea un enorme desafío para los docentes: nos exige innovar, implementar metodologías más interactivas, pero sin bajar el nivel o entrar en el facilismo –destaca Serrafero–. La clase magistral del profesor dictando cátedra desde un atril no les llega, necesitan algo más participativo".

La misma actitud se traslada al mundo laboral. Por eso los jóvenes de esta generación priorizan los horarios flexibles, un buen grupo de trabajo y un ambiente ídem. No se sienten fieles a la empresa. Quieren tener menos ataduras y aprovechar las oportunidades. Por eso no dudan en renunciar para tomarse un año sabático, hacer el viaje que siempre soñaron o probar suerte en otra actividad que les resulte más estimulante.

A muchos de ellos la posibilidad de trabajar en una gran corporación no los seduce en absoluto. Un reciente estudio sobre los motivos de cambio laboral realizado por la Universidad de Palermo muestra que entre los jóvenes de 19 a 23 años, el clima laboral y la relación entre el trabajo y el área de estudio es más importante que la remuneración. En cuanto al lugar de preferencia para trabajar, opciones que hasta hace unos años no figuraban, como "ser un emprendedor, trabajar en una ONG o en una pyme", le van ganando terreno a la gran organización. Con una pirámide poblacional que envejece en la mayoría de los países, para atraer a los más jóvenes las empresas deben "vender" una propuesta que va más allá de la remuneración: el espacio para los proyectos personales y la preocupación por el medio ambiente son altamente valorados.

En la Argentina, los millennials pertenecen a una generación que siempre vivió en democracia. Pero fueron marcados a fuego por la hiperinflación, la recesión y el estallido socioeconómico de 2001, tal como señalan Alberto Franichevich y Eugenio Marchiori, profesores del Area de Comportamiento Humano en la Organización del IAE (la escuela de negocios de la Universidad Austral). Sus padres fueron víctimas del downsizing (las reestructuraciones que a nivel global se produjeron en los 90) y tuvieron que sobrevivir atendiendo un quiosco o manejando un taxi luego de haber trabajado 15 años o más en una compañía. Por eso, los millennials no creen en el esfuerzo, priorizan los horarios flexibles y buscan nuevas experiencias todo el tiempo.

"En cierto sentido, es una generación que creció en una especie de burbuja. No juegan en la calle a la pelota porque es peligroso, juegan al fútbol en la play –apunta el psicólogo Daniel Schmuckler, especialista en adolescentes y miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina–. Son chicos con agenda completa, sobreestimulados y sobreprotegidos por sus padres, que se involucran mucho en sus actividades para compensar el poco tiempo que disponen para estar con ellos. Tal vez el problema principal de esta generación es la falta de límites. A los padres les cuesta cada vez más decirles que no a sus hijos."

La intimidad en la Red

Si algo caracteriza a los millennials es "la necesidad de estar permanentemente conectados, así como una idea de intimidad muy diferente de la de generaciones anteriores. Por eso se muestran sin dificultades a través de los blogs y, sobre todo, los fotologs", describe Marchiori, del IAE. Cada minuto que pasa se suben 10 fotos a estas páginas personales, una especie de diario íntimo en imágenes, de las que se crea una nueva cada dos minutos, según las estadísticas de Terra Argentina. Los responsables de esta avalancha de bits colgados del ciberespacio tienen entre 13 y 18 años. Más del 60% de los adolescentes tiene un flog, según una encuesta de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad del Salvador.

"Pareciera que uno de los valores de la nueva sociedad es ser famoso", reflexiona Fabián Calderón, docente y director de una escuela privada del barrio de Balvanera. El éxito de programas tales como Gran Hermano, entre los más chicos, y la compulsión a mostrarse en Internet le dan la razón. El sitio de fotos más popular, Fotolog.com, tiene 3.200.000 usuarios, según consta en su página de inicio. Se trata, una vez más, de un fenómeno global, aunque los usuarios argentinos no sólo son los más numerosos, sino también los más activos (en cantidad de imágenes que suben) de América Latina. En cuanto a los blogs, hay más de 2 millones en el mundo. Casi la mitad de los bloggers argentinos (45%) tienen entre 12 y 19 años, según un estudio de la consultora Ignis.

Aunque son grandes usuarios de tecnología, los adolescentes suelen desconocer la jerga que utiliza la industria. Términos como comunidad virtual o Web 2.0 no les dicen absolutamente nada; sin embargo, muchos de ellos usan Facebook, My Space, Blogger y MSN. Esto sucede porque "no ven la tecnología como una entidad aparte, sino como algo natural que es parte de sus vidas", apunta Susana Finquelie­vich, especialista en Nuevas Teconologías e investigadora del Instituto Gino Germani. Según un estudio global realizado en 2007 por MTV, Nickelodeon y Microsoft, entre 18 mil chicos de 16 países, sólo el 20% de los encuestados admitía estar "interesado" en la tecnología. Para el resto, se trata simplemente de una herramienta más para comunicarse y divertirse.

El hecho de que la pantalla de la PC esté desplazando a la del televisor no es un dato menor. Frente a la pasividad de la caja boba, los jóvenes de hoy prefieren la interactividad de los nuevos medios. "Internet es el medio favorito de los jóvenes latinoamericanos, aunque no dispongan de acceso a la Web en su casa", destaca un estudio iniciado en 2007 entre 22.000 chicos de 11 a 15 años impulsado por EducaRed y la Fundación Telefónica.

A diferencia de la Generación X, la primera en sufrir los divorcios, las familias ensambladas y el ocaso de la "fe en un mañana mejor"; y a diferencia de los jóvenes Y,­ hiperatareados y competitivos, los millennials se toman todo con más calma. Se les critica que viven el presente sin ahorrar o preocuparse por el futuro. En líneas generales, han crecido con mayor diversidad y libertad. Están convencidos de que hombres y mujeres están en pie de igualdad (sus papás los han bañado y cambiado los pañales mientras mamá trabajaba), y el acceso a nuevas tecnologías les permite tener amigos en países lejanos y con culturas diferentes.

A diferencia de sus padres, ya no consideran la estabilidad laboral como un valor ni se esfuerzan en buscarla. Viven en un mundo líquido, como describe el filósofo Zygmunt Bauman, donde nada es sólido ni permanente. Una primera camada está llegando a las universidades y al mundo del trabajo, provocando cambios en las estructuras y organizaciones. Pero un gran porcentaje de ellos está quedando al margen de los beneficios de la globalidad. En la Argentina, según un estudio de SEL Consultores, hay 850 mil jóvenes de 16 a 24 años que no trabajan ni estudian. Integrarlos es parte de un desafío que no puede esperar, por más que se diga que el futuro es de los jóvenes.


Nota original por María Naranjo, La Nación Revista

 

Más información


La sociedad, información y el conocimiento ante la difusión de las TIC

La sociedad, información y el conocimiento ante la difusión de las TIC

Este extracto es parte de un trabajo que se enmarca en la investigación en curso Usos y representaciones sobre las TIC y sus posibilidades en el ámbito educativo. Contribuciones para el diseño de planes de capacitación docente, desarrollada en el Área de Comunicación de la Universidad Nacional de General Sarmiento.

1. La sociedad informatizada

Los autores que hablan de una era de la información reconocen una amplia gama de

antecedentes que se remontan a los clásicos estudios de Harold Innis (INNIS, 1950) y las

nociones que puso en circulación su discípulo Marshall Mc Luhan (MC LUHAN, 1986) al

mismo tiempo que recuperan conceptos de tecnologías de la información, autopista de la

información y la posibilidad de una sociedad de la información definido por el Jacudi5

japonés durante la década de 1960. Simultáneamente se inscriben en el marco de los análisis

sociales que dan cuenta de los nuevos modos de desarrollo del sistema capitalista como los

trabajos de Alain Touraine (TOURAINE, 1972) quien define la existencia de una sociedad pre

industrial, una industrial y el advenimiento de una sociedad informacional.

En este marco que combina el análisis general de la sociedad con la presuposición de los

efectos de las tecnologías que combinan la informática con las telecomunicaciones se plantea6

como primer texto organizador de este conjunto de problemas al informe que Simon Nora y

Alain Minc elevaron al gobierno de Valery Giscard d´ Estaing en 1978: La informatización de

la sociedad (NORA y MINC, 1980) En este trabajo los autores plantean que ya se ha desatado

una revolución tecnológica producto de la teleinformática - Nora y Minc son los autores de

este término – cuyas consecuencias sociales deben ser reguladas por la acción estatal para evitar

que Francia pierda el control sobre los cambios que se están produciendo en el seno de su

sociedad. Nora y Minc plantean que la “informática se inscribe en un movimiento de

racionalización de la cual es la condición y la manifestación más acabada” (NORA y MIINC,

1980: 79). Plantean que aquello que los planificadores japoneses vieron como una posibilidad

inminente en los años sesenta en la década siguiente se convierte en una realidad que cambia

radicalmente la organización de la productividad en la industria y la administración al mismo

tiempo que plantea nuevas formas de competitividad en el terreno económico.

Por un lado Nora y Minc reconocen que “la informática puede ser el origen de una de esas

discontinuidades alrededor de las que se articula el saber” (NORA y MIINC, 1980: 182) y que

transformará la cultura individual que en el futuro la discriminación social “(NORA y MIINC,

1980: 183) no radicará tanto en almacenar conocimientos sino más bien en la habilidad de

buscar y utilizar (NORA y MIINC, 1980: 93). En este sentido presuponen una serie de efectos

en el futuro como producto de la difusión de una nueva tecnología. Sin embargo cuando tienen

que describir las consecuencias visibles de la difusión de la teleinformática en la sociedad

definen los cambios en un sentido cuantitativo: aumenta la productividad, disminuye el

empleo, se redimensiona la cantidad de información que es necesario manejar. La sociedad

informatizada es vista a través del incremento de un tipo de producto: la información que

redefine los términos de competitividad y reorganiza la producción. En ese sentido el concepto

de información se convierte en un objeto que tiene existencia física concreta y puede ser

medido, intercambiado y controlado. Un ejemplo interesante para este trabajo es el modo en

que Nora y Minc suponen que la difusión de la “máquina y la red” afectarán la educación: la

“inteligencia artificial” permitirá al alumno ”tratar problemas más complejos y por lo tanto más

cercanos a la realidad” (NORA y MINC, 1980: 93). Es decir que la informatización ampliará el

espectro pero no constituirá necesariamente cambios cualitativos.

De este modo en el texto de Nora y Minc se establece como eje de las transformaciones

presentes y futuras a una tecnología, la teleinformática, y su producto, la información. Los

autores que siguen esta tradición plantean la discusión en términos de las posibilidades de

disputa y control de este nuevo tipo de productividad basada en la información. Mientras los

autores que definen la existencia de una era o una sociedad de la información focalizan sus

planteos en la relación existente entre el desarrollo de las nuevas tecnologías teleinformáticas y

las transformaciones sociales, existen quienes desde otro punto de vista privilegian el papel que

juega el conocimiento en las transformaciones económicas producidas a fines del siglo XX.

 

2 La sociedad del conocimiento

Durante la década de 1990, cuando algunos difusores de nuevas formas de management

definen al conocimiento como principal generador de riqueza en el marco de la globalización

económica, surge la idea de una sociedad del conocimiento. Pese a la difusión y relevancia

que se le da a la noción de conocimiento en su relación con los procesos económicos durante

los últimos años, esta no es la primera vez que se establece una conexión entre ambos

conceptos.

En ese sentido Lucio Poma ( BOSCHERINI y POMA, 2001)7 plantea que prácticamente desde

sus orígenes la teoría económica considera la existencia de un componente invisible en los

procesos de producción. Es así como desarrolla una nueva lectura de la metáfora de Adam

Smith construida sobre la figura de la “mano invisible” que regula la relación entre los

individuos y la sociedad de modo tal que la búsqueda de la ganancia personal promueve sin

intención el interés público. Poma recupera otra dimensión del concepto de “mano invisible”

presente en Investigación sobre la riqueza de las naciones. La “mano invisible” al mismo

tiempo que transforma el interés privado en público promueve la producción. Es así como el

producto de la industria se convierte en la manifestación visible de la acción de la “mano

invisible”. Este producto es lo que se agrega al objeto y a los materiales a los que se aplica; o

sea que Adam Smith no considera la producto industrial únicamente en su dimensión física sino

como conocimiento que se incorpora en el proceso productivo. Para Adam Smith y los

economistas neo liberales esta “mano invisible” es un concepto que va más allá de la dimensión

económica y permite el funcionamiento de un sistema basado en el intercambio y la división

del trabajo.

Mientras las corrientes ligadas al liberalismo clásico y el neoliberalismo el componente

invisible de los procesos económicos posee un valor “filosófico”, en otros autores asume un

valor productivo. Siempre siguiendo el análisis de Lucio Poma se puede ver como una serie de

autores intentan dar cuenta de esta presencia invisible en los procesos productivos. Así, por

ejemplo, Alfred Marshall utiliza el concepto de industrial atmosphere para explicar las ventajas

que tienen las empresas localizadas en un distrito industrial. Joseph Schumpeter al investigar

los factores que estimulan el desarrollo económico define la figura del empresario como

portador del cambio que genera una innovación que se extiende indefectiblemente a toda la

sociedad. Para John Maynard Keynes la “mano invisible” puede convertir la ventaja individual

en bienestar colectivo sólo si existe un adecuado grado de conocimiento e información en el

conjunto de la sociedad. Basándose en esta idea de un “conocimiento incierto” define a las

expectativas como condicionantes fundamentales de la actividad económica.

La importancia de estos factores “invisibles” de la economía se convierte en un factor

determinante a partir de la apertura de mercados nacionales con el desarrollo de la economía

global. Dentro de este nuevo contexto se introduce una nueva complejidad en los ámbitos

económicos. Se crea una etapa de incertidumbre estructural en la que los ámbitos de la

producción y el intercambio tienden a divergir, la producción física de bienes incluye un

contexto institucional en el que se difunde un conocimiento que se ve potenciado por su

circulación a través de las TIC. En esta situación el conocimiento adquiere un doble valor:

como capacidad de interpretación en un marco de incertidumbre estructural y como factor de

competitividad al aumentar el valor agregado de la producción de bienes.

Los cambios producidos en el ámbito productivo son considerados por la teoría económica a

través de la revalorización del valor explícito que tiene el conocimiento en el nuevo tipo de

producción post fordista. Frente a esta nueva situación aparecen una serie de análisis que

consideran de un modo diferente el papel que juega el conocimiento en este nuevo contexto

económico.8

En el marco de la teoría económica neo liberal varios autores9 plantean como texto fundacional

para la comprensión del valor económico que tiene el conocimiento en la sociedad capitalista

un artículo de Friedrich Hayek publicado al término de la Segunda Guerra Mundial: The use of

kowledge in society (HAYEK, 1945) En este artículo recupera el valor del concepto de

conocimiento dentro del marco de la economía. Así, para Hayek el sistema económico más

eficiente es aquel que aprovecha plenamente conocimiento existente. En sentido defiende al

“sistema de precios” como el mecanismo más eficiente para comunicar una información

dispersa entre muchas personas y asegurar la subsistencia de una sociedad basada en la división

y especialización del trabajo. Pensando la economía en términos de un mercado que se regula a

sí mismo el conocimiento, ya sea organizado (científico) o anclado en un tiempo y lugar pero

sin articulación explícita, resulta un componente fundamental para sostener la racionalidad

sobre la que se basa el mercado. Para que en la sociedad se asignen racionalmente los recursos

disponibles es necesario tomar una serie de decisiones relacionadas entre sí. Dada la

complejidad de una sociedad basada en la división del trabajo el “sistema de precios” se

presenta como el indicador más eficiente para manejar el conocimiento disperso entre todos los

participantes del mercado.

En este texto de Hayek aparecen dos bases para la construcción del modelo de sociedad del

conocimiento Por un lado se define un proceso (el conocimiento) que se relaciona con un tipo

de racionalidad que puede organizar eficientemente la sociedad. En ese sentido recupera el

valor de la “mano invisible” de Adam Smith. En su crítica a las concepciones keynesianas

acepta la idea de un conocimiento imperfecto pero al mismo tiempo plantea que ante la

imposibilidad de un conocimiento total obliga necesariamente a considerar en un “orden

espontáneo” (una “mano invisible”) para la regulación de recursos en la sociedad Por otro,

aparece la necesidad parámetros para ponderar los resultados de dicho proceso y poder evaluar

su eficacia. Hasta el momento, dentro de ese marco teórico los economistas descartan la

posibilidad de medir el conocimiento Tal como establece Sergio Mariotti10 (MARIOTTI, 2001)

las teorías neo liberales consideran a la innovación tecnológica como un factor exógeno dentro

de un proceso de crecimiento económico lineal y continuo.

Frente a la visión neo liberal aparecen diferentes posiciones que ponderan el lugar que ocupa el

conocimiento en la nueva sociedad producto de la fusión a gran escala que se produce entre la

informática y las telecomunicaciones

Como consecuencia de las transformaciones producidas la durante la década de 1980 comienza

a registrarse como un hecho fundamental que influye en todos los sectores de la actividad

económica la transmisión generalizada, el almacenamiento y la utilización de una información.

que no reconoce límites físicos, espaciales o temporales. En la medida que comienza a

acelerarse el proceso de innovación tecnológica los economistas comprenden el valor central

que tiene la retroalimentación que existe entre las fases ligadas al mercado y las fases

relacionadas con el sistema de innovación tecnológica. Dentro de este marco el conocimiento

entendido como un proceso que posibilita y crea la difusión de las nuevas TIC se transforma en

una necesidad imperiosa para el sostenimiento y crecimiento del sistema productivo. Dentro de

los impulsores de nuevas formas de management le confieren tal importancia al nuevo rol que

cumple el conocimiento que definen la existencia de una nueva sociedad. La descripción de las

nuevas formas de organización institucional y trabajo hace que autores como Drucker

(DRUCKER, 1993) postulen la existencia de la sociedad del conocimiento como una instancia

superadora de una sociedad basada en el intercambio universal de información.

Coincidiendo con el valor fundamental del conocimiento en la sociedades contemporáneas a

principios de la década de 1990 aparecen autores para los que el mundo del trabajo se divide en

función del tipo de conocimiento que se maneja. Tales son los planteos que hace Robert Reich

(REICH, 1991)11 que define la existencia de tres categorías de trabajo: los servicios de

producción rutinaria (actividades con un bajo grado de especialización y rentabilidad con una

tendencia declinar), los servicios a personas (con un nivel más bajo de rentabilidad, un nivel

muy bajo de especialización y una tendencia a aumentar en número) y los servicios de los

analistas simbólicos (con una gran capacidad para resolver todo tipo de problemas y la

tendencia aumentar hasta convertirse en el eje sobre el cual se sostiene la “nueva economía”).

La idea de incentivar un conocimiento capaz de adaptarse permanentemente a los nuevos

insumos, productos y procesos organizacionales se convierte en el motor de la “nueva

economía”. Y sobre este presupuesto comienza a planificarse el futuro.

Dentro del ámbito de la teoría económica se generan críticas al modelo asignativo neoclásico

que define una racionalidad alrededor de la que se organizan la sociedad y la producción e

intercambio de bienes y servicios. Gabriel Yoguel (BOSCHERINI y POMA, 2001)12 sintetiza

las diferencia. El modelo neo clásico presupone unos agentes de racionalidad perfecta, un

acceso completo (o al menso no problemático) a la información y las nuevas tecnologías y una

capacidad universal para internalizar a partir de modelos de expectativas racionales. Esta

corriente generada por investigadores italianos y franceses funda sus críticas sobre la base del

argumento que los sistemas económicas tienen una complejidad mayor que la que plantean los

modelos neo liberales: los mercados son incompletos y existen fallas en la selección de las

conductas de los agentes; éstos toman decisiones en el marco de una racionalidad acotada; la

incertidumbre es decodificada de distinta forma y existen diversos grados en la elección de

tecnologías

Tanto las disciplinas gerenciales como los enfoques neo institucionalistas13 recuperan el valor

del conocimiento y la información en los procesos económicos14: Sin embargo en ambos casos

el conocimiento, aunque critican al carácter estático del modelo neo clásico, siguen

considerando al conocimiento como un factor exógeno, que circula entre individuos aislados

con una racionalidad universalmente compartida.

Frente a esta visión del conocimiento se recortan autores que proponen una visión dinámica y

relacional del mismo. Esto implica considerar que el conocimiento en la sociedad globalizada se

construye a través de un procesos que exceden la difusión de las tecnologías teleinformáticas.

La producción del conocimiento proviene de un trabajo de interpretación que ubica cada

fenómeno en una red conceptual de esquemas, expectativas y memorias por lo que los

contextos de acción adquieren un rol fundamental. Dentro de esta visión el conocimiento

adquiere valor cuando es comunicado y socializado. En ese sentido se recupera la diferencia de

un conocimiento explícito (separado de su contexto de producción original y transmisible a

través de códigos) y un conocimiento implícito (presente en cada contexto específico). Ambos

tipos de conocimiento son transferibles y se potencian articulando la acciones individuales con

los contextos específicos en que se producen

 

3 La política educativa argentina las TIC, la información y el conocimiento.

Estas concepciones teóricas sobre el impacto que las TIC tienen en el conjunto de la sociedad

condicionan el modo en que se piensa la incorporación de las tecnologías teleinformáticas

dentro de los procesos educativos ya sea utilizándolas como insumos, ya sea considerándolas un

contenido necesario para todos los niveles educativos formales o informales.

El discurso institucional educativo argentino puede ser visto como un complejo en el cual

participan los organismos internacionales que orientan y financian las innovaciones

educativas, las declaraciones institucionales de las instancias administrativas del gobierno y

las declaraciones oficiales de los funcionarios que diseñan las políticas educativas. Dentro de

este entramado de textos han dejado sus marcas tanto las concepciones basadas en el peso de la

información como producto como aquellas que sostienen la centralidad del conocimiento como

proceso generador y sostenedor del sistema productivo

Además vale la pena recordar que los conceptos de conocimiento e información remiten al

campo semántico de la epistemología que se encuentra dentro de los fundamentos de los

presupuestos pedagógicos sobre los que se basan las políticas educativas.

Por estas razones el modo en que el discurso institucional educativo procesa las diferencias y

semejanzas entre ambos conceptos tiene una serie de características que definen sus

particularidades. La más importante de ellas es que, pese a que se enuncian diferencias entre

ambas concepciones, en los razonamientos que se realizan la información y el conocimiento

aparecen como términos intercambiables. La revisión de algunos textos significativos permite

dar cuenta de la operatoria sobre la que se basa este proceso de homologación de significados.

En primera instancia puede observarse cómo en le discurso de los organismos internacionales

se genera esta fusión. Así por ejemplo en el Informe sobre Desarrollo Humano 1999 editado

por el PNUD (PNUD, 1999) en el capítulo “Las nuevas tecnologías y la carrera mundial por el

conocimiento” se hace un análisis sobre el modo en que las nuevas tecnologías – Internet en el

caso de las teleinformáticas - influyen sobre el proceso de “mundialización” y generan las

bases sobre las que se puede construir un tipo de desarrollo cualitativamente superior. Pese al

énfasis que se pone en el valor del conocimiento como generador de desarrollo, en el momento

de evaluar los avances obtenidos y los límites que plantean las nuevas tecnologías lo que se

problematiza son las posibilidades de acceso a la información que la nueva tecnología puede

brindar. Se indaga sobre quiénes son los usuarios, qué dificultades de acceso pueden tener y a

qué tipo de información pueden acceder. Por esto en este informe se privilegia el concepto de

conectividad (que resulta mensurable) por sobre las transformaciones culturales y

cognoscitivas16 que son necesarias para la construcción de un saber que permita integrarse

activamente al proceso de creación y difusión de conocimiento.

En conexión más directa con el diseño de políticas educativas puede citarse el documento

producido por la CEPAL y la UNESCO en 1992 que pretende definir los

“lineamientos para la acción en el ámbito de las políticas institucionales que

pueden favorecer las relaciones sintéticas entre educación, conocimiento y

desarrollo teniendo en cuenta las condiciones existentes en el decenio de

1990.”(CEPAL – UNESCO; 1992: 15)

Este busca generar políticas educativas y de capacitación que incorporen el progreso científico

tecnológico de tal modo que los países latinoamericanos puedan transformar sus estructuras

productivas en un marco de equidad con le objetivo de que las economías de la región se

vuelvan competitivas y se incorporen efectivamente a la “revolución científico tecnológica”

(CEPAL – UNESCO, 1992: 30) que se está produciendo. Entre las fuentes explícitas de este

documento figuran una serie de textos de autores – Reich, Toffler, Martin Porter - que resaltan

el valor del conocimiento como productor de “una riqueza inagotable” (CEPAL – UNESCO,

1992: 113) Sin embargo cuando se especifica el modo en que los países latinoamericanos se

deben relacionar con las nuevas tecnología se plantea que:

“La generalización de accesos de modernidad y eficiencia influye

positivamente sobre la aceptación social de las tecnologías. Los efectos del

cambio tecnológico en marcha se propagan en la medida que tal

generalización se produzca” (CEPAL – UNESCO, 1992: 31)

Es decir que la aceptación y difusión de las TIC en el ámbito de las sociedades latinoamericanas

se constituyen en las promotoras de un nuevo tipo de conocimiento. O sea que el aumento

cuantitativo de los accesos a las nuevas tecnologías se convierte en el motor de un cambio

cualitativo en los sistemas de producción de conocimiento.

Esta relación entre la posibilidad de conexión con las nuevas tecnologías y la promesa de la

concreción de cambios en los modos en que la sociedad y los individuos construyen el

conocimiento se expresa también a través de manifestaciones discursivas de diversos

funcionarios que orientaron la política educativa argentina. Así la ex ministra Decibe en un

artículo (DECIBE, 1998) aparecido en Zona educativa, la revista oficial del Ministerio de

Educación destaca la importancia que tiene la informática en la definición de los planes

educativos17. En este texto luego de definir la existencia de la sociedad de la información enfatiza

la necesidad de la capacitación docente para adaptarse a esta nueva circunstancia y concluye

profetizando la llegada inminente de un escenario educativo en el que la presencia de las TIC

redefine las formas de construcción del conocimiento: “La tecnología de las computadoras está

permitiendo pasar del lápiz y papel al teclado y la pantalla”(DECIBE, 1998: 15) Es así como el

discurso técnico – político de la Ministro visualiza están modificando (o modificarán) los modos

de producción de conocimiento que se dan en la escuela. Una vez más la enunciación de una

multiplicación de las posibilidades de conexión a las TIC genera una utopía de cambio en los

procesos de producción de conocimiento.

Durante el gobierno de De la Rúa la apuesta por la colectividad se multiplica. El único eje

sobre el cual se propone estructurar la inserción de las TIC en el ámbito de la educación es el

proyecto Educ.ar18. En sus estatutos propone: “la fijación de la política de contenidos de dicho

Portal Educativo, mediante la calificación y evaluación de contenidos propios y de terceros que

sean incluidos en el mismo” (EDUC. AR, 2002) y:

“establecer una red de comunicación (Intranet) a fin de otorgar conectividad a

los establecimientos educativos, los docentes y los alumnos con el "Portal

Educativo", (b) asesorar al Ministerio de Educación en todo lo relacionado al

equipamiento del conjunto de dichos establecimientos, incluyendo cuestiones

tales como su infraestructura y la correspondiente programación asegurando su

mantenimiento y permanente renovación tecnológica, a fin de permitir el mejor

uso posible del "Portal Educativo" en la educación argentina” (EDUC. AR,

2002)

En el momento de evaluar el desarrollo de Educ.ar (URIEN, 2002) Martín Varsavsky, el

impulsor de la idea plantea, ve como fracaso los problemas en la implementación del plan de

conectividad: - se había planeado conectar 52.000 escuelas - y como éxito que es el sitio punto

ar más consultado. La capacitación de los docentes (los principales usuarios) siempre fue

considerada como una instancia posterior y no llegó a implementarse Una vez más el acceso al

nuevo conocimiento sólo puede evaluarse en función de las posibilidades técnicas de acceso a la

información y no por el desarrollo de políticas que permitan el procesamiento y evaluación19 de

los datos obtenidos a través de las TIC.

 Fuente de Información en esta página web

Sobre la interfaz gráfica

Publicamos el texto sobre interfaz gráfica como material complementario para el T.P. integrador

La seducción de las superficies:la interfaz gráfica y sus recursos 

Mg. Edgardo Toledo – Mg. Silvana Comba  

Al interactuar con sus computadoras en lenguaje natural, los usuarios se guían  por la intuición, la asociación, la curiosidad y la experimentación para ir avanzando en la ejecución de las distintas actividades. La interface gráfica es lo que hace posible la comunicación en lenguaje natural. “Yo agradezco que exista el entorno gráfico porque antes la computadora era sólo para entendidos…”, nos decía un videasta que actualmente hace ediciones digitales (no lineales). Mientras que un programador que había trabajado con sistemas operativos lógicos afirmaba “los programas bajo Windows son mucho más intuitivos, es decir, que uno viendo el entorno, sólo por sentido común, toma decisiones de cómo moverse.” Un concepto asociado al de interfaz gráfica que nos permite comprender cómo funciona este tipo de conversación es el de “contexto común”, entendido como un espacio habitado conjuntamente por el hombre y la máquina donde el significado se va construyendo a través de la colaboración y las sucesivas aproximaciones de los participantes.  La interface gráfica explícitamente simula parte de lo que constituye ese contexto común de interacción a través de la apariencia y el comportamiento de objetos en la pantalla. En este sentido, una interface no es simplemente el medio a través del cual una persona y una computadora se representan uno al otro; sino un contexto compartido para la acción en el cual ambos son agentes (entendemos la noción de agente como el que inicia la acción).  Los diseñadores de interface han elaborado varias metáforas para ofrecer a los usuarios un esquema conceptual que los resguarde de malos entendidos, desplegando objetos y ambientes familiares que actúan como referentes en el contexto común. Las metáforas actúan, de este modo, como mediadoras cognitivas ayudando a los usuarios a construir un tipo de saber en el que se sienten muy cómodos, “libres” porque su uso siempre implica una relación flexible, en este caso, con los programas (con el software). Por eso, aún las “buenas metáforas” no siempre funcionan del modo previsto por el autor. De ahí la constante referencia que hacen  los usuarios a esos procesos de construcción y reconstrucción de las operaciones mediante las cuales intentan realizar una determinada tarea, el avanzar mediante ensayo y error, el trabajar en el plano del “como si” que propone esta aproximación metafórica. Prefieren deambular por la pantalla antes que recurrir a las propuestas procidementales que proponen los programas o las Ayudas. Un antropólogo nos revelaba “a mí las Ayudas no me ayudan ni me aclaran… hay todo un palabrerío que uno no maneja. No recurro mucho. Es como que dan pasos por obviados en tanto suponen que vos los manejás…prefiero ir probando…” La metáfora tiene un poder generador enorme, nos insta a ir siempre más allá y, en el proceso, a ampliar los horizontes. Nelson Goodman lo sintetiza al decir “Lejos de ser una mera cuestión de ornamento, la metáfora participa cabalmente en el avance del conocimiento…”[1] 

El concepto de interfaz gráfica está también asociado a la idea de manipulación de objetos computacionales. Al hablar de objetos computacionales hacemos referencia tanto a los íconos e imágenes de síntesis que pueblan la pantalla de la computadora como a los perífericos (mouse y teclado). El modo de aprender a través del ensayo-error, intuitivamente, quizá hace que gran parte de los usuarios que se iniciaron en el entorno Windows (que adoptó la interface gráfica iniciada por las Mac) experimentaran con las superficies valiéndose del mouse y de los íconos que son los elementos más visibles para interactuar con la máquina.

 Este usuario masivo difiere bastante de los primeros usuarios de computadoras personales que eran más “expertos”, interactuaban con la máquina no en lenguaje natural, como comenzó a suceder a partir de la incorporación de la interfaz gráfica, sino en lenguaje lógico. Un dato bastante revelador es que en 1981 se pone a la venta, en Estados Unidos, la primera computadora con interfaz gráfica y mouse, la Xerox Star 8010, a un costo relativamente bajo, pero casi nadie la compra. Esto nos da la pauta de que la manipulación de objetos computacionales en un primer momento fue resistida por ese usuario experto, para luego ser aceptada progresivamente por un nuevo tipo de usuario que, viendo la posibilidad de usar la computadora de un modo relativamente fácil, entró en una relación distinta con la máquina a partir de la interfaz gráfica.  Un concepto central, estrictamente relacionado con la interfaz gráfica, es el de manipulación directa. “Las interfaces de manipulación directa emplean el concepto psicológico de cómo la gente se relaciona con los objetos en el mundo real con el supuesto de que las personas pueden trasladar ese conocimiento a la manipulación de objetos virtuales que representan procesos y entidades virtuales.” [2]  Donald Norman, fundador del Instituto de Psicología Cognitiva de la Universidad de California, fue uno de los investigadores que más ha trabajado en el área que se conoce como “human-computer interaction” y realizó aportes significativos en cuanto a la manipulación directa de objetos computacionales. La perspectiva de Norman está orientada hacia tareas. En su libro The Psychology of Everyday Things (1988), Norman pone énfasis en que el diseño de una interfaz efectiva debe comenzar con un análisis de lo que la persona está tratando de hacer.  

Esta perspectiva parece bastante interesante si tenemos en cuenta cómo cambia el concepto de computadora con la introducción de la interfaz gráfica y, en consecuencia, se amplía el público al que va dirigida. Antes de la interfaz gráfica, la computadora cumplía funciones específicas (era usada para el cálculo, el almacenamiento de datos, etc.) para usuarios expertos y actividades del comercio y la industria en sus diversas ramas. A partir de 1984, con la entrada al mercado de las Apple Macintosh, la computadora pasa a ser una máquina multipropósito para usuarios masivos en el ámbito del hogar. Usuarios que comienzan a interactuar con la computadora aprendiendo a medida que van viendo la posibilidad de realizar tareas para las cuales anteriormente recurrían a otros artefactos (principalmente la máquina de escribir y posteriormente, en el terreno de las comunicaciones, el fax y el teléfono).

 Asociada a la manipulación directa está también la noción de “compromiso directo”. Para Brenda Laurel, son las dos caras de una misma moneda; la primera se centra en las cualidades de la acción mientras que la segunda, en la respuesta subjetiva del usuario. La cuestión básica es qué se necesita para producir la sensación de actuar dentro del mundo simulado de la pantalla. Aunque la respuesta no es sencilla, algunos investigadores acuerdan en que es imprescindible la continuidad en la simulación de los procesos, la acción “física” (mover íconos, arrastrarlos, etc.) y la instantaneidad aparente de las respuestas.[3] Esta última depende tanto de la velocidad de procesamiento como de la eliminación de operaciones intermedias en las que el usuario siente que está perdiendo el tiempo, sin avanzar en la acción. 

Simulación

La simulación aparece como un recurso fundamental que está en la base de la interfaz gráfica propuesta por los nuevos entornos operativos.

 

La imagen de síntesis, más que evidenciar una fractura epistemológica en la historia de la producción icónica (pintura, fotografía, cine, televisión)  que señalaría el tránsito de la representación a la simulación, lo que hace es poner de manifiesto aspectos ya presentes en esas técnicas tradicionales de producción de las imágenes. Y, aún más, podríamos decir que todo lenguaje simula, construye un modelo de la realidad de la que pretende hablar y para eso se aleja de ella y la simula. Como señala Gombrich[4], existe un fuerte modelo interpretativo en la pintura más “inocentemente imitativa”. Hay un vocabulario visual que cambia con la variación de los estilos dominantes y que sirve como filtro para que el artista pueda afrontar “los insidiosos caminos de la imitación de la realidad”. En estos casos simulación en pintura significa creación de un efecto de realidad cada vez más acentuado que, sin embargo, se consigue con el máximo artificio.

 

El ícono sintético es una construcción autorreferencial, en la que coinciden significante y significado. Es producido sólo a partir de un proceso interno de la máquina misma y, en este sentido, más que representar lo que hace es recrear. Como afirma Louis Weissberg, este procedimiento se inserta en la lógica que caracteriza a toda la historia de la expresión visual. “Los dibujos de animales en las grutas prehistóricas no eran imágenes en el sentido moderno del término. Transportaban al animal en carne y hueso a la superficie rocosa, inaugurando así la historia de la representación a través de la simulación”[5]

Algo similar ocurre con los íconos presentes en la pantalla de la computadora que son verdaderas “imágenes-objeto”, un término útil para describir los signos del ordenador gráfico que, al estar dotados de autonomía y coherencia interna, se asemejan a verdaderos objetos. Esa autonomía adquiere una característica muy particular. Significa, por un lado, la tendencia del ícono sintético a perder el vínculo referencial que lo unía al objeto representado. Pero, a la vez, ese ícono tiene una dependencia cada vez mayor con respecto al usuario -que está previsto por el programador- para que sea posible la interacción. Las imágenes de síntesis no están hechas para ser vistas, sino más bien, “…para ser objeto de continuas intervenciones por parte del usuario…Estas imágenes tienen el carácter de ‘objetos latentes’, sepultados en la memoria de un ordenador hasta que la energía y la fuerza de un espect-actor llega a despertarlos y a actualizarlos en la pantalla.”[6]  Se trata entonces de imágenes portadoras de una nueva materialidad que incluyen, como nunca antes, al usuario en el proceso de simulación. Por eso cuando se proyectan interfaces, los dispositivos de simulación no se dirigen a la creación de imágenes-casi-objetos individuales, sino que se proponen recrear las experiencias del usuario en el mundo físico. Las interfaces de manipulación directa permiten que el usuario, arrastrando el mouse sobre una pequeña superficie, mueva íconos que simulan objetos en la pantalla en un entorno virtual que recrea, por ejemplo, un escritorio (el desktop, la metáfora más difundida en los entornos operativos actuales). La exploración de superficies cambiantes tiene mucho de juego, de combinación de elementos, de asociación e intuición en la búsqueda de aquello que pueda funcionar. Las nuevas imágenes son dinámicas, seductoras, a veces esquivas.  Couchot[7] señala que “…no se lee una imagen interactiva: se la interroga, se la manipula, se dialoga con ella.” Y Bettetini-Colombo completan la idea diciendo que la transformabilidad propia de este tipo de imagen hace que se multiplique y se diferencie según las exigencias y los deseos de un usuario que se han vuelto conscientes. Por eso, la imagen de síntesis está hecha para la interacción, y aún más, está hecha de interacción. En el ámbito de la interacción hombre-máquina, la simulación adquiere, según Colombo (“Ombre sintetiche”, 1990) la característica de  una “simulación comportamental”, por parte del sistema informático, de las modalidades de comportamiento de un interlocutor real o de un entorno en el que el hombre pueda actuar. Este modo de diseñar las interfaces se desarrolló a partir de una transformación del concepto de la computadora: de ser concebida como una máquina para procesar información pasó a convertirse en una máquina para comunicar. Y esto colocó al usuario en una posición central, lo que a su vez se tradujo en nuevos criterios valorativos a la hora de diseñar interfaces: adecuarse a las expectativas, gustos y competencias de ese usuario.  Podríamos hablar así de una serie de mecanismos de simulación comportamental. “Se trata de la implementación de reglas de comportamiento del sistema que hagan posible el diálogo con el usuario siguiendo correctamente las solicitudes de este último, integrándolas con un cierto nivel de autonomía y en tiempos asimilables a los de un coloquio interpersonal.”[8] Por ejemplo,  se tiende a simular la comprensión, la interpretación de las preguntas formuladas por el usuario construyendo reglas que garanticen la coherencia lógica de las respuestas, asimilables, de este modo, a las de un interlocutor humano. O se trata de simular una libertad para conversar mediante la construcción de un sistema que prevea la mayor cantidad posible de preguntas y de posibilidades combinatorias de orden. En estos casos, el modelo es la conversación interpersonal. También existen mecanismos de simulación comportamental que intentan emular la interacción del hombre con su entorno. Aquí encontramos las interfaces de manipulación directa de íconos a las que nos referíamos en los párrafos anteriores.  

En relación con la calidad de los resultados de la interacción, podemos identificar, siguiendo a Bettetini-Colombo, dos niveles de interactividad íntimamente relacionados: de selección y de contenido. En el primer caso, el usuario interactúa con la máquina mediante una serie de selecciones de recorrido, de búsqueda o de operaciones que puede realizar de manera no totalmente prevista gracias a las múltiples combinaciones posibles. Por ejemplo, en el recorrido por una página web el usuario puede activar distintos links, no necesariamente vinculados entre sí, que se integran sólo a partir de su actividad cognoscitiva.  En el segundo caso, la implicación del usuario se ejerce a través de la activación de una serie de funciones previstas por el sistema para llegar a la realización de un producto (por ejemplo, una imagen, un texto o una animación que surgen de la interacción y constituyen una de sus partes). Y, por último, hay un elemento que es sumamente importante como parámetro organizador de la calidad: el tiempo. Porque la interactividad es algo que se da en el tiempo y la calidad se producirá precisamente organizando secuencias de acontecimientos. En el diálogo que el usuario entabla con un determinado programa, la casi inmediatez de la respuesta del sistema no se plantea como una simulación de los tiempos de la conversación interpersonal. Su función es mantener el contacto con el usuario, de asegurar una continuidad entre la acción del hombre y la respuesta de la máquina. “Se trata de un tiempo convencionalmente establecido en dos segundos, que define el término más allá del cual se supone que la comunicación ya no se percibe como interactiva.”[9]

 Lo que caracteriza a la computadora –así como a otros artefactos inteligentes- es la capacidad de modificar sus comportamientos en función de ciertas variables externas. Instauran un coloquio con el usuario y definen con él (o con el ambiente) una interacción: uno actúa y reacciona en función del otro. Manzini define a estos artefactos como “objetos-cuasi-sujetos” y  amplía esta idea con un ejemplo. “Si la máquina de escribir no funciona, nos preguntamos qué es lo que se ha roto; si el procesador de textos no hace aquello que esperábamos que hiciera, nos preguntamos qué le ha sucedido.”[10]  Y para finalizar, una cita de Borges donde describe al misterioro planeta Tlön que bien podría servir como metáfora de nuestra relación con esa máquina también misteriosa por medio de la que hacemos emerger mundos virtuales (los actualizamos). “Las cosas se duplican en Tlön; tienden  asimismo a borrarse y a perder los detalles cuando los olvida la gente. Es clásico el ejemplo de un umbral que perduró mientras lo visitaba un mendigo y que se perdió de vista a su muerte. A veces unos pájaros, un caballo, han salvado las ruinas de un anfiteatro…¿Cómo no someterse a Tlön, a la minuciosa y vasta evidencia de un planeta ordenado? Inútil responder que la realidad también está ordenada. Quizá lo esté, pero de acuerdo a leyes divinas… que no acabamos de percibir. Tlön será un laberinto, pero es un laberinto urdido por los hombres, un laberinto destinado a que lo descifren los hombres. El contacto y el hábito de Tlön han desintegrado este mundo. Encantada por su rigor, la humanidad olvida que se trata de un rigor de ajedrecistas, no de ángeles.”[11]   



[1] GOODMAN, NELSON, citado en LAUREL, BRENDA, “Computers as Theatre”, Ed. Wesley, Estados Unidos, 1992.

[2] Laurel, Brenda, “Computers as Theatre”, págs. 7 y 8, Estados Unidos, 1993.

[3] Shneiderman, “”The Future of Interactive Systems and the Emergence of Direct Manipulation”, 1982  y Hutchins et al., “Direct Manipulation Interfaces”, 1986 citados por LAUREL, BRENDA, op.cit.

[4] Gombrich, citado por Bettetini y Colombo, “Las nuevas tecnologías de comunicación”, Editorial Paidós Instrumentos, Buenos Aires-Barcelona, 1995.

[5] WEISSBERG, LOUIS, citado por Bettetini y Colombo, op.cit., págs. 89 y 90.

[6] Weissberg Louis, citado por Bettetini-Colombo, op.cit., pág. 95.

[7] Couchot, citado por Bettetini-Colombo, op.cit.

[8] Colombo-Vittadini, citado en Bettetini-Colombo, op.cit., pág. 163.

[9] COLOMBO-BETTETINI, op.cit., pág. 167.

[10] Manzini, Ezio, “Artefactos”, pág. 155, España, 1992.

[11] Borges, J.L., “Ficciones”.

Trabajo práctico integrador Módulo 1

Objetivo: visualizar la articulación compleja y dinámica que existe entre oferta tecnológica y uso social de tecnología.

 

Consigna: Buscar publicidades de PC en distintos momentos históricos. Realizar una interpretación del material seleccionado, de acuerdo con los ejes teóricos trabajados.

 

Presentación: presentación oral e informe escrito incluyendo las publicidades seleccionadas. Envío por mail en doc. adjunto.  (en el asunto debe figurar TP integrador Nª 1 y apellido del autor/es).

 

 

 

Una historia socio-técnica-cultural de las computadoras

En  una breve historia socio-técnica-cultural de las computadoras,  desarrollamos una revisión bibliográfica y de nuestra experiencia personal, ya que ésta es una historia reciente en el tiempo. Este texto ayudará a vincular más explícitamente los ámbitos micro y macrosociales, íntima conexión presente en toda práctica sociocultural que ninguna investigación cualitativa puede desconocer. A la vez enmarca los procesos que estamos estudiando y, a la manera de un faro orientador, ilumina los caminos por donde transitamos.

Autores: Silvana Comba y Edgardo Toledo

A modo de contextualización histórica 

Si en 1960 hubieran dejado de funcionar todas las computadoras muy poca gente lo habría notado. Unos cuantos científicos habrían visto demoradas las impresiones a partir de la última introducción de datos de las tarjetas perforadas. Tampoco se hubieran podido terminar algunos informes comerciales; y unos pocos sectores militares americanos se hubiesen encontrado con que no podían resolver sus cálculos de balística. Pero no hubiera ocurrido nada más que eso, en definitiva, nada grave.

 Muy distinta es la situación en el año 2001. Si dejaran de funcionar todas las computadoras, las sociedades estarían condenadas a detenerse. En primera instancia, no tendríamos suministro eléctrico, pero aún cuando éste se mantuviera (lo que es poco probable), prácticamente todo se pararía. La mayor parte de los vehículos motorizados se detendrían ya que para funcionar dependen de microprocesadores. Tampoco habría ferrocarriles, metros, ni aeropuertos. No podríamos establecer comunicaciones electrónicas: dejarían de funcionar los teléfonos, la radio, la televisión, las máquinas de fax, el correo electrónico y, por supuesto, Internet. Retirar nuestro dinero del cajero automático o del banco sería imposible. En síntesis, las empresas, el comercio a gran escala y los gobiernos operarían únicamente en un nivel básico y con no pocas dificultades. Como se dice comúnmente cuando deja de funcionar la computadora -expresión que a la vez es muy gráfica-, “se cayó el sistema”. En este caso el de las máquinas y por consecuencia el de las sociedades. Recordemos, no hace mucho tiempo atrás, la sensación de incertidumbre que generó el “efecto 2000” cuando se decía que podían colapsar los sistemas informáticos al cambiar la numeración de los años. En menos de cuarenta años hemos pasado de los métodos manuales de control de la vida y la civilización (de trabajar manipulando puramente átomos)  a casi depender por completo de las operaciones continuas de nuestras computadoras (trabajar con bits). Tal vez un abordaje fértil sería ver qué factores nos llevaron a estas formas de vivir (rodeados de artefactos y en esta época bajo formas  y características que podríamos resumir como digitales) y de organizar nuestras sociedades con este tipo de herramientas.  Sin duda que, en una primera instancia, para comprender el fenómeno aquí planteado tenemos que considerar los factores de orden técnico, obviamente sin dejar de lado lo social. Estos dos elementos comparten por partes iguales la complejidad de la problemática. En una segunda instancia, y muy emparentada con la primera, es preciso entender que en el nuevo modo de desarrollo, el informacional, la fuente de productividad recae en la tecnología de la generación de conocimiento, el procesamiento de la información y la comunicación de símbolos. Sin duda que en esta etapa en que se encuentra la sociedad y la productividad, nos dice Manuel Castells, el conocimiento, la información y la comunicación “son elementos decisivos en todos los modos de desarrollo, ya que el procesamiento de información siempre se basa sobre cierto grado de conocimiento y en el procesamiento de la información. Sin embargo lo que es específico del modo de desarrollo informacional es la acción del conocimiento sobre sí mismo como principal fuente de productividad. El procesamiento de la información se centra en la superación de la tecnología de este procesamiento como fuente de productividad, en un círculo de interacción de las fuentes del conocimiento y el procesamiento de la información” [1]  

Podríamos aventurar que fueron las necesidades de interconexión de las nuevas organizaciones –grandes y pequeñas, con y sin fines de lucro, públicas y privadas- las que propiciaron la difusión explosiva de las computadoras personales y las redes informáticas desde la década del ’70 –y, con mayor énfasis, en los últimos años. Las alianzas estratégicas de las que somos testigos día a día, las tercerizaciones, la toma de decisiones descentralizada de las grandes empresas, la operatoria de los fondos de inversión, etc. habrían sido imposibles de manejar sin el desarrollo de softwares que permitieran el uso flexible e interactivo de ordenadores conectados en red gracias a la comunicación digital. Los avances de las tecnologías informáticas de comunicación en red de los ’90 estimularon el surgimiento de los nuevos procesos de gestión, producción y distribución interactivos que facilitaron la colaboración entre diferentes firmas y sus distintas unidades de negocios.

 

Por eso la forma organizativa privilegiada de esta economía informacional/del conocimiento es la red. La eficacia de la organización en red “…parece estar en concordancia con las características de la economía informacional: las organizaciones de éxito son aquéllas capaces de generar conocimiento y procesar información con eficacia; de adaptarse a la geometría variable de la economía global; de ser lo bastante flexibles como para cambiar sus medios con tanta rapidez como cambian los fines, bajo el impacto del rápido cambio cultural, tecnológico e institucional; y de innovar, cuando la innovación se convierte en el arma clave de la competencia. En este sentido, la empresa red materializa la cultura de la economía informacional/global: transforma señales en bienes mediante el procesamiento del conocimiento.” [2]

 

Estas tecnologías que supimos construir y hoy llenan los espacios de nuestro entorno son numerosas. Basta con ver a nuestro alrededor y nos daremos cuenta. Todas ellas tienen un principio básico de funcionamiento, que queda establecido bajo el paradigma al que antes nos referíamos, y podríamos sintetizar bajo el nombre de informacional.

 Toda herramienta tecnológica nos está proponiendo una pedagogía, instrucciones de uso, distintos usos (según contextos, procedencias, normativas sociales, etc.), modos de acoplarnos a ciertos sistemas que ordenan la vida económica, política y social. Este razonamiento nos conduce a historizar los acontecimientos para establecer el contexto y precisar de qué hablamos cuando hablamos de usos sociales de las computadoras. “La historia ayuda a combatir el territorio de la actualidad y nos conecta con la historia social, los dramas históricos de una nación y con los ecos-sonoros que todo lenguaje arrastra. La historización de los acontecimientos técnicos no tiene como función acumular datos sobre su genealogía. La operación va mucho más allá de la ‘genealogía de los inventos’, a la que son tan afectos los teóricos postpositivistas de la ciencia y la técnica. La historia enseña, asimismo, a problematizar el futuro. La nuestra es la primera generación humana que le está legando al futuro problemas de los que no sabemos si los hombres posteriores van a estar en condiciones, no ya de resolverlos, sino siquiera de si va a haber alguien allí para hacerse cargo de ellos: los residuos atómicos cuya vida ‘útil’ supera los siete mil años, constituyen un ejemplo clásico. La polución de los mares, efecto, por primera vez, de la Revolución Industrial, es otro. Y al fin, es preciso desnaturalizar los productos de la organización técnica del mundo. Las tecnologías se nos presentan como naturales, como si fueran útiles, lógicas, como si nada hubiese que criticar en ellas. Pero no solamente tienen una historia, sino que en cada una de ellas está impresa la historia de luchas sociales cuyos desenlaces momentáneos han forjado éste, nuestro mundo. Para decirlo sencillamente: no se le puede creer a un discurso aquello que dice de sí mismo; no se puede describir la realidad con las categorías con que la ‘realidad’ ha elegido justificarse a sí misma.” [3] 

En plena revolución industrial, los avances de la técnica solían ser visibles y contundentes. Es que esas monumentales fábricas, con sus colosales máquinas emanando humo por las chimeneas, los transformaban en un hecho cercano a nosotros y revelador a la vez. Hoy el “imaginario” asociado a la técnica puede verse a través de imágenes de síntesis. Por Internet, y luego por la televisión, vemos cómo es el mapa genético de los seres vivos, las noticias de la nanotecnología o las tecnologías biométricas de control social. En un contundente salto hacia delante, la imaginación tecnológica del año 2000 está dejando atrás la imagen de las titánicas máquinas, de los resplandecientes arcos voltaicos y de los rugientes motores a explosión. Los medios hoy nos anuncian que en el futuro viviremos en casas inteligentes controladas por computadoras obviamente inteligentes. Para llegar a estos cambios, y que esta publicidad tenga un cierto grado de credibilidad, el teórico Ferrer sostiene que “… no sólo el maceramiento de las metáforas técnicas en el habla cotidiana hicieron falta, sino también una agresiva e insistente pedagogía moral cumplida a través de la escolarización obligatoria y la práctica masiva del consumo de noticias. Y aunque no fueran nunca homenajeadas, en la evolución de la imaginación técnica colaboraron diversas profesiones y dispositivos: el catálogo de las grandes tiendas y la venta ambulante de electrodomésticos están vinculados uno al otro, tanto como las revistas de tirada masiva y la publicidad de nuevas tecnologías. En una época anterior, ingenieros y estadísticos, oficios de la cuantificación, asumieron el rol de movilizadores de la imaginación tecnológica del Estado y de la población. Todos ellos decidieron qué debía entenderse por bueno, por bello y por único, y qué por falso, erróneo y obsoleto, y qué objetos y saberes habían de ser idolatrados y cuáles defenestrados y declarados anacrónicos.” [4]

   Tecnología y sociedad 

El hombre a lo largo de su historia, y sin detenerse, ha llevado a cabo constantes evoluciones, que no son ni más ni menos que cambios en las estructuras de las formas de vida. Y ha elegido hacer estos cambios con máquinas. Es por ello que la historia del hombre se encuentra inseparablemente entretejida con la historia de las máquinas. Inventó armas para la caza; el fuego, la palanca, la rueda, un lugar donde poder refugiarse. En definitiva comenzó un largo camino de transformaciones. [5] De ahí en más, las invenciones sociotécnicas estuvieron siempre ligadas a dominar su entorno para  mejorar la forma de vida.

 

En el siglo XVIII se produce un salto cualitativo en las formas de hacer las cosas, a partir de la creación de tecnologías como la máquina de vapor, la hiladora de varios usos, el proceso Cort en metalurgia y la sustitución de herramientas manuales por máquinas industriales para la producción. Al poco tiempo –aproximadamente 100 años- de haberse creado estas tecnologías le siguieron otras de igual importancia, ya que se desarrolló la electricidad, el  motor de combustión interna, la química basada en la ciencia, la fundición del acero y el inicio de las tecnologías de la comunicación, con la difusión del telégrafo y la invención del teléfono. Entre la primera oleada de inventos y esta segunda existen continuidades decisivas que permitieron el desarrollo del conocimiento científico para producir y dirigir un impulso tecnológico que, desde 1850 hasta nuestros días, no ha dejado de evolucionar. Pero lo crucial del invento de estas máquinas es que a partir de ellas el hombre  fue construyendo la propia comprensión del mundo y de sí mismo, de la existencia de otros semejantes y de un mundo que es maleable y, hasta cierto punto, controlable. [6]

 

Podemos distinguir tres o cuatro creaciones que nos parecen constitutivas de los grandes

avances a los que hoy asistimos. Porque la sociedad altamente desarrollada y ultra tecnologizada de hoy tiene su génesis en la creación de símbolos para comunicar, fuentes de  energía barata necesaria para producir, distribuir y usar las máquinas y las prótesis, entendidas estas últimas como suplementos de los órganos del hombre para manipular y controlar la naturaleza.[7] Para amplificar la visión, los microscopios y los binoculares; para los brazos, palancas, palas y agarraderas; para la voz, el amplificador, el micrófono, el parlante y el  teléfono y para la mente y el almacenamiento de datos, la computadora. El último desarrollo sería la constitución de redes a nivel planetario.

 

Es desde la Segunda Guerra Mundial en adelante cuando tuvieron lugar los principales avances tecnológicos de la electrónica: la microelectrónica, las computadoras y las telecomunicaciones. El primer paso se dio con la invención del transistor de contacto, hecho en base a material de silicio. Con el proceso de fabricación bajo el concepto de miniaturización de precisión se logró el circuito integrado. Luego, el otro paso hacia delante fue dado por ingenieros de Intel que lograron con éxito el microprocesador, esto es, el ordenador en un chip. De este modo, el poder de procesar información podía instalarse en todas partes y esto, en gran medida, se logra debido a una mayor miniaturización con un alto grado de especialización, una velocidad y capacidad de almacenamiento cada vez mayor y un precio accesible para los chips. [8]

 

A partir de estos inventos y de la necesidad de transformación de la industria y la agricultura, la información empieza a cobrar relevancia. La producción, circulación y consumo de códigos de este modo se convirtieron en los ejes fundamentales de las nuevas economías y, a la vez, ejes estructuradores de lo social/cultural.

 

Así como los sistemas de fichas, las tablillas, la escritura y la imprenta, cada uno en su momento, marcaron grandes cambios en casi todos los aspectos de la vida y representaron un avance significativo, hoy pareciera que estamos en una etapa de transición dentro de un gran ciclo evolutivo. Ciclo que empezó con lo que los historiadores llaman la primera revolución industrial (máquina a vapor, ferrocarril, acero, etc.) y la segunda revolución (electricidad, industria química, motores a combustión, etc.), siguió luego con una tercera fase (la electrónica, la aviación, la petroquímica, etc.) para llegar hasta la invención de la computadora, la comunicación en red, el software y culminar con la inteligencia artificial, la nanoingeniería y la biotecnología.

   La computadora en la historia sociotécnica

 Podemos hallar los principales ejes de la transformación tecnológica en los descubrimientos científicos e industriales basados en la electrónica que tuvieron lugar en un momento histórico como la Segunda Guerra Mundial y el período subsiguiente. La base que luego transformó a la tecnología de ese momento fue la invención de la primera computadora programable y el transistor, fuentes de la microelectrónica. No obstante, estas tecnologías empezaron a tener su apogeo, difusión  y aceptación en la sociedad en la década del 60 (en Estados Unidos).  En la década del 50 se inventó el transistor que hizo posible procesar los impulsos eléctricos a un ritmo más rápido en un modo binario de interrupción y paso, con lo que fue posible la codificación de la lógica y la comunicación con máquinas y entre ellas. A estos dispositivos se los denominó semiconductores y la gente los llama comúnmente chips; en realidad son millones de transistores juntos. El otro invento fue el circuito integrado que posibilitó la microelectrónica. Estos dos elementos desembocaron en  la invención del microprocesador, esto es, el ordenador en un chip a comienzos de la década del  ‘70. No obstante, hay otros antecedentes en la invención de las computadoras, como la ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) en 1946, la primera computadora electrónica que pesaba 30 toneladas y ocupaba una sala gigantesca y la UNIVAC, en 1951 utilizada para el procesamiento de datos del censo de Estados Unidos. Hasta esta época las computadoras habían sido concebidas como meros instrumentos de cálculo y, poco a poco, se fueron perfeccionando hasta transformarse en máquinas con la capacidad de transformar cualquier tipo de informaciones codificadas, fueran textuales o gráficas. A este cambio en el uso y las potencialidades le correspondió una nueva definición; de ser una calculadora electrónica pasó a ser un ordenador electrónico (del cálculo a la comunicación).  Pero lo que en realidad produjo el salto cualitativo que mencionábamos más arriba fue la microelectrónica, a través del chip. Y esta historia comienza con la creación, en 1975, de una caja de cálculo con un ordenador de pequeña escala en torno a un microprocesador que podía realizar cálculos de una manera eficaz y relativamente rápida. Este invento llevó el nombre a Altair, por el personaje de una serie de televisión llamada Star Trak.  Esta fue la base para la creación de la Apple I y Apple II, las primeras computadoras que se comercializaron con éxito a partir de 1976. Desde el otro lado de la industria, IBM que ya venía desarrollando modelos de computadoras (mainframes) para áreas muy específicas, lanza al mercado su propia versión de microcomputadoras a las que denominó Ordenador Personal (Personal Computer, PC). En esta carrera Apple lanza al mercado su modelo Macintosh en 1984, modelo orientado al usuario con la introducción de la interface gráfica basada en íconos, desarrollada originalmente en el Centro de Investigación de Palo Alto, de la compañía Xerox. De este modo, la inclusión de una relación amistosa con el usuario posibilitó la invención del mercado de las computadoras personales.[9] 

El desarrollo de la microelectrónica permitió una mayor velocidad de cálculo por parte de dispositivos cada vez más pequeños y menos costosos y en condiciones de realizar operaciones más complejas. Se reúnen, así, los factores técnicos y de diseño para la fabricación de las computadoras personales y de uso familiar. La computadora, de este modo, comenzó a concebirse no solamente como un instrumento informático para el tratamiento y la transformación de datos, sino también como una máquina que facilita el hacer en la vida cotidiana. Con la incorporación de este tipo de herramienta electrónica al uso cotidiano (primero fueron los electrodomésticos, luego los aparatos de comunicación, la radio, el teléfono, el televisor) se terminaría de plasmar lo que Ferrer llama la “ideología del confort” ya que la computadora confiere una “modernidad” de la comodidad asociada a la tecnología de avanzada.

 Todo esto significó un cambio sustancial en la cultura informática ya que se dejaba atrás el elitismo que significaba el uso exclusivo de la computadora por expertos o individuos con una fuerte competencia en informática, en condiciones de programar o usar programas diseñados para expertos de guardapolvo blanco, en salas con aire acondicionado instaladas especialmente para que funcionasen las máquinas y las tarjetas perforadas que obviamente podían operar los técnicos especializados.  Si bien en los primeros tiempos de la computadora personal los equipos tenían un precio que no era accesible para la gran mayoría, por lo menos a los que podían adquirirlos les resultaba  relativamente sencillo el uso. El investigador Piscitelli al referirse a la introducción de esta concepción de computadora y a su materialización a través del primer programa de hoja de cálculo que se llamó Visicalc dice lo siguiente: “Sus efectos fueron equivalentes, si no mayores, al ejercido por el ferrocarril transcontinental: al acelerar el movimiento, cambió la cara de Estados Unidos y del mundo. La hoja de cálculo es una herramienta pero también, y no menos, una concepción del mundo, un paradigma, una realidad esculpida por los números. Su rasgo distintivo es simular a esa misma realidad, sobre todo cuando ella (como la mayoría de los negocios) no existe aún, creando escenarios, explorando desarrollos hipotéticos, probando distintas opciones. La gente aceptó instintivamente el ‘look’, la estructura visual, de la hoja de cálculo. No parecía que se estuviese trabajando con una computadora sino en el problema que a uno le preocupaba, pero ahora era mucho más fácil hacer cambios y ver los efectos. Visicalc cautivaba tanto a sus usuarios que mucha gente compró computadoras nada más que para poder usar las planillas de cálculo” [10] Lo que se logró bajo estos conceptos  – sintetizados en gran medida en la investigación conocida como Human-Computer Design- fue mejorar drásticamente la forma de comunicarnos con las máquinas contribuyendo a la difusión de las computadoras a nivel de usuario. Apple “creyendo levantar un emporio comercial con su lema ‘Una casa = una computadora’, en realidad estaba colaborando a desmontar –como nunca nadie antes ni después- la frontera que obstaculizaba la colaboración entre el hombre y la máquina”.[11]  Otra investigadora como Turkle expresa: “Las computadoras personales se anunciaron como una tecnología de líneas elegantes para gente guapa y con éxito. El Macintosh se lanzó al mercado como un ordenador amistoso, un compañero con el que poder dialogar, una máquina con la que trabajabas, no en la que trabajabas. Se produjo una nueva aceptación cultural de los ordenadores como objetos con los que podías llegar a implicarte sin miedo a un estigma social.” [12] 

A partir de ese momento la evolución sobre esta base fue constante. Las diferencias entre distintas compañías en el nivel de las interfaces y los programas fueron desapareciendo hasta llegar a hoy cuando, prácticamente, en el nivel de usuario, la forma de operar es muy similar. Esto es, encender una Apple o una P.C. es entrar en un infoespacio donde alojamos toda nuestra información, donde guardamos toda nuestra producción intelectual e imaginativa para poderla materializar –en la pantalla o en el papel- cuando nosotros lo deseemos. Usando el teclado y el mouse ingresamos a un espacio –metafórico- que nos hace sentir en nuestro escritorio. Abrimos y cerramos carpetas, borramos, cortamos y pegamos, copiamos, movemos a otra carpeta. En fin, parecería que estamos en un mundo familiar, casi doméstico, donde siempre nos sentimos cómodos. Sin duda, se trata de mundos virtuales, pero no menos tangibles. Lo que hacemos con las computadoras es tan experiencial como lo que hacemos en nuestro escritorio, en nuestras prácticas cotidianas.

 

Las máquinas han cambiado sensiblemente el modo de realizar las cosas y también el modo de comunicarnos, permitiendo desarrollar numerosas actividades creativas y profesionales a partir de su capacidad de  interconexión en red. En la década del ‘90, la versatilidad creciente y la capacidad de añadir memoria y velocidad de procesamiento, compartiendo la potencia informática en una red electrónica, cambiaron en forma decisiva la era de la computadora. Esta transformación se dio no sólo en los sistemas informáticos, sino principalmente –y éste ha sido nuestro interés a lo largo de toda la investigación- en las interacciones sociales, las formas organizativas y las configuraciones culturales.

 



[1] CASTELLS, MANUEL, “La era de la sociedad de la información. Economía, sociedad y cultura.”,  pág. 43, Vol. 1”, Ed. Alianza, Barcelona, 1996.

[2] CASTELLS, MANUEL, op. cit., pág. 89.

[3] FERRER, CHRISTIAN, “Partes de guerra en la imaginación técnica Argentina”, pág. 73, en Anuario del Departamento de Ciencias de la Comunicación, año 1999/2000, vol. 5, U.N.R., Rosario.

[4] FERRER CHRISTIAN “Emblemas y oficios del imaginario tecnológico.”, pág. 2,  Mimeo. 1998.
[5] DRUCKER, PETER, op.cit., pág. 42.

[6]  Hoy la noción de control por el conocimiento técnico-científico está bastante cuestionada. Para ampliar sobre este tema ver, entre otros libros, “La sociedad del riesgo” de Ulrich Beck. Numerosos autores enmarcados en el paradigma de la complejidad también tratan sobre este problema.

[7] DRUCKER, PETER, op.cit, pág. 151.
[8] CASTELLS, MANUEL, op. cit., Cap. 1.

[9] Para una descripción apasionante de cómo se dio el proceso de creación de la Mac, en la Xerox, ver La vida social de la información, op.cit.

[10] PISCITELLI, ALEJANDRO, op. cit., pág. 128.

[11] PISCITELLI, ALEJANDRO, op. cit., pág. 129.

[12] TURKLE, SHERRY, op. cit., pág. 131.

Más colaborativo que el mate

Mate & Blogs 2008

Mate & Blogs es una propuesta de encuentros con dinámica de taller
que se realizarán en el bar del CEC un sábado por mes,
desde mayo hasta noviembre de 2008.

Cada encuentro tendrá una temática diferente y se propone ser un
espacio experimental orientado al intercambio de ideas, la generación de
vínculos y la producción de contenidos. La participación es abierta y gratuita.

Encuentro # 1
Sábado 24 de Mayo – 15 a 17 hs

 

Más info: http://mateyblogs.rosarioblogday.com.ar/

 

Comunicación digital: una reflexión sobre los usos sociales de la computadora

Comunicación digital: una reflexión sobre los usos sociales de la computadora

Comunicación digital: una reflexión sobre los usos sociales de la computadora

Revista Temas y Debates Año 7 N° 6 y 7 Noviembre 2003.

Facultad de Ciencia Política y RRII Universidad Nacional de Rosario.

Autores: Mgter. Edgardo Toledo* y Mgter. Silvana Comba*

 

Las tecnologías de comunicación digitales constituyen hoy un aspecto esencial de nuestras sociedades, a la vez que hacen explícitos los cambios de paradigma que estamos viviendo. El uso de estas tecnologías, cada vez más intensivo y diversificado –en los ámbitos del trabajo, la educación, la diversión, el ocio, las relaciones con amigos, colegas y familiares- y las transformaciones que impulsan en las “maneras de hacer” nos interpelan a los comunicadores a estudiar el fenómeno. En este trabajo abordamos el problema de los usos sociales de la computadora, artefacto que hoy está mediando los procesos cognitivos y, en consecuencia, las mismas prácticas. Quisimos enfatizar, a lo largo de estas reflexiones, que el uso de tecnología es un fenómeno social, situado siempre en contextos histórico-culturales particulares. Es no perdiendo de vista la dinámica sociocultural operante, que nos adentramos en conceptos como interfaz gráfica, relación hombre-máquina, simulación, exploración de las superficies, etc. En fin, un conjunto de categorías que, a la manera de lentes de distintas graduaciones y colores, nos ayudan a mirar. A comprender esta verdadera mutación antropológica que está viviendo el hombre. Cómo, con las máquinas que crea –ayer, la palanca, la rueda, la imprenta; hoy el teléfono celular, la televisión digital, la computadora, la web-, a la vez se rehace a sí mismo y recrea socialidades (“modos de estar juntos” y compartir un espacio-tiempo distintos), modos de conocer y, por consiguiente, modos de hacer y de ser en el mundo.

Adentrarnos en el mundo de las computadoras

Para los hombres el lenguaje oral fue, durante miles de años, el vehículo exclusivo para comunicarse. Años de evolución condujeron a que esa forma de comunicación coexistiera con un  modo visual encarnado en la escritura: el alfabeto. A partir de la difusión y el uso de la escritura en forma masiva comienzan a cambiar los procesos cognitivos, los modos de pensar y, por ende, de hacer las cosas. Las interpretaciones del mundo y las emociones ya no serán las mismas. La escritura permitió la existencia de formas de saber duraderas. Por tanto, los soportes comunicativos usados por el hombre en la historia de la humanidad traen consigo cambios en los distintos órdenes de la vida, englobados todos estos dentro de una categoría amplia como la cultura.

 

La oralidad y la escritura no agotan las distintas formas de comunicar, y mucho menos la inventiva del hombre  - en constante evolución- que continuamente fue generando nuevas máquinas de comunicar. El espacio virtual originado por la oralidad es redefinido por la escritura y por las telecomunicaciones de transmisión a distancia de imágenes y sonido (televisión/radio), hasta llegar finalmente a los grandes sistemas de almacenamiento  y procesamiento de información actuales (computadoras) con su capacidad de simulación (la imagen deja de ser lo visto para convertirse en lo construido) y los nuevos modos de conectividad (red).

 

Hoy asistimos a un nuevo estadio en las formas y la construcción de modos de comunicación.[1] En este último siglo, los medios de comunicación se fueron transformando y, a la vez, fueron dando forma a una síntesis de fecundación e hibridación mutua. De los aparatos de comunicación a distancia eléctricos/electrónicos  (desde el telégrafo hasta el satélite) que nos devuelven una oralidad secundaria, post-escritural a las tecnologías de la memoria, se suman las de la inteligencia. Todas ellas generan nuevos ámbitos perceptivos, culturas diferentes y atmósferas particulares. Estas nuevas tecnologías traen aparejadas modificaciones en el alcance, el tipo y la forma de interacción y, a la vez, renovadas  capacidades productivas.

 

 En síntesis, en la historia de la comunicación humana podemos destacar cuatro hitos fundamentales que establecieron un antes y un después para la humanidad. La invención del lenguaje, la del alfabeto, la de la imprenta y, con la invención de la comunicación digital y la conexión en red estaríamos en presencia del cuarto estadio que divide la historia sin resto entre un antes y un después. [2]

 

El hombre a medida que iba resolviendo los problemas cada vez más complejos de su entorno construía herramientas para el pensamiento y diseñaba nuevas prácticas. Esto es, creaba nuevas tecnologías y a la vez establecía innovaciones sociales, económicas y políticas. Porque en una revolución tecnológica todas las instituciones, de manera y en grados distintos, participan en el cambio y, por ende, dan respuestas a las innovaciones y los desafíos que plantean esas tecnologías en la comunidad.

 

Una nueva tecnología crea lo que la filosofía de la historia denomina  “realidad objetiva”. “Y la realidad objetiva debe ser enfrentada a sus propios términos. Semejante realidad podría ser, por ejemplo, la conversión del espacio humano de hábitat en asentamiento, es decir, en una unidad territorial permanente que siempre se encuentra en el mismo lugar, a diferencia de los rebaños migratorios de los pueblos pastores, o de los campos de caza de las tribus primitivas. Por sí solo, esto da a la tribu un carácter anacrónico y exige un gobierno permanente, impersonal y poderoso…La nueva realidad objetiva sólo determina los parámetros aproximados a las soluciones. Determina dónde, y con respecto a qué se necesitan nuevas instituciones. No hace que algo sea inevitable. Deja ampliamente abierto cómo han de manejarse los nuevos problemas, y cuáles van a ser los propósitos y los valores de las nuevas instituciones.”[3] En esta nueva revolución a la que estamos asistiendo vemos, por ejemplo, cómo la economía está variando. Es el caso particular, entre otros, del comercio, donde las redes y la tecnología digital dieron origen al dinero electrónico, la compra a distancia y los nuevos modos de hacer negocios y manejar ciertos parámetros de la economía global.

 

La comunicación, por ser una red de relaciones, entramado que articula lo social en  todas sus dimensiones, es el catalizador de estos cambios sociotécnicos. Y uno de los artefactos que ha elegido el hombre para su transformación en estos 50 años –hoy más que nunca en la corta historia está cobrando una fuerza inconmensurable- dentro de las tecnologías digitales es la computadora con su conexión en red.

 

 

Conceptualización de la computadora

A la computadora la podríamos definir como una “máquina para comunicar”(término acuñado por Pierre Schaefer y citado por Perriault), ya que es un artefacto de propósitos generales que registra, almacena y distribuye imágenes y sonidos.  Estas máquinas también son un modelo para su propia reproducción y un guión para la reconstrucción que simbolizan. Reconstrucción que constituye una atmósfera pedagógica y un vehículo para instruir a hombres que pertenecen a otra época y lugar, con modos de pensamiento y acción adquiridos culturalmente. Esto es, las máquinas de comunicar son un elemento constitutivo de la relación simbólica del hombre con su mundo. En este sentido, la computadora es mucho más que un mero aparato: es un agente de cambio. “La sutil combinación entre imaginación y pensamiento encarna a un metamedio, una máquina dotada de un modelo interno, una extraña combinación de semihombre y semidivinidad llevada a su paroxismo. Se trata obviamente de la computadora, la primera máquina de simulación general.”[4]   En definitiva, como plantea Turkle, una computadora  nos ofrece nuevas oportunidades como un medio que encarna nuestras ideas y expresa nuestra diversidad.

 

La computadora no es sino la continuación de una larga cadena de artefactos (utensilios) de anticipación del futuro. Pero está dotada de características singulares en un engendro que los hombres adoramos y tememos a la vez. Quizá por esto Mazlish, en 1967,  haya hablado de “la cuarta discontinuidad” entre los hombres y las máquinas. En su tesis este investigador  dice que “…el ego del hombre tendrá que sufrir otro fuerte golpe, similar a los administrados por Copérnico (o Galileo) Darwin y Freud. Para expresarlo con crudeza, estamos ahora empezando a comprender que el hombre y las máquinas que éste crea son continuos y que los mismos esquemas conceptuales, por ejemplo, que ayudan a explicar las actividades de su cerebro también explican el funcionamiento de una máquina pensante”.[5] 

 

Nuestro contexto nos indica que cada vez es mayor la “dependencia” que existe entre el hombre y las computadoras, pero a la vez existe todavía una “desconfianza” del hombre hacia la máquina. El ser humano evolucionó a través de cambios físicos, mentales y emocionales y, al mismo tiempo, fue creando herramientas y técnicas para ayudar a esta evolución. A su vez, esas herramientas lo están modificando incesantemente. No es que los hombres y las máquinas sean una misma y única entidad, sino que ambos se necesitan mutuamente. Hoy, llegado a este estadio de la evolución del hombre, no nos podemos imaginar la vida sin las máquinas por más que a nuestro ego le pese.[6]

 

La computadora, en muchos sentidos, “…ayudó a abrir por fuerza la puerta al espacio exterior, y puso a salvo ciertas instituciones sociales que se hallaban amenazadas de colapso bajo el peso de una población que crecía rápidamente. Pero su impacto ha cerrado también ciertas puertas que en una ocasión estuvieron abiertas…si lo ha hecho de modo irreversible o no, no podemos decirlo con certeza. Existe el mito de que los ordenadores están tomando hoy importantes decisiones del tipo de las que antes eran tonadas por las personas" [7]

 

La computadora trae consigo varios elementos que la hacen mucho más potente e interesante que otros medios; y muy necesaria en esta sociedad donde la información instantánea es clave para gestionar nuestras organizaciones. Su uso atraviesa (y a la vez establece enlaces a través de terminales) todas las actividades fundamentales para la vida del hombre: el trabajo, el ocio, la información, las compras, la diversión, la educación y el juego. Es un gran sistema de almacenamiento  y procesamiento de información. Posee la  capacidad de creación de realidad  a través de la simulación y es capaz de la teletransportación de imágenes y sonidos a distancia; también la están dotando de inteligencia artificial, con las posibilidades de transformación que esto conlleva.

 

Además, los artefactos son cada vez más pequeños; los trabajos en nanoingeniería están muy avanzados y, sin duda, éste es el otro elemento que establecerá una avance sin precedentes en las invenciones de las nuevas máquinas. Inteligencia artificial, nanoingeniería y ergonomía, interfaces más amigables, buscadores inteligentes de información y banda ancha ilimitada para la transmisión de información están proponiendo cambios significativos en todos los órdenes del mundo del trabajo (y de la vida). Lo interesante de las computadoras es que están permanentemente evolucionando, cambiando en todos sus aspectos, con implicancias no solamente tecnológicas (que es el lado ingenieril que menos nos preocupa) y económicas sino, y sobretodo, culturales, políticas, e ideológicas. Porque lo importante es lo que pasa fuera de las computadoras, no dentro de ellas. Esto es, ver la compleja relación entre tecnología, cultura y sociedad.

 

Como ejemplo pensemos por un instante el fenómeno que causó una tecnología como el automóvil cuando ingresó a la vida social de los hombres. La transformación se hizo evidente cuando el automóvil superó su masa crítica, gracias a Henry Ford y la producción taylorizada. Se encontraron, en un período relativamente corto, miles de autos en circulación y otros miles estaban saliendo de las líneas de montaje. Las carreteras cruzaban grandes extensiones de territorio uniendo un gran número de ciudades y creando nuevas actividades alrededor de esos caminos como, por ejemplo, las redes de estaciones de servicio que garantizaban la provisión de combustible y provisiones generales para el viajero. A partir de ahí lo más importante pasó afuera del sistema del automóvil, o al menos en sus zonas periféricas, donde se produce el cruce con otros elementos: los drive-in movies, los Mac Donald’s que llevan la hamburguesa hasta el vehículo, los túneles para lavar autos, los accidentes, la contaminación ambiental etc. [8] Como vemos, cambian lugares, se crean otros, hay pros y contras, pero el fenómeno se estructura modificando el entorno social, repercutiendo sobre los individuos. No nos cabe la menor duda de que con las computadoras está pasando algo similar. Los entornos laborales, las relaciones y las comunicaciones ya no son las de antes con la creación de estos nuevos sistemas que no están precisamente en las máquinas, sino en las relaciones con ellas.

 

 

La computadora como prótesis.

Frente a las  limitaciones biológicas, la cultura aporta las prótesis necesarias para el desarrollo humano. “Las herramientas de cualquier cultura pueden describirse como un conjunto de prótesis mediante las cuales los seres humanos pueden superar, e incluso redefinir, los límites naturales del funcionamiento humano. Las herramientas humanas son prótesis de este género, y tanto las tangibles como las inmateriales. Por ejemplo existe una limitación biológica que afecta a la memoria inmediata…Pero los seres humanos hemos construido dispositivos simbólicos para superar esta limitación…”[9] Es por eso que el hombre inventa las bibliotecas y las computadoras.

 

La comunicación es el soporte que permite que los hombres conformen la cultura, porque la cultura es un concepto relacional, existe cuando hay más de una persona. Es la relación de los hombres entre sí, la interacción de los diferentes acoples. De las diversas historias vamos conformando las conductas, las sociedades y los artefactos que nos ayudan a vivir en ella.[10]

 

El primer concepto de prótesis de la mente humana se lo podríamos atribuir a Vannevar Bush; en su texto “Cómo podemos pensar” de 1945 dice lo siguiente: “El hombre no puede esperar que artificialmente se duplique por completo el proceso mental, pero ciertamente debería ser capaz de aprenderlo. Incluso en menor escala, puede hacer mejoras para que su registro tenga una relativa permanencia…La selección por asociación en vez de por indexación, todavía puede ser mecanizada. No se va a llegar a la velocidad y flexibilidad con que la mente sigue una idea asociativa, pero sí se puede llegar a la permanencia y claridad de los datos obtenidos en la memoria. Considérese un futuro dispositivo para uso individual que sea una especie de archivo y biblioteca privada mecanizada. Necesita un nombre y escojamos uno al azar, MEMEX. Un memex (Memory Expander) es un dispositivo en el que un individuo almacena todos sus libros, datos y comunicaciones, y que está mecanizado de manera que pueda ser consultado con gran velocidad y flexibilidad. Es un íntimo suplemento aplicado a su memoria”.[11]

 

Entonces, las computadoras son grandes máquinas de compensar, por ejemplo, la falta de memoria. Compensan las limitaciones de la estructura biológica humana, por ejemplo el micrófono compensa la debilidad de la voz. Internet compensa la imposibilidad de que nos comuniquemos de muchos a muchos.

 

Además de esta prótesis que almacena y elabora información nos encontramos con otro elemento, la interface, que no tiene que ver con el funcionamiento efectivo de la máquina  sino que es el modo de relacionarnos, “de dialogar” con ella. La interface se ubicaría entre la lógica de funcionamiento de la computadora y nuestra capacidad y deseo de comprenderla. Cuanto más cercana se encuentra la interface a nuestro modo de pensar y de actuar, más cosas podremos realizar y, a la vez, mayor será el grado de complejización  en el que intervendremos con esa máquina. Uno de los ejemplos más obvios es cuando nos relacionamos con un procesador de textos y nos encontramos con una pantalla que simula, a través de imágenes esquemáticas, una hoja para escribir, una tijera para cortar texto, un diskette para guardar y todo lo que normalmente nos hace falta a quienes trabajamos con textos, con información o manipulamos símbolos. Cada uno de estos elementos virtuales alude a lo que su correspondiente físico sería capaz de hacer, pero ofrece un enorme aumento de posibilidades para cada operación en términos de rapidez de ejecución y de precisión y eficiencia en general. “…el procesador de textos es un instrumento cuya finalidad es recibir, memorizar, elaborar y restituir informaciones (es decir, desarrolla realmente las operaciones a las que aluden las imágenes de la pantalla), pero la forma con la que se nos presenta es simulada. En cuanto a instrumento se comporta como si fuera un super-escritorio virtual”[12] De esta manera el procesador de textos corporeizado en las computadoras no es otra cosa que una prótesis virtual que hace que el usuario, a través de su interface, sea capaz de “navegar” dentro de un mar de datos que el sistema le proporciona, orientándose según referencias memorizables.

 

Esto estaría demostrando que las máquinas protésicas que inventó el hombre, por sí solas, no justifican la obtención del poder sobre la naturaleza, sino que necesitan de la interacción permanente y cada vez más inteligente con los usuarios.

 

 

Usos sociales de la computadora

Los usos siempre están sujetos a intenciones, predeterminaciones de ciertas conductas. Nos encontramos con usos “según el manual” o usos sociales, la invención de nuevas prácticas para hacer las tareas.

 

No tomamos a los usos bajo  la visión ingenieril  que presupone sólo dos tipos de usuarios: “los que lo hacen bien”, según el manual y las intenciones del inventor, y “los que lo hacen mal”, ya que están recreando sus propias maneras de hacer y no siguen las instrucciones.

 

Veremos los usos según el medio en el que están inmersos, su contexto y también como símbolos de fuerzas ulteriores (más allá de lo instrumental). Por último, en los usos hay una influencia recíproca de las máquinas y los hombres y, en este sentido, podemos decir que coevolucionan.

 

Sin duda que los usos están íntimamente relacionados con el consumo, entendido éste como el conjunto de procesos sociales de apropiación de productos materiales y simbólicos. El espacio del consumo es el de las prácticas cotidianas que van desde la compra de productos hasta las opciones que las personas hacen del tiempo libre y los modos de relacionarse con el mercado y la economía microsocial. “El consumo no es sólo reproducción de fuerzas sino producción de sentido, lugar de una lucha que no se agota en la posesión de los objetos pues incluye los usos que les dan forma social y en los cuales se inscriben demandas y dispositivos de acción que materializan las diferentes competencias culturales” [13] En este sentido vemos a los usos sociales –siguiendo a De Certeau citado por Barbero- “…como operadores de apropiación que, siempre en relación con un sistema de prácticas, pero también con un tiempo y un lugar, instauran una relación de sujetos con los otros. Es la otra cara de la cotidianeidad, de la creatividad dispersa, oculta, la de la productividad inserta en el consumo.” [14]

 

Otra categoría conceptual – estrechamente relacionada con la idea de consumo- que nos ayuda a comprender los usos sociales es la de habitus de Bourdieu. “…el habitus es a la vez, en efecto, el principio generador de prácticas objetivamente enclasables y el sistema de enclasamiento (principium divisionis) de esas prácticas. Es en la relación entre las dos capacidades que definen al habitus –la capacidad de producir unas prácticas y unas obras enclasables y la capacidad de diferenciar y de apreciar estas prácticas y estos productos (gusto)- donde se constituye el mundo social representado, esto es, el espacio de los estilos de vida…Los estilos de vida son así productos sistemáticos de los habitus que, percibidos en sus mutuas relaciones según los esquemas del habitus, devienen sistemas de signos socialmente calificados…La dialéctica de las condiciones y de los habitus se encuentra en la base de la alquimia que transforma la distribución del capital, resultado global de una relación de fuerzas, en sistema de diferencias percibidas, de propiedades distintivas, es decir, en distribución de capital simbólico, capital legítimo…” [15] Como los usos se hacen visibles en las prácticas, el concepto de habitus nos amplía  la mirada para prestar atención a los principios de percepción, de selección, de adhesión y repulsión, de gusto, mediante los cuales los usuarios se orientan para interactuar con sus computadoras sin que necesariamente sean esquemas conscientes de acción.

 

Los modos de hacer, los usos, siempre remiten a una categoría totalizadora como la de cultura;  se establecen a través de la experiencia, de los discursos circulantes en el boca a boca, de los saberes de los circuitos informales que corresponden más al hacer cotidiano que a las instituciones de educación formal. Se generan así habitus que, a su vez, promueven gustos, esquemas operacionales, maneras de hacer, de pensar; un estilo de inventiva técnica y de adecuación a las necesidades.

 

Por otro lado, si pensamos en el uso como utilización de algo en un contexto determinado para realizar una tarea, la computadora se nos presenta como un aparato versátil, es decir, que posee cierta maleabilidad. Es interesante ver a este aparato como una “arcilla” para modelar y así descubrir la forma que toma según el uso que se le da. Esto es, la computadora como artefacto que posibilita llevar adelante múltiples tareas, distintas unas de otras. Por lo tanto, en función de lo que queremos hacer la vamos a usar. Distinto va a ser el uso si la queremos para comunicarnos o para hacer cálculos, producir narraciones, simular, jugar, acumular o buscar información. En definitiva, la computadora puede ser concebida como una máquina de propósito general.

 

Según el uso que se les dé, las computadoras van a ser consideradas, conceptualizadas y pensadas. Y según cómo sean pensadas y consideradas,  van a ser usadas. Para Raymond Williams el surgimiento de una tecnología nueva –o de un nuevo soporte- generalmente viene acompañado por lo que denomina determinismo tecnológico. El supuesto básico del determinismo tecnológico consiste en que una nueva tecnología –una imprenta o un satélite de comunicación- ‘surge’ de los estudios y experimentos técnicos. A continuación, transforma la sociedad o el sector en el que ha surgido. Nosotros nos adaptamos a ella porque se trata de la forma moderna de hacer las cosas. Sin embargo, todos los estudios y experimentos con nuevas tecnologías tienen su anclaje en las relaciones sociales y las formas culturales ya existentes y responden, en general, a fines preestablecidos. Castells plantea que el dilema del determinismo tecnológico probablemente sea un falso problema, “…puesto que tecnología es sociedad y ésta no puede ser comprendida o representada sin sus herramientas técnicas… La tecnología no determina la sociedad: la plasma.” Por ejemplo, lo que se propiciaba desde la teoría literaria -dialogismo, intertextualidad, etc.- y se cristalizó de una forma artesanal en experiencias como Rayuela de Julio Cortázar, hoy se plasma a través del hipertexto que es el lenguaje natural de la web y que sólo se pudo constituir gracias a la digitalización. Castells continúa, “…pero tampoco la sociedad determina la innovación tecnológica: la utiliza.” Existiría entonces una interacción dialéctica entre sociedad y tecnología.

 

Un concepto asociado a esta interacción es el de compuerta evolutiva  (acuñado por Piscitelli) que hace referencia a toda evolución sociotecnológica -no inevitable- que se convierte en una ventaja adaptativa y señala una diferencia entre el antes y el después. Distintas tecnologías cognitivas como la escritura, la imprenta, Internet serían ejemplos de compuertas evolutivas que reorganizan los modos en que el sujeto percibe, construye la realidad. “...siempre, en toda la historia de la humanidad, la percepción ha sido determinada por los medios que estaban a disposición en cada momento. Los filósofos han acuñado un término para determinar esta situación y es la idea del a priori que no es otra cosa que las condiciones de la posibilidad para que uno pueda hacer experiencias o reunir conocimientos”[16] Las tecnologías dominantes del conocimiento y de la cultura están interrelacionadas y siguen un patrón evolutivo común reforzándose mutuamente hasta que aparece un nuevo nivel de innovación tecnológica o compuerta evolutiva y concomitantemente aparecen nuevos patrones de comportamiento social. La historia del procesamiento de información en el Lejano Oriente entre los años 15.000 y 3.000 a.C. sigue precisamente esta evolución: grandes cambios logrados en poquísimo tiempo y mesetas de estabilidad de largo plazo. Pero lo interesante del caso es que estas compuertas (tallies, token y escritura que son distintos tipos de registro de la información) pueden (deben) leerse no sólo como las historia de las transformaciones cognitivas, sino también y muy especialmente como compuertas evolutivas entre distintos sistemas sociales y económicos. Por ello no resulta nada accidental que el sistema de fichas –una compuerta evolutiva en esta filogénesis cultural y una compuerta evolutiva  importante en las tecnologías del conocimiento- haya aparecido precisamente en el año 8000  a.C. justo en el momento en que la agricultura emergía como la base económica de los nuevos tipos de sociedades. De igual modo, durante otros 5.000 años esta forma de contabilidad escritural de lo concreto y argamasa de las interacciones sociales que fue el sistema de fichas se mantendría inalterable hasta que emergieran nuevas formas económicas con la creación de las primeras ciudades. Siguiendo este razonamiento hoy estaríamos en presencia de una nueva compuerta y las computadoras e Internet serían los artefactos que plasmarían la nueva evolución propiciando formas de organización inéditas.

 

 

Oferta tecnológica y decisión de uso

La mayor parte de los usos de las computadoras, desde que fueron inventadas hasta no hace mucho tiempo, consistía en agilizar y hacer más precisas determinadas operaciones de cómputo que se venían realizando con anterioridad a la invención de esta herramienta. Con los avances logrados en los programas de simulación (véase cualquier tipo de videojuego) y en su carácter de mediadoras de una gigantesca red de comunicaciones, las computadoras vienen a impulsar nuevas formas de realizar las cosas, nuevas prácticas que modifican los usos. En este punto es interesante ver la relación dinámica que se da entre el habitus y las prácticas. El habitus entendido como fuerza a “ser y hacer” está en estado de potencia en el cuerpo del sujeto y sólo se realiza a través de la práctica. Debe poseer “la capacidad de adaptarse o mejor de adaptar la realidad nueva a la realidad pasada a través de infinitas aproximaciones que reclaman inventiva, innovación, contingencia.”[17] El habitus, por la característica de su estructura combinatoria capaz de crear una diversidad impresionante de respuestas, de miradas, ante una infinidad cambiante de realidades externas, pero a partir de una cantidad específica de condiciones de existencia, brinda la posibilidad de transformaciones e innovaciones incesantes. Es así como los usuarios van respondiendo de maneras distintas e innovadoras, según sus intereses específicos, a las propuestas siempre cambiantes provenientes del campo de la informática. El tránsito del cálculo a la comunicación sintetiza, en buena medida, las transformaciones que han venido ocurriendo en la corta historia del uso social de las computadoras.

 

Por eso es interesante no perder de vista que los usos tienen su historia, nunca aparecen instantáneamente. A medida que se van inventando las máquinas, se van construyendo usos correspondientes a cada una de ellas. Y a la vez son muchos los factores que intervienen en la decisión de utilizar un aparato, abandonarlo o modificar su modo de empleo. En gran parte estos factores  están vinculados con la sociedad, con su cultura y con sus normas. Siempre hay una articulación dinámica entre la oferta tecnológica  y el empleo efectivo de la misma.

 

El uso pasa por una doble decisión: comprar el aparato y utilizarlo. Distinguimos tres elementos que intervienen en la decisión y en el proceso de uso. El primero es el proyecto; es lo que se va a hacer con el aparato. El segundo es el aparato propiamente dicho. Y el tercero es la función que se le asigna. Esta relación entre los tres elementos siempre es dinámica, va sufriendo cambios por la alteración en el tiempo o por las intencionalidades. Lo que siempre está presente es el poder simbólico del aparato. Siempre está señalando, comunicando modos, formas, saberes y destrezas. Ver el aparato y su modo de uso no como un fin en sí mismo, sino como elemento relacional nos permite establecer conexiones entre los usuarios y las máquinas y entre las personas mediadas por las máquinas. Rara vez el uso es sólo instrumental, con frecuencia reviste un papel simbólico que el usuario le está confiriendo. Y es en las prácticas donde se va develando. La relación de uso es entonces una combinación compleja de instrumentalidad y símbolo. Esta relación actúa en niveles muy variados que van desde la micro-situación –individual- hasta la macro –actuando socialmente, en el colectivo- bajo la forma de red.

 

El uso es una acumulación de decisiones, de ensayos, de errores, de tomas de conciencia. Evoluciona en el tiempo. O tal vez coevoluciona en el tiempo, con el/los usuario/s y sus máquinas. El usuario ante todo es un ser social, cultural porque vive en un contexto. Por otro lado, la máquina tiene otro contexto en su origen –el del inventor-,  pero cuando se la coloca en el mercado y comienza a ser usada por los hombres, esta máquina es despojada de su contexto original y puesta en otro –el del usuario. Por lo tanto este usuario la dotará con sus mitos, con las reglas y los recursos de su propio contexto. Lo que estaría demostrando distintos tipos y lógicas de uso; si no cómo explicaríamos que frente a un mismo aparato las personas tengan reacciones (rechazo o adhesión, entre otras) distintas ¿Pero entonces el contexto, las reglas sociales, los mitos estarán determinando el uso? Tal vez se creen atmósferas, ambientes que influyen en las visiones (ideologías) del uso de los aparatos, pero a la vez hay universalizaciones de los usos. Existe una mayor o menor legitimación para usar una máquina o para valernos de una máquina en el acto de hacer las cosas.

 

Generalmente quien otorga la legitimación es un grupo que tiene intereses preestablecidos y opera sobre las creencias, los afectos, la libido, la cultura de los sujetos y las necesidades que éstos experimentan para construir un proyecto. Estamos hablando de las diferentes “condiciones objetivas de existencia” -en palabras de Bourdieu- en las que los sujetos incorporan esquemas mentales y corporales de percepción y acción dando lugar a un habitus de clase o a “clases de habitus correspondientes a las clases de condiciones de existencia.”[18]  Jacques Perriault habla de una articulación dinámica entre oferta tecnológica y el empleo efectivo. [19]

 

A priori pensamos que siempre hay una negociación entre los usuarios, las tecnicidades y el consumo. Es un campo conflictivo, la relación de uso es una especie de transacción entre el individuo portador de sus intereses y el aparato portador de su destino, esto es, para lo cual fue concebido. Las negociaciones acumuladas terminan por lograr un equilibrio estable de larga duración y constituyen instituciones de hecho. Hoy, por ejemplo, entregar un escrito “hecho en computación” es casi una institución, al igual que realizar un balance contable en computadora.

 

En los diversos tipos de usos, a lo largo de un período de tiempo, nos encontramos con que existen  transformaciones, diferentes estadios. Sin duda que en un primer momento generalmente se da un rechazo, un cierto temor a lo que el aparato trae consigo, el cambio, el hacer distinto algo que estábamos tan habituados a hacer de un modo determinado, hasta un empleo “perverso”, llevado al extremo. El usuario es el protagonista histórico, entre las distintas viscisitudes de la trayectoria de la máquina va construyendo la historia social de las técnicas paralela a las de la sociedad. Para decidir el uso de una máquina ofrecida por la esfera técnica, el usuario debe visualizar las transformaciones que esto conlleva para su trabajo, su economía. El usuario ante todo es un agente que tenderá a aplicar estas máquinas con los mitos, las reglas y los recursos propios del contexto.

 

Desde el principio del desarrollo de la computadora y su uso masivo la tecnología informática generó diversas culturas en las que tuvieron expresión una amplia gama de valores sociales, políticos y artísticos. De allí se desprendieron distintas formas de relacionarse con las máquinas. Podemos establecer diferentes categorías de individuos que se posicionan  de formas distintas frente a la computadora, en función de sus conocimientos y su dedicación. Por lo tanto distinguimos tres tipos: el informático (programadores, hackers), los hobbystas (que se interesan por algunos aspectos técnicos y de proceso, sin llegar a ser profesionales, sólo por deleite) y los usuarios. Los usuarios son aquéllos que tienen un tipo de relación práctica con la máquina, que no están muy interesados por la tecnología, excepto como un recurso que permite una aplicación. Este último grupo es el que nos interesa particularmente. No se implican demasiado con la cuestión informática, no saben programar, ni tampoco cómo la máquina trabaja; sólo ejecutan operaciones en función de un resultado. Son  aquéllos que se relacionan con la computadora en el hacer cotidiano, con la concepción de que esta máquina por sobre todas las cosas le resuelve problemas.[20] Nos interesa también porque este tipo, el usuario es el mayoritario y la masividad del uso permite visualizar fenómenos a nivel social, transformaciones y nuevas lógicas. En la aceptación generalizada se encuentran los saltos cualitativos (compuertas evolutivas) que nos permiten reconocer los modos de la nueva comunicación.

 

A partir del uso de una tecnología interactiva –como consideramos a las computadoras- empiezan a cambiar las actitudes o conductas de quienes las usan y su comunicación. A grandes rasgos podemos distinguir  tres tipos de intenciones comunicativas: endógena, exógena o autógena.[21]

 

Con respecto a la endógena, se establece cuando hay una intención de persuadir como es el caso de la producción de un CD interactivo para chicos que incentive el conocimiento respecto a, por ejemplo, las matemáticas, lengua u otra ciencia.


Hablamos de intención exógena cuando se brinda acceso o se distribuyen medios interactivos para que otros cambien su conducta o  realicen algunos tipos de actividades de forma distinta. Podría ser el caso de alguien que le regala a su hijo una Palm Pilot para que sea más organizado, no llegue tarde, encuentre lo que busca, etc. o las empresas que deciden cambiar de un sistema de trabajo vertical a uno más horizontal, en red e incorporan la interconexión de todas sus terminales de computadora para la comunicación interna y la descentralización de la misma.


Hablamos de intención autógena cuando se auto-administra la tecnología, es decir cuando se la usa (como en el caso de una computadora con organizadores de nuestra agenda diaria) para cambiar el propio comportamiento.


Aunque la relación de comunicación con las máquinas se establece a través de la interface gráfica, ciertas tecnologías generan mayor impacto de persuasión que otras por lo que la reconceptualización casi permanente de las metáforas a través de las cuales usamos a las computadoras ayudará a obtener mejores impactos en el uso de estos artefactos.


Actualmente las computadoras funcionan de tres modos básicos: como herramientas, como medios y como actores sociales.


Como herramienta, la computadora aumenta el poder humano (las herramientas como extensiones del cuerpo) permitiendo realizar cosas que antes eran imposibles: estadísticas u hojas de  cálculo, por ejemplo;  puede realizar operaciones que exceden la capacidad humana o están mas allá de la misma. Las computadoras aumentan la auto-eficacia, reducen las barreras ( de tiempo, esfuerzo, o costo), proveen información para mejorar nuestros procesos de toma de decisión y cambian los modelos mentales.


Como medios, las computadoras pueden transmitir contenido simbólico (textos, datos, gráficos, íconos) o contenido sensorial (video en tiempo real, simulaciones, mundos virtuales). Simulan procesos y entornos. A menudo estas simulaciones permiten que la gente perciba relaciones de causa y efecto de una manera que no es posible detectar sin la mediación de la computadora. Como medios, las computadoras proveen experiencia, aprendizaje, insights, visualizaciones y esquemas para la resolución de problemas.

 

Pero lo más interesante en el uso de las computadoras es cómo los usuarios interactúan socialmente como actores y creadoras de relaciones. Los usuarios parecen responder a las computadoras como actores sociales cuando las tecnologías de la computación adoptan características animadas (rasgos físicos, emociones, comunicaciones vocales), juegan roles animados (entrenador, mascota, asistente, oponente) o siguen reglas sociales y dinámicas (saludos, disculpas, turnos en conversaciones).Las computadoras, como actores sociales, crean relaciones, establecen normas sociales, invocan esas mismas reglas sociales, su dinámica y expectativas, y proveen soporte.

 

Lo interesante es que en Internet existen ejemplos operativos de cada uno de estos roles, y la gente los está empezando a asumir. Tal vez los dos primeros usos (como herramienta y como medio) son más evidentes pero también podemos experimentar la función de crear relaciones en distintos sitios de la Web. [22]

Dentro de los usos de la computadora no podemos obviar el tema del software de programación y de las herramientas que establecen los límites de acceso del usuario a la información, su relación con el material almacenado y la navegación a través del programa. Sin duda que la gama de programas es ilimitada y el usuario conforma relaciones diferenciales con cada uno de ellos, según las funciones y actividades para las que fueron diseñados y sus propias intenciones. A la vez, tienen un grado de homogeneización en la interface para poder establecer la relación y el grado de coherencia conceptual para esa relación. Los programas, para ser operados, en gran parte utilizan la simulación, creando un entorno en el cual el usuario puede actuar bajo modos de comunicación muy similares a los lenguajes naturales (gráficos, íconos, cuadros de diálogo, etc.) Esta modalidad de diseño de los sistemas informáticos interactivos se desarrolla a partir de una transformación del concepto de computadora que, de sus orígenes como un sistema concebido exclusivamente para el cálculo y el tratamiento de la información, se convierte en un sistema de comunicación y de relaciones sociales.

 

Sin duda que el salto cualitativo lo establece la invención y la rápida evolución de la interface gráfica (los diseñadores de Apple la introdujeron en 1984), cuya línea de desarrollo se orientó hacia sistemas que requieren del usuario competencias cercanas a las utilizadas en la interacción real con otro individuo o con un entorno (recuérdese que antes teníamos que operar la computadora a través de sistemas basados en caracteres –Disk Operating System, D.O.S. – con un lenguaje lógico). Esta interface gráfica produce un efecto de familiaridad en la interacción. Los programas que usamos habitualmente  nos plantean un  concepto de interacción del usuario directamente con el entorno. Esto es, en una primera instancia mantenemos una especie de “conversación” planteada por cuadros de diálogo para luego establecer una acción sobre el entorno mediado por una interface de manipulación directa. Si el usuario toma un ícono y lo arrastra a otra parte del escritorio, o de un archivo a otro, con la posibilidad de incluir objetos unos dentro de otros, verifica la viabilidad del espacio. Cuando el usuario toma un objeto (gráfico, texto, dibujo, etc.) tiene la sensación de su consistencia y, por ende, percibe su transformación al manipularlo con el mouse.

 

Para concluir podemos decir que, “…el significado o el valor de una tecnología no es innato sino que está determinado por las formas en que es movilizada. En otras palabras, un avance técnico sólo adquiere significado a través de los usos sociales para los que se emplea”[23] De este modo podemos articular una visión de las formas culturales que son las que fijan los parámetros para que los individuos se apropien, utilicen y gestionen una tecnología, involucrándose, a la vez, en nuevos procesos cognitivos, nuevos modos de conocer. La forma en que una computadora representa su relación con la sociedad, su lugar en la historia sociotécnica, depende no sólo de sus propias cualidades como aparato o de sus formas, sino de cómo ocurre el encuentro entre el aparato y los usuarios. Esto no quiere decir que todo esté abierto a infinitas lecturas, usos, modos de conocer; la cultura establece los límites, una serie de interpretaciones acotadas que, por supuesto, van cambiando con el tiempo y las necesidades de cada sociedad.

 

 

Los hombres y las máquinas

 

Piscitelli en su libro Post/ Televisión habla de la computadora como un “objeto –bisagra”, que participa con su naturaleza mixta del mundo de los hombres y de las máquinas, del mundo material y del mundo simbólico, del mundo racional y del irracional, del orgánico y del inorgánico. Esto es,  estamos ingresando a un estadio donde para los humanos ya no es extraño hablar con máquinas. Las personas han empezado a relacionarse con una voz metálica que nos contesta nuestros pedidos y nos sugiere alternativas. Casi sin darnos cuenta, en esta última década, hemos empezado a hablarle a la tecnología y ésta, a veces nos escucha y hasta nos contesta. Estas situaciones no son un  dato menor, porque sin duda los cambios ya han empezado a gestarse y la pregunta que nos surge es cómo serán nuestros comportamientos cuando proliferen estas máquinas inteligentes.

 

Con la aparición de estas máquinas, el territorio de lo social adquiere una nueva topografía. La pregunta es sobre los nuevos tipos de relación, sobre los cambios en las rutinas y en los patrones de la vida cotidiana. Aquí prevalecen dos visiones, bien demarcadas: la satanización (tecnofobia) y el optimismo (tecnofilia). Por un lado, están los que descubren la decadencia del calor humano ante la frialdad de las interacciones mediadas por máquinas. Por el otro, los que proponen que se inaugura un mundo de posibilidades, y que la sociedad no sólo no se corrompe, sino que mejora, se tensa en un nuevo escenario de vínculos con mayor competencia comunicacional y honestidad. A nosotros nos interesa en particular visualizar el fenómeno para poder comprenderlo.

 

Lo cierto es que las ciudades y los hogares siguen poblándose con estas máquinas; lo sucedido a lo largo de los años ochenta es apenas un indicio del comienzo de una curva de aceptación. En los noventa ya se hablaba de millones de máquinas para trabajar y para comunicarnos a través de la conexión en red; de decenas de millones de personas accediendo al nuevo territorio de la virtualidad.  Y para la próxima década estaremos hablando de porcentajes considerables de la población mundial. La especulación sigue, pero el fenómeno social la rebasa.

 

La imagen es que existe un espacio poblado de millones de personas, pero esas personas están en lugares distintos y a la vez interactúan. Vistos desde una mirada pre-ciberespacial están todos solos ocupados en computadoras. Esa es la imagen, aparentemente comprensible, ya cotidiana, pero no por ello menos asombrosa; un milagro hacia finales del siglo XX, un acto colectivo de magia que conecta la energía social como nunca antes, y que probablemente inaugura una nueva civilización, un tipo nuevo de ser humano, de vida social, de mundo.

 

La investigadora Turkle deja de manifiesto en sus investigaciones que si un grupo muy grande de personas (hackers, computistas, fanáticos o usuarios) usan tan frecuentemente las máquinas como para llegar a pensar como una máquina, o a considerar que la computadora es un buen modelo de pensamiento, entonces estamos frente a la “emergencia” de una nueva cultura. La existencia de estilos duros y blandos de programas, el reconocimiento de subculturas y cosmologías computacionales diferentes según edades, géneros y nacionalidades así lo indican.

 

Lo que se advierte es que, a través del lenguaje se generan experiencias compartidas en un mismo mundo poniéndose en juego cotidianamente la cultura que genera la relación hombre-máquina-mundo. La simulación que se activa en un teclado o con los movimientos del mouse crean atmósferas que se materializan en la pantalla,  en los distintos programas que nos ayudan a concretar lo que sentimos o pensamos. Estos hechos generan reglas internas y también de interacción social que son, en definitiva, las que van a fabricar esos otros “mundos posibles”, mundos que no quedan atrapados en los límites que propone el monitor.

 

 

Bibliografía

 

-          BAILEY, JAMES, “Primero damos forma a nuestras computadoras y después ellas nos rediseñan a nosotros: el impacto intelectual más general del paralelismo” en Daedalus, Vol. 121, N° 1, 1992.

-          BETTETINI, GIANFRANCO y COLOMBO, FAUSTO, “Las nuevas tecnologías de comunicación”, Editorial Paidós Instrumentos, Barcelona, 1995.

-          CASTELLS, MANUEL, “La era de la sociedad de la información. Economía, sociedad y cultura. Vol. 1”, Ed. Alianza, Barcelona, 1996.

-          CERTEAU DE, MICHEL, “La invención de lo cotidiano I. Artes de hacer.”, México.

-          HEIDEGGER, MARTIN, “Ciencia y Técnica”, Editorial Universitaria, Santiago, 1984.

-          HEIDEGGER, MARTIN, “Lenguaje de tradición y lenguaje técnico”, en Artefacto, 1989. Conferencia que diera Martin Heidegger el 18 de julio de 1962 en un curso para docentes profesionales de escuelas industriales en la Academia Estatal de Capacitación de Combourg.

-          LAUREL, BRENDA, “Computers as Theatre”, Addison Wesley Longman, Inc., 8th Printing, United States, February 2000.

-          LEVY, PIERRE, “¿Qué es lo virtual?”, Ed Paidós, Barcelona, 1999.

-          MITCHAM, CARL, “Tres formas de ser-con la tecnología” en Anthropos.

-          PISCITELLI, ALEJANDRO, “Post/televisión. Ecología de los medios en la era de Internet”, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1998.

-          SABROVSKY, EDUARDO, “Las máquinas pensantes. Crisis de la razón instrumental”, en Revista Telos Número 30, junio-agosto, 1992.

-          TURKLE, SHERRY, “La vida en la pantalla”, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1996.

-          TURKLE, SHERRY y PAPERT, SEYMOUR, “Voces y estilos de la cultura computacional”, www.uned.ac.cr/antologia/Turing.html

-          TURKLE, SHERRY, “What Are We Thinking About When We Are Thinking About Computers?”, en www.mit.edu/sturkle

-          WINOGRAD, TERRY, “Cognición y computadoras” en www.uned.ac.cr/antología/Winograd.html

 

* Docentes-Investigadores de la Escuela de Comunicación Social de la Facultad de     Ciencia Política y RR.II. Universidad Nacional de Rosario.

 



** Docentes-investigadores de la Escuela de Comunicación Social, Facultad de Ciencia Política y RR.II., Universidad Nacional de Rosario.

[1] Pasaron cuatro siglos desde la invención de la imprenta hasta el momento de su utilización masiva en el mercado, pero sólo 63 años entre las innovaciones efectuadas por Laplace en fotografía y el primer prototipo cinematográfico de los hermanos Lumière; 18 años entre la primera experiencia radiofónica a través del Canal de la Mancha y la primera emisión regular de Petrogrado en 1917; y apenas siete años entre la primera experiencia televisiva de Henri de Francia en 1929 y la primera emisión de la BBC, en 1939.

[2] PISCITELLI, ALEJANDRO, Post/televisión, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1998, pág. 28.

[3] DRUCKER, PETER, “La primera revolución tecnológica y sus lecciones” en Tecnología y Cultura, Melvin Kranzberg y William Davenport (eds.), Editorial Gustavo Gili, 1972, pág. 46.

[4] PISCITELLI, ALEJANDRO, Post/ Televisión, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1998, págs. 26 y 27.

[5] MAZLISH, BRUCE, “La cuarta discontinuidad”, en Tecnología y Cultura, Melvin Kranzberg y William Davenport (eds.), Editorial Gustavo Gili, 1972, págs. 179 y 180.

[6] MAZLISH, BRUCE, op.cit. págs. 171-191.

[7]  WEIZENBAUM, JOSEPH, “Ordenadores, herramientas y razón humana” en CROWLEY, DAVID y HEYER, PAUL, Comp., La comunicación en la historia, Ed. Bosch, Barcelona, 1997, pág. 442.

 

[9] BRUNER, JEROME, Actos de significado: más allá de la revolución cognitiva, Alianza Editorial, 1991, pág. 36.

[10] PISCITELLI, ALEJANDRO, entrevista en http://usuarios.iponet.es/casinada/21histor.htm

[11] BUSH, VANNEVAR, “Cómo podemos pensar”, en Perspectivas de la revolución de las computadoras, Ed. Universitaria, Santiago de Chile, 1988, pág. 91.

[12] Manzini, Ezio, Artefactos,  España, 1992, pág. 154.

[13] BARBERO, JESUS M. y MUÑOZ, SONIA, Coords., Televisión y melodrama, Editores Tercer Mundo, Colombia, 1990, págs. 22 y 23.

[14] BARBERO, JESUS M. y MUÑOZ, SONIA, op. cit., pág. 23.

[15] BOURDIEU, PIERRE, La distinción. Criterios y bases sociales del gusto, Editorial Taurus, Madrid, 1988, págs. 169-172.

[16] BOLZ, NORBERT, “La percepción en la era de la R.V.”, en Contaminaciones: del videoarte al multimedia, idea y compilación de textos de Jorge La Ferla, Buenos Aires, Oficina de Publicaciones de la Universidad de Buenos Aires, pág. 19.

 

[17] Bourdieu leído desde el Sur, editado por Alianza Francesa, Instituto Goethe, Embajada de España, Universidad de la Cordillera y Plural Editores, La Paz,  Bolivia, 2000, pág. 77.

 

[18] BOURDIEU, PIERRE, “Campo del poder, campo intelectual y habitus de clase.”, junio de 1970, citado en Bourdieu leído desde el Sur, editado por Alianza Francesa, Instituto Goethe, Embajada de España, Universidad de la Cordillera y Plural Editores, La Paz,  Bolivia, 2000, pág. 76.

[19] PERRIAULT, JACQUES, Las máquinas de comunicar, Ed. Gedisa, Barcelona, 1991, pág. 182.

 

[20] TURKLE, SHERRY, La vida en la pantalla, Cáp. 1, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1998

[21] PISCITELLI, ALEJANDRO, en el diario electrónico Interlink Headline News, Bs. As., 2000.

[22] Ver, por ejemplo, Alice Chat Robot (http://www.alicebot.org/), y más concretamente en http://alison.alicebot.com/, donde se puede establecer una conversación vía chat con Alice, un clónico de Lara Croft. Hay otros robots de charla en: http://personales.mundivia.es/fcalvillo/chbots.html. Por otra parte, en Urban Legend Machine (http://toybox.asap.net/legend/) un robot construye una "leyenda urbana" a partir de los parámetros que el usuario le fija. Por ejemplo, "un amigo", "en vacaciones", "le picó una serpiente", etc... y con estos parámetros construye una historia. También están empezando a aparecer herramientas que facilitan la personalización de la oferta de un producto que deseamos comprar por Internet. Un ejemplo es Getcustom (http://www.getcustom.com), que justamente bajo el lema "porque no hay dos personas iguales", ofrece la posibilidad de personalizar muchos productos, permitiendo al cliente escoger entre muchas posibilidades (por ejemplo, el cliente puede "diseñar" el reloj de sus sueños, escogiendo cada uno de sus componentes -manecillas, correa, etc- entre una amplia gama de opciones) y todo esto relacionándose con máquinas que cumplen sus pedidos.

[23] HENNING, MICHELLE, “Encuentros digitales: pasados míticos y presencias electrónicas” Cap. 10, en Lister Martín (compilador), La imagen fotográfica en la cultura digital, Paidós Multimedia, Buenos Aires, 1997, pág. 289.