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Los jóvenes se narran en los medios sociales. La renovación de los contenidos relacionales

Los jóvenes se narran en los medios sociales. La renovación de los contenidos relacionales

Autores: Silvana Comba, Edgardo Toledo, María Inés Carreras  y Luciano Duyos.

 

Introducción

El trabajo que presentamos parte de la investigación donde buscamos describir y comprender las prácticas cotidianas de consumo y producción cultural de los jóvenes  en los medios sociales, centrándonos en sus actividades sociales y de entretenimiento.(1)

En los medios sociales,  la producción que realizan los jóvenes generalmente incluye el consumo interactivo de contenidos que proporcionan otros medios, por ejemplo, imágenes que son combinadas, adaptadas, criticadas o incorporadas a sus propias creaciones. Las prácticas de consumo, producción y formateo en los medios digitales están entrelazadas y ocurren, a menudo, simultáneamente.

En este texto nos centraremos en los contenidos que crean los jóvenes, en calidad de usuarios amateurs, en los medios sociales. Cuando hablamos de contenidos, nuestra primera referencia es una serie de lenguajes, formatos y géneros característicos de los medios masivos, elaborados por profesionales y distribuidos a una audiencia que la empresa de medios decide. Es la comunicación típica  del broadcasting, de uno a muchos. No obstante, los nuevos modos de comunicación de muchos a muchos en los medios sociales y la participación de los jóvenes nos conducen a repensar qué entendemos hoy por contenidos. No podemos seguir pensándolos como antes. Nos interesa explorar los usos sociales de los nuevos contenidos producidos y compartidos por amateurs, día a día -amateurización masiva, en palabras de Shirky (2008).

Resulta interesante relacionar la producción de estos nuevos contenidos en Facebook, la red social con mayor número de usuarios, con lo que ocurrió en los inicios de la radio. Hacer, como propone el investigador británico Scannell (1995), una reconstrucción histórica del broadcasting para recuperar el momento cuando las prácticas, los modos metódicos y reproducibles de hacer broadcasting tenían que ser descubiertos. Según Scannell, la radio existe en el tiempo, que tiene que ser ocupado con contenido. Al principio, los broadcasters llenaban ese tiempo con contenidos producidos a la vieja usanza. La institucionalización del broadcasting (las cadenas en USA, la BBC en Inglaterra) significó la estabilización de lo que se hacía, es decir, la rutinización de la producción. La rutinización tiene un doble aspecto: rutinización de la producción de los programas y de la relación entre ellos. La respuesta al primer aspecto fue la serialización de la producción y al segundo, una programación fija y técnicas de continuidad. Por ejemplo, la noción de secuencia de programas durante todo el día se comenzó a trabajar de un modo racional (investigaron los hábitos de escucha de la audiencia) en un esfuerzo por vincular diferentes tipos de programas con diferentes radioescuchas, en diferentes momentos del día.

 

Tratemos de pensar qué ocurre en Facebook. Los jóvenes pueden poner qué están pensando, pero será norma colocar este tipo de razonamientos en el espacio asignado al estado, incluso la misma red lo pregunta directamente: ¿Qué estás pensando?  Del mismo modo, sólo podrán asignar la imagen de perfil en el recuadro superior izquierdo del timeline y en ninguna otra parte. Recorriendo la red, pareciera que Facebook es una gran plantilla repleta de casilleros para ser completados. El contenido varía, de una ocasión a otra, pero el formato permanece igual. Es como un template que permite un número indefinidamente renovable de ocasiones. Esta arquitectura parece garantizar la producción continua de contenidos mediante la rutinización de su producción. Los medios sociales necesitan a los usuarios para sobrevivir como tales, existen en la medida en que una comunidad de usuarios publica diferentes tipos de contenidos.

 

¿Qué contenidos publican los jóvenes?

Los jóvenes que participan de las redes sociales operan en pequeños grupos como parte de una comunidad. Sus conversaciones –chismes, breves actualizaciones, pensamiento en voz alta- ahora están en el mismo medio donde encontramos información producida profesionalmente por periodistas y editores culturales. Es decir, lo que tradicionalmente entendemos como contenidos. Este fenómeno es totalmente nuevo y a veces conduce a errores en la interpretación de las actuales formas de comunicación, consumo y producción cultural. No estamos habituados a que los self-media (Castells, 2007) y los mass-media se mezclen. El contenido generado por usuarios no está destinado para un consumo masivo, para el broadcasting, del mismo modo que una llamada telefónica a un familiar no se considera como “contenido generado por la familia.” (Shirky, 2008,  p. 86)

 

Las producciones de los jóvenes son vistas y apropiadas, en mayor medida, por audiencias de jóvenes que incluyen, a su vez, a los propios creadores en primer lugar. Como señalan Sandra Weber y Claudia Mitchell (2008),  los jóvenes vuelven a visitar sus propias producciones no sólo para ver cómo podrían actualizarlas, sino para observar qué les ha pasado, si recibieron me gusta, comentarios, si fueron compartidas, etc. Los creadores son, a la vez, su propia audiencia. Hay una mirada consciente no sólo de sus creaciones –y de ellos mismos- sino de cómo los otros ven sus creaciones.

Por eso no nos debería sorprender que, en muchas ocasiones, los me gusta provengan de los propios autores de las publicaciones.

 

Entre los nuevos contenidos en FB podemos incluir: votar, seguir, dejar de seguir, invitar a poner me gusta o como aparece sintetizado en inglés like us, etiquetar, etc. Estos contenidos relacionales se parecen a los realizativos (Austin, 1982) es decir, expresiones en las que decir algo es hacer algo con otros miembros de una comunidad. Este conjunto de acciones son la textura y la piel de FB y contribuyen a la construcción del grafo social. El término grafo social hace referencia a las conexiones y relaciones que se establecen entre las personas que utilizan una red social online. Los integrantes de cualquier tipo de comunidad están conectados entre sí a través de relaciones interpersonales explícitas o implícitas. Estas relaciones pueden ser de amistad, haber ido a la misma escuela, trabajar en la misma empresa, ser socios de un mismo club, entre otras. Lo que estimulan las redes sociales online es que muchas de esas relaciones se hagan explícitas y produzcan interacciones entre sujetos que comparten intereses y, muchas veces, servicios que promueven las mismas redes.

 

Los contenidos digitales son maleables, es relativamente fácil transformarlos, por eso un rasgo que los caracteriza es que son remixables. El remix es una de las gramáticas de creación de contenidos en las redes sociales. La noción de remix incluye “…modificar, hacer bricolage, reordenar, sobreimprimir, etc. imágenes, sonidos, películas, música, conversaciones, etc. originales o no.” (Knobel & Lankshear, p. 56) En los últimos años lo que ha venido a potenciar a esta gramática de producción es el uso de aplicaciones. Una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Muchas aplicaciones están desarrolladas a medida por lo que suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para una tarea específica Son numerosos los ejemplos de aplicaciones que usan los jóvenes en sus celulares y muchas de ellas están vinculadas al consumo de audiovisual como, por ejemplo, Instagram, Vine, Snapchat, etc. Una aplicación interesante, en este sentido, es Magisto que les  permite crear videos con sólo unos pocos pasos que consisten en: subir fotos y breves registros de imagen, elegir un estilo y una música dentro de las alternativas que propone la plataforma y luego, mediante tecnología de inteligencia artificial, la aplicación realiza la edición. 

 

Otro ejemplo de remix en el que nos detendremos son los memes, unas viñetas con caras y expresiones de débil diseño que los jóvenes usan para manifestar sentimientos o reacciones ante comentarios o situaciones.

 

 

Los memes

En el marco del programa La universidad se conecta con la igualdad de la Secretaría de Políticas Universitarias (SPU), uno de los integrantes de nuestro proyecto realizó una práctica de voluntariado en la Escuela Técnica Nº 465 "Gral. Manuel Belgrano", uno de los establecimientos educativos de la ciudad de Rosario que participa del  programa Conectar Igualdad. La práctica consiste en el trabajo en talleres con estudiantes de 6to año del nivel secundario donde se aborda la integración de las netbooks en el aula. Esta instancia nos permitió aproximarnos y observar algunos usos/prácticas de los jóvenes en el nuevo ambiente de los medios sociales. A partir de las observaciones realizadas y de la conversación con los estudiantes, observamos un fenómeno contemporáneo que puede resultar ilustrativo para entender las lógicas de consumo y producción cultural de los jóvenes en la actualidad. Nos estamos refiriendo a los memes, unas viñetas con caras y expresiones de débil diseño que los jóvenes usan para manifestar sentimientos y reacciones ante comentarios o situaciones.

 

El término meme fue acuñado por Richard Dawkins, Profesor de Estudios sobre la Ciencia en la Universidad de Oxford, en 1976. Como plantean Wiggins y Bowers (2014), para Dawkins el meme servía como un catalizador de saltos culturales en la evolución humana, de manera similar a la función del gen en la evolución biológica. Los memes, según esta visión, son los mediadores de la evolución cultural. Dawkins conceptualiza al meme como una unidad de transmisión cultural – por ejemplo, melodías, ideas, slogans, ropa de moda, estilos arquitectónicos, etc.- que busca ser replicada para su propia supervivencia. Así pensados, los memes son inherentemente egoístas y virulentos y compiten por infectar las mentes individuales y usar esas mentes como vehículos para replicarse. De manera similar a los genes, que son ubicuos y esenciales para la evolución, Dawkins veía al gen como una metáfora del meme.

 

La noción de meme, hoy en día, “ha sido ampliamente aceptada como una forma de hablar sobre la rápida dispersión de la información y la amplia circulación de conceptos que caracterizan la era digital… o una forma particularmente atractiva de pensar  el surgimiento de las novedades en Internet como los LOLcats”. (Miller, 2007) Los LOLcats constituyen una fase anterior a los memes que abordamos aquí; se construían con imágenes/fotos de animales, generalmente gatos, en situaciones divertidas, con un texto sobreimpreso en una especie de inglés deformado,  para causar un efecto humorístico. Es un caso típico de remix que se popularizó en el 2007.

 

En investigaciones recientes, los memes que circulan en la web son considerados como un género en los medios sociales, con la idea siempre presente de su propagación y distribución en redes digitales –vinculada a la noción original de viralidad de Dawkins.  Shifman (2012) plantea que la agencia humana es un concepto central en la definición de los memes a los que describe como entidades dinámicas que se expanden en respuesta a elecciones tecnológicas, culturales y sociales que realizan los usuarios. Entonces, lejos de considerar a los memes como producciones simplistas, fragmentarias y sin sentido, coincidimos con Jenkins en que: “si estos materiales viajan a través de la web es porque están llenos de sentido para la gente que los difunde… Los memes de internet no están carentes de valor nutritivo, no son ‘snacks’ sin sentido” (Jenkins, 2009)  Y por eso merecen ser estudiados.

 

    Una serie de memes muy utilizada es la conocida como Rage Faces, con varios personajes estrella como: LOL, Fffuuuu, Poker Face, Cereal Guy, Mentira o Forever alone. (3)

 

Lo interesante es que cada meme tiene su historia, pueden representar soledad, enojo, escepticismo y, gracias a los recursos de la web que permiten introducirlos fácilmente en una viñeta y agregarle texto, los jóvenes han replicado infinitas veces estas caras para ilustrar situaciones cotidianas: desde el enojo ante la llegada de la maestra anunciando una prueba sorpresa, hasta la desazón de sentirse tonto y estar forever alone.

 

Otro tipo de memes son los conocidos como image macro, que parecen perdurar más en las redes sociales. Este poder de permanencia probablemente se deba a la facilidad con que los miembros de la cultura digital participativa pueden remixarlos y distribuirlos.

 

Podemos pensar, entonces, que la replicación de estos memes se da por el hecho de que pueden ser usados socialmente para generar significados y emociones. Ya sea por sus cualidades gráficas, sintácticas o el entorno en el que se replican, resultan entretenidos para los jóvenes, promueven ideas y estimulan la creatividad;  pueden manipularse y propagarse fácilmente. Lo que están haciendo los jóvenes, como afirma Jenkins, es simplemente “usar las herramientas a su disposición para explicar el mundo que los rodea.” A lo largo de la historia, fenómenos similares se han visto con los jeroglíficos, con la imprenta y,  más cerca en el tiempo, con los emoticones del chat.

 

Muchas de las destrezas que los jóvenes exhiben en la creación de estas caricaturas sociales nos recuerdan al bricoleur que Levi-Strauss describe en El pensamiento salvaje (1964).Vale la pena traer aquí esa descripción. “El bricoleur es capaz de ejecutar un gran número de tareas diversificadas; pero a diferencia del ingeniero, no subordina ninguna de ellas a la obtención de materias primas y de instrumentos concebidos y obtenidos a la medida de su proyecto: su universo instrumental está cerrado y la regla de su juego es siempre la de arreglárselas con ‘lo que uno tenga’, es decir un conjunto, a cada instante finito, de instrumentos y materiales heteróclitos.”  (Levi-Strauss, pp. 36 y 37)

 

El repertorio de memes que disponen los jóvenes es cerrado, las aplicaciones para crear las viñetas también lo son; no obstante, las posibilidades de combinación y recombinación resultan lo suficientemente atractivas como para facilitar su producción y circulación expandida.

 

Es probable que, como ocurrió con los LOLcats, esta nueva forma de comunicación gráfica que constituyen los memes mute y se adapte a nuevos entornos. Lo que sí es seguro es que ya forman parte de la cultura web y constituyen una práctica de producción cultural que integra diferentes lenguajes a partir de los cuales los jóvenes se expresan. 

 

 

Las videorreseñas: mejor te cuento de qué se trata

La crítica literaria es un género con una larga tradición que, en los últimos años, ha sumado nuevas características. Nos referimos a las videorreseñas bibliográficas, un nuevo tipo de contenido que están produciendo y compartiendo los jóvenes en los medios sociales. A los autores de las videorreseñas se los conoce como booktubers.

 

"¿Qué defina a los booktubers? Somos chicos que decidimos prender una cámara y grabarnos como si estuviéramos hablando solos. Pero lo que queremos, realmente, es charlar con otros chicos que leen, debatir con ellos" (4) afirma Matías Gómez, de 17 años, en una nota de La Nación  Matías sube la videorreseña a su canal de YouTube,  se divierte en el rol de comentarista y sabe que pronto llegarán los comentarios. 

 

Los booktubers son fans –en términos de Jenkins- de escritores como J.K. Rowling, John Green, James Dashner y George R.R Martin, entre otros.  Harry Potter, la saga Crepúsculo y Bajo la misma estrella, figuran entre sus obras favoritas.

 

A los booktubers, las editoriales los señalan como referentes y formadores de nuevos lectores y han comenzado a incluirlos en sus estrategias de negocio, vinculando así viejos y nuevos medios. Desde la editorial Planeta señalan que las sagas son parte del crecimiento de este tipo de consumo/producción cultural, que se retroalimenta con películas o series de televisión basadas en los libros. Son verdaderas prácticas transmedia donde los jóvenes juegan su papel con la producción de las videorreseñas que amplían los mundos ficcionales.

 

En cuanto a la gramática de este contenido, prevalece una narrativa hipermedia dinámica –no duran más de 10 minutos- que incluye el humor y se parece más a un sketch que a una reseña formal. Los booktubers tienen destrezas en el manejo de programas de edición de video y audio, lo que otorga calidad a sus producciones. Podemos ver algunos ejemplos de viedorreseñas, una de Matías Gómez en https://www.youtube.com/watch?v=0BYDzqdrm44 donde se aprecian también comentarios de los usuarios interesados en este tipo de ficción. Y la de Macarena Yannelli, https://www.youtube.com/watch?v=xBCXnZF_7L8&list=TLdZWv7kiQt4jCdiLf6VjrpraY_yCdQzTi donde aparecen muchas consultas de jóvenes interesados por esta práctica de hacer videorreseñas y por conseguir los libros.

 

 

Para finalizar, en su libro Remix, Lawrence Lessig (2008), el investigador que creó el concepto de cultura libre, señala que el conocimiento y la manipulación de tecnologías multimedia es el modo de alfabetización de la generación actual. En nuestros días, la información y otros productos simbólicos no llegan a nosotros sólo por medio de fuentes profesionales, es decir, la industria de los contenidos. Las tecnologías digitales proporcionan herramientas accesibles para la producción y, al hacerlo, cambian la relación entre productores y consumidores redefiniendo la dinámica de la producción y el consumo cultural.

 

Notas

1-     Proyecto de investigación 2012, Comunicación y educación: consumo y producción cultural de los jóvenes en los nuevos medios, radicado en la Facultad de Ciencia Política y RR.II., Escuela de Comunicación Social, Universidad Nacional de Rosario. Integrantes: Silvana Comba, Edgardo Toledo, Leticia Giaccaglia, Sebastián Stra, Gabriel Bortnik, Luciano Duyos, María Inés Carreras, Ana Buschiazzo, Mauricio Mayol, Nelvis Tocci y Lucía Casal.

2-     The Selfish Gene –El gen egoísta- es el nombre del libro donde Dawkins acuña el término meme para referirse a la unidad de evolución cultural humana, análoga al gen.

3-       Forever Alone es un meme que expresa soledad, rechazo, tristeza por la vida que le ha tocado vivir. Empezó a popularizarse a mediados de 2010, año de su primera viñeta. FFFUUU  (un tipo de Rage Guy, es decir, un tipo furioso) es una serie de viñetas de cuatro paneles donde el personaje expresa rabia y desesperación por una situación que le ha sucedido. Normalmente son situaciones comunes en la vida de cualquier persona. LOL es un meme que representa a la gente que ríe mucho y  es muy extrovertida. Viene del acrónimo LOL (en inglés, laugh out loud, que significa "reírse en voz alta"). El meme Mentira representa la total frustración al ver que un anuncio, unas palabras, una situación no es verdad. Su primera aparición fue en una viñeta de enero de 2011. El Tipo de los cereales es conversador, siempre tiene algo para decir y se adelanta a los acontecimientos. Es un visionario de nuestros días y raramente se equivoca. Apareció por primera vez en el 2007, luego surgieron varias versiones.

4-       ¿Quiénes son los booktubers? La nueva tendencia teen que dinamiza al mercado, diario La Nación, Buenos Aires, domingo 27 de julio de 2014.     

 

 

Bibliografía

Austin, J. L. (1962/1982). Cómo hacer cosas con palabras: Palabras y acciones. Barcelona: Paidós

 

Bradley E. Wiggins y G. Bret Bowers (2014). Memes as Genre: A Structurational Analysis of the Memescape. En New Media & Society. Londres: Sage Publications Ltd.

 

Castells, M. (2007) “Communication, Power and Counter-power in the Network Society”, International Journal of Communication 1, (Recuperado el día 20 de noviembre de 2011 de   http://www.nabilechchaibi.com/resources/Castells%20%20Communication,%20Power%20and%20Counter-Power.pdf )

 

Jenkins, H (2012). How Content Gains Meaning and Value in a Networked Culture. Conferencia dictada el 21 de mayo de 2012 en The Institute of International and European Affairs, Dublin. (Recuperado el día 23 de abril de 2013 de   http://www.iiea.com/events/how-content-gains-meaning-and-value-in-a-networked-culture)

 

Jenkins, H. (2009). If It Doesn't Spread, It's Dead (Part One): Media Viruses and Memes (Recuperado el día 7 de noviembre de 2011 de http://henryjenkins.org/2009/02/if_it_doesnt_spread_its_dead_p.html  )

 

Knobel, Michele & Lankshear, Colin (2007). New Literacies: Everyday Practices & Classroom Learning, Open University Press.

 

Lessig, L. (2009) Remix: Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy, disponible online bajo licencia Creative Commons en http://archive.org/details/LawrenceLessigRemix

 

Levi Strauss, C. (1964). El pensamiento salvaje.  Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.

Miller, Nancy (2007). "Minifesto for a New Age," Wired, March. (Recuperado el día 7 de noviembre de 2011 de http://www.wired.com/wired/archive/15.03/snackminifesto.html)

 

Perazo, Cintia. ¿Quiénes son los booktubers? La nueva tendencia que dinamiza al mercado, en diario La Nación, Sociedad, 27 de julio de 2014.

 

Scannell, P. (1995). Radio, Television and Modern Life, University of Michigan.  

 

Shifman L (2012) Anatomy of a YouTube meme. Londres: New Media & Society.

 

Shirky, C. (2008). Here Comes Everybody. Revolution doesn’t happen when society adopts new technology, it happens when society adopts new behaviors. London: Penguin Books.

 

Weber, S. y Mitchell, C. (2008). Imaging, Keyboarding, and Posting Identities: Young People and New Media Technologies en Youth, Identity, and Digital Media. Edited by David Buckingham, The John D. y Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and learning. Cambridge, MA: The MIT Press.

Para comprender a los usuarios/audiencias

Para comprender a los usuarios/audiencias

Comenzaremos la nueva unidad analizando el tema de las audiencias/usuarios de los nuevos medios. Les dejamos el siguiente texto del libro Arte joven y cultura digital, de Mariana Fossatti y Jorge Gemeto. Pueden consultar aquí otros capítulos del libro. 

 

3- El nuevo creador: prosumer, amateur, colaborativo

Los nuevos creadores en la cultura digital son amateurs apasionados que buscan estándares de calidad altos aunque trabajan gratuitamente. Pertenecen con frecuencia a los sectores más educados y conectados de una sociedad, pero no necesariamente a la élite tradicional o al star system mediático. Estos creadores tienen disposición a trabajar juntos y a compartir su trabajo gratuitamente. Son capaces de trabajar en modelos de producción abierta y participativa. Cuentan con herramientas y tecnologías que los ayudan a trabajar colaborativamente y a extraer la riqueza de la creatividad colectiva16.Dado que los medios de producción y distribución cultural, como vimos, están más disponibles que nunca, se hacen menos nítidas las fronteras entre creadores y audiencias, y es por eso que aparece la noción de “prosumidor”. La cultura del intercambio entre pares horizontaliza la producción cultural y vemos emerger comunidades creativas en Internet que implican pararse en los dos roles: productor y consumidor de cultura. Un ejemplo clásico son los blogs. Ellos son mucho más que un tablón de anuncios para comunicar cosas a un público. Un blog, ya sea en cultura o en cualquier otro tema, está alimentado por amateurs apasionados que investigan, que se leen y linkean mutuamente como una forma de dialogar.A través de herramientas y prácticas que potencian la “inteligencia colectiva”, las masas producen o financian la cultura a través de los pequeños o grandes aportes de los individuos organizados “sin organizaciones” o tal vez “más allá de las organizaciones”. Un ejemplo es el crowdfunding o “financiamiento en masa”, que básicamente funciona así:16 Recomendamos al respecto la charla TED de Charles Leadbeater: http://www.ted.com/talks/charles_leadbeater_on_innovation.html26- El creador publica una página web con toda la información del proyecto, su meta y los objetivos del financiamiento.- Se elabora una escala de aportes del público a los que corresponden distintas recompensas: desde un mínimo aporte (por ejemplo, de un dólar) al que corresponde un “muchas gracias”, pasando por aportes medianos que le reportan al donante ser nombrado en los créditos y recibir regalos, hasta un nivel de mecenazgo más importante que puede recompensarse con beneficios más exclusivos, como una cena con los creadores, alguna edición de lujo u obra original, etc.- Si se reúne el total del dinero solicitado, recién en ese momento se le descuenta a cada donante el importe. El creador recibe el dinero, realiza el proyecto y cumple con las recompensas.- Si no se reúne el total del dinero, el proyecto se pospone o se cancela, y los fondos no son asignados al proyecto.Para gestionar este sistema de financiamiento surgieron plataformas online como Kickstarter en Estados Unidos, en España Verkami, Lánzanos y otras, y en Latinoamérica Ideame. Vale la pena también conocer el proyecto Goteo, del colectivo Platoniq, que consiste en una plataforma distribuida, con una filosofía de apoyo a proyectos “de código abierto”.El crowdfunding es especialmente interesante para proyectos no “masivos”, precisamente por dirigirse a comunidades más pequeñas, apelando a intereses muy concretos, de los que suele existir menos oferta cultural. El acceso abierto y el crowdfunding se llevan muy bien y son dos herramientas excelentes para proyectos de divulgación pública. Algunos de estos proyectos tienen licencias abiertas y pueden disfrutarse libre y gratuitamente con el aporte económico de unos pocos. Algo que hasta hace poco podría haberse considerado inviable (y para algunos hasta “injusto”) hoy es un nuevo código basado en la idea de compartir.Otro modelo exitoso, que comparte algunas características con el crowdfunding aunque tiene un perfil muy distintivo, es el que utiliza la revista Orsai. Los27impulsores del proyecto hacen una pre-venta por Internet de la revista impresa. La revista solo se publica si se consigue juntar una cantidad mínima de suscriptores (cosa que siempre ha sucedido). Una vez publicada la revista en papel, se puede asimismo descargar gratis de Internet. Lejos de desincentivar las compras, esta forma de gestión ha logrado tiradas de hasta más de 10.000 ejemplares impresos, los cuales se han distribuido por una gran cantidad de países, enviándolos directamente a los lectores o a pequeñas librerías que solicitan varios ejemplares y agrupan los encargos.Cuando se empieza a reconocer el desbordante y expansivo potencial creativo disperso en la sociedad, las “masas” dejan de ser un conjunto pasivo, torpe e indiferenciado de consumidores, para pasar a constituirse en agentes de cambios y transformaciones.

 

4. Superación de la cultura de la escasez: hacia una cultura de la abundancia

 

Estos productores-consumidores amateurs desarrollan su trabajo en un contexto en el que hay una explosión de recursos disponibles para trabajar. Se ha pasado de un contexto de escasez a otro de abundancia. En Internet circula gran cantidad de contenidos culturales. Algunos de ellos se encuentran bajo copyright y las leyes de la mayoría de nuestros países no permiten reproducirlos ni copiarlos sin el pago de licencias o el permiso explícito del dueño del copyright. Hay, sin embargo, otros muchos contenidos que, bajo una ética open-source, son compartidos y se pueden usar libremente17.Lo que está sucediendo es un cambio profundo en los procesos de producción de bienes inmateriales. Como ya dijimos, no sólo es barato distribuirlos, sino que se hace posible producirlos, modificarlos y disfrutarlos colectiva y colaborativamente. Esta situación está dando lugar a un desarrollo de la cultura P2P, es decir, “entre pares”, que implica colaboración a distancia entre iguales para producir e intercambiar libremente. Según Michel Bauwens, “mientras nos17 Basta comenzar a explorar a través de esta guía de recursos open-source para el arte.28encontremos en un campo inmaterial, cultural o de conocimiento en el que todo se puede copiar sin costes, cualquiera en cualquier parte del mundo puede voluntariamente agregar su trabajo. Se pueden coordinar proyectos muy complejos mediante la adición del trabajo voluntario realizado por distintos individuos en distintos lugares y esto es algo muy novedoso”18.La producción de arte y cultura es cada vez más social; este es el cambio a largo plazo generado por Internet. Los productos que antes solamente podían ser puestos a disposición por empresas a través del mercado, ahora son puestos en circulación por comunidades de pares. Y esta infraestructura de producción inmaterial está siendo utilizada por muchos. No sólo quienes “bajan” películas gratis, sino quienes contribuyen de manera sustancial al desarrollo de un procomún (un conjunto de bienes que pertenece a nadie y a todos) de conocimiento y cultura libres.

La cultura en la nube

Breve presentación sobre el texto "La Cultura en la Nube" de Isabel Fernández Peñuelas.

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Ayer y hoy en los estudios de consumos culturales

Un breve repaso, histórico y conceptual, acerca de la perspectiva de los consumos culturales en Latinoamérica. A partir de la investigación "Consumos culturales digitales: jóvenes argentinos de 13 a 18 años" de Mónica Pini (Coordinadora).

Dos Precursores de la Escritura

 

Nuestro grupo está integrado por Acquaroli Magali, Bonifacino Victoria e Izaguirre Santiago

Bengochea, Milagros - Ceres, Agustín - Manera, Santiago - Simioni, Constanza

La presentación muestra un recorrido por las diferentes etapas que fue transcurriendo la lectura y su impacto en los formatos de los soportes, así como también las prácticas sociales y culturales que significó en las diferentes estractos de la sociedad. 

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