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Comenzando a diseñar apps. Algunos conceptos a tener en cuenta: AI, inerfaz, usabilidad, accesibilidad.

Los jóvenes se narran en los medios sociales. La renovación de los contenidos relacionales

Los jóvenes se narran en los medios sociales. La renovación de los contenidos relacionales

Autores: Silvana Comba, Edgardo Toledo, María Inés Carreras  y Luciano Duyos.

 

Introducción

El trabajo que presentamos parte de la investigación donde buscamos describir y comprender las prácticas cotidianas de consumo y producción cultural de los jóvenes  en los medios sociales, centrándonos en sus actividades sociales y de entretenimiento.(1)

En los medios sociales,  la producción que realizan los jóvenes generalmente incluye el consumo interactivo de contenidos que proporcionan otros medios, por ejemplo, imágenes que son combinadas, adaptadas, criticadas o incorporadas a sus propias creaciones. Las prácticas de consumo, producción y formateo en los medios digitales están entrelazadas y ocurren, a menudo, simultáneamente.

En este texto nos centraremos en los contenidos que crean los jóvenes, en calidad de usuarios amateurs, en los medios sociales. Cuando hablamos de contenidos, nuestra primera referencia es una serie de lenguajes, formatos y géneros característicos de los medios masivos, elaborados por profesionales y distribuidos a una audiencia que la empresa de medios decide. Es la comunicación típica  del broadcasting, de uno a muchos. No obstante, los nuevos modos de comunicación de muchos a muchos en los medios sociales y la participación de los jóvenes nos conducen a repensar qué entendemos hoy por contenidos. No podemos seguir pensándolos como antes. Nos interesa explorar los usos sociales de los nuevos contenidos producidos y compartidos por amateurs, día a día -amateurización masiva, en palabras de Shirky (2008).

Resulta interesante relacionar la producción de estos nuevos contenidos en Facebook, la red social con mayor número de usuarios, con lo que ocurrió en los inicios de la radio. Hacer, como propone el investigador británico Scannell (1995), una reconstrucción histórica del broadcasting para recuperar el momento cuando las prácticas, los modos metódicos y reproducibles de hacer broadcasting tenían que ser descubiertos. Según Scannell, la radio existe en el tiempo, que tiene que ser ocupado con contenido. Al principio, los broadcasters llenaban ese tiempo con contenidos producidos a la vieja usanza. La institucionalización del broadcasting (las cadenas en USA, la BBC en Inglaterra) significó la estabilización de lo que se hacía, es decir, la rutinización de la producción. La rutinización tiene un doble aspecto: rutinización de la producción de los programas y de la relación entre ellos. La respuesta al primer aspecto fue la serialización de la producción y al segundo, una programación fija y técnicas de continuidad. Por ejemplo, la noción de secuencia de programas durante todo el día se comenzó a trabajar de un modo racional (investigaron los hábitos de escucha de la audiencia) en un esfuerzo por vincular diferentes tipos de programas con diferentes radioescuchas, en diferentes momentos del día.

 

Tratemos de pensar qué ocurre en Facebook. Los jóvenes pueden poner qué están pensando, pero será norma colocar este tipo de razonamientos en el espacio asignado al estado, incluso la misma red lo pregunta directamente: ¿Qué estás pensando?  Del mismo modo, sólo podrán asignar la imagen de perfil en el recuadro superior izquierdo del timeline y en ninguna otra parte. Recorriendo la red, pareciera que Facebook es una gran plantilla repleta de casilleros para ser completados. El contenido varía, de una ocasión a otra, pero el formato permanece igual. Es como un template que permite un número indefinidamente renovable de ocasiones. Esta arquitectura parece garantizar la producción continua de contenidos mediante la rutinización de su producción. Los medios sociales necesitan a los usuarios para sobrevivir como tales, existen en la medida en que una comunidad de usuarios publica diferentes tipos de contenidos.

 

¿Qué contenidos publican los jóvenes?

Los jóvenes que participan de las redes sociales operan en pequeños grupos como parte de una comunidad. Sus conversaciones –chismes, breves actualizaciones, pensamiento en voz alta- ahora están en el mismo medio donde encontramos información producida profesionalmente por periodistas y editores culturales. Es decir, lo que tradicionalmente entendemos como contenidos. Este fenómeno es totalmente nuevo y a veces conduce a errores en la interpretación de las actuales formas de comunicación, consumo y producción cultural. No estamos habituados a que los self-media (Castells, 2007) y los mass-media se mezclen. El contenido generado por usuarios no está destinado para un consumo masivo, para el broadcasting, del mismo modo que una llamada telefónica a un familiar no se considera como “contenido generado por la familia.” (Shirky, 2008,  p. 86)

 

Las producciones de los jóvenes son vistas y apropiadas, en mayor medida, por audiencias de jóvenes que incluyen, a su vez, a los propios creadores en primer lugar. Como señalan Sandra Weber y Claudia Mitchell (2008),  los jóvenes vuelven a visitar sus propias producciones no sólo para ver cómo podrían actualizarlas, sino para observar qué les ha pasado, si recibieron me gusta, comentarios, si fueron compartidas, etc. Los creadores son, a la vez, su propia audiencia. Hay una mirada consciente no sólo de sus creaciones –y de ellos mismos- sino de cómo los otros ven sus creaciones.

Por eso no nos debería sorprender que, en muchas ocasiones, los me gusta provengan de los propios autores de las publicaciones.

 

Entre los nuevos contenidos en FB podemos incluir: votar, seguir, dejar de seguir, invitar a poner me gusta o como aparece sintetizado en inglés like us, etiquetar, etc. Estos contenidos relacionales se parecen a los realizativos (Austin, 1982) es decir, expresiones en las que decir algo es hacer algo con otros miembros de una comunidad. Este conjunto de acciones son la textura y la piel de FB y contribuyen a la construcción del grafo social. El término grafo social hace referencia a las conexiones y relaciones que se establecen entre las personas que utilizan una red social online. Los integrantes de cualquier tipo de comunidad están conectados entre sí a través de relaciones interpersonales explícitas o implícitas. Estas relaciones pueden ser de amistad, haber ido a la misma escuela, trabajar en la misma empresa, ser socios de un mismo club, entre otras. Lo que estimulan las redes sociales online es que muchas de esas relaciones se hagan explícitas y produzcan interacciones entre sujetos que comparten intereses y, muchas veces, servicios que promueven las mismas redes.

 

Los contenidos digitales son maleables, es relativamente fácil transformarlos, por eso un rasgo que los caracteriza es que son remixables. El remix es una de las gramáticas de creación de contenidos en las redes sociales. La noción de remix incluye “…modificar, hacer bricolage, reordenar, sobreimprimir, etc. imágenes, sonidos, películas, música, conversaciones, etc. originales o no.” (Knobel & Lankshear, p. 56) En los últimos años lo que ha venido a potenciar a esta gramática de producción es el uso de aplicaciones. Una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Muchas aplicaciones están desarrolladas a medida por lo que suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para una tarea específica Son numerosos los ejemplos de aplicaciones que usan los jóvenes en sus celulares y muchas de ellas están vinculadas al consumo de audiovisual como, por ejemplo, Instagram, Vine, Snapchat, etc. Una aplicación interesante, en este sentido, es Magisto que les  permite crear videos con sólo unos pocos pasos que consisten en: subir fotos y breves registros de imagen, elegir un estilo y una música dentro de las alternativas que propone la plataforma y luego, mediante tecnología de inteligencia artificial, la aplicación realiza la edición. 

 

Otro ejemplo de remix en el que nos detendremos son los memes, unas viñetas con caras y expresiones de débil diseño que los jóvenes usan para manifestar sentimientos o reacciones ante comentarios o situaciones.

 

 

Los memes

En el marco del programa La universidad se conecta con la igualdad de la Secretaría de Políticas Universitarias (SPU), uno de los integrantes de nuestro proyecto realizó una práctica de voluntariado en la Escuela Técnica Nº 465 "Gral. Manuel Belgrano", uno de los establecimientos educativos de la ciudad de Rosario que participa del  programa Conectar Igualdad. La práctica consiste en el trabajo en talleres con estudiantes de 6to año del nivel secundario donde se aborda la integración de las netbooks en el aula. Esta instancia nos permitió aproximarnos y observar algunos usos/prácticas de los jóvenes en el nuevo ambiente de los medios sociales. A partir de las observaciones realizadas y de la conversación con los estudiantes, observamos un fenómeno contemporáneo que puede resultar ilustrativo para entender las lógicas de consumo y producción cultural de los jóvenes en la actualidad. Nos estamos refiriendo a los memes, unas viñetas con caras y expresiones de débil diseño que los jóvenes usan para manifestar sentimientos y reacciones ante comentarios o situaciones.

 

El término meme fue acuñado por Richard Dawkins, Profesor de Estudios sobre la Ciencia en la Universidad de Oxford, en 1976. Como plantean Wiggins y Bowers (2014), para Dawkins el meme servía como un catalizador de saltos culturales en la evolución humana, de manera similar a la función del gen en la evolución biológica. Los memes, según esta visión, son los mediadores de la evolución cultural. Dawkins conceptualiza al meme como una unidad de transmisión cultural – por ejemplo, melodías, ideas, slogans, ropa de moda, estilos arquitectónicos, etc.- que busca ser replicada para su propia supervivencia. Así pensados, los memes son inherentemente egoístas y virulentos y compiten por infectar las mentes individuales y usar esas mentes como vehículos para replicarse. De manera similar a los genes, que son ubicuos y esenciales para la evolución, Dawkins veía al gen como una metáfora del meme.

 

La noción de meme, hoy en día, “ha sido ampliamente aceptada como una forma de hablar sobre la rápida dispersión de la información y la amplia circulación de conceptos que caracterizan la era digital… o una forma particularmente atractiva de pensar  el surgimiento de las novedades en Internet como los LOLcats”. (Miller, 2007) Los LOLcats constituyen una fase anterior a los memes que abordamos aquí; se construían con imágenes/fotos de animales, generalmente gatos, en situaciones divertidas, con un texto sobreimpreso en una especie de inglés deformado,  para causar un efecto humorístico. Es un caso típico de remix que se popularizó en el 2007.

 

En investigaciones recientes, los memes que circulan en la web son considerados como un género en los medios sociales, con la idea siempre presente de su propagación y distribución en redes digitales –vinculada a la noción original de viralidad de Dawkins.  Shifman (2012) plantea que la agencia humana es un concepto central en la definición de los memes a los que describe como entidades dinámicas que se expanden en respuesta a elecciones tecnológicas, culturales y sociales que realizan los usuarios. Entonces, lejos de considerar a los memes como producciones simplistas, fragmentarias y sin sentido, coincidimos con Jenkins en que: “si estos materiales viajan a través de la web es porque están llenos de sentido para la gente que los difunde… Los memes de internet no están carentes de valor nutritivo, no son ‘snacks’ sin sentido” (Jenkins, 2009)  Y por eso merecen ser estudiados.

 

    Una serie de memes muy utilizada es la conocida como Rage Faces, con varios personajes estrella como: LOL, Fffuuuu, Poker Face, Cereal Guy, Mentira o Forever alone. (3)

 

Lo interesante es que cada meme tiene su historia, pueden representar soledad, enojo, escepticismo y, gracias a los recursos de la web que permiten introducirlos fácilmente en una viñeta y agregarle texto, los jóvenes han replicado infinitas veces estas caras para ilustrar situaciones cotidianas: desde el enojo ante la llegada de la maestra anunciando una prueba sorpresa, hasta la desazón de sentirse tonto y estar forever alone.

 

Otro tipo de memes son los conocidos como image macro, que parecen perdurar más en las redes sociales. Este poder de permanencia probablemente se deba a la facilidad con que los miembros de la cultura digital participativa pueden remixarlos y distribuirlos.

 

Podemos pensar, entonces, que la replicación de estos memes se da por el hecho de que pueden ser usados socialmente para generar significados y emociones. Ya sea por sus cualidades gráficas, sintácticas o el entorno en el que se replican, resultan entretenidos para los jóvenes, promueven ideas y estimulan la creatividad;  pueden manipularse y propagarse fácilmente. Lo que están haciendo los jóvenes, como afirma Jenkins, es simplemente “usar las herramientas a su disposición para explicar el mundo que los rodea.” A lo largo de la historia, fenómenos similares se han visto con los jeroglíficos, con la imprenta y,  más cerca en el tiempo, con los emoticones del chat.

 

Muchas de las destrezas que los jóvenes exhiben en la creación de estas caricaturas sociales nos recuerdan al bricoleur que Levi-Strauss describe en El pensamiento salvaje (1964).Vale la pena traer aquí esa descripción. “El bricoleur es capaz de ejecutar un gran número de tareas diversificadas; pero a diferencia del ingeniero, no subordina ninguna de ellas a la obtención de materias primas y de instrumentos concebidos y obtenidos a la medida de su proyecto: su universo instrumental está cerrado y la regla de su juego es siempre la de arreglárselas con ‘lo que uno tenga’, es decir un conjunto, a cada instante finito, de instrumentos y materiales heteróclitos.”  (Levi-Strauss, pp. 36 y 37)

 

El repertorio de memes que disponen los jóvenes es cerrado, las aplicaciones para crear las viñetas también lo son; no obstante, las posibilidades de combinación y recombinación resultan lo suficientemente atractivas como para facilitar su producción y circulación expandida.

 

Es probable que, como ocurrió con los LOLcats, esta nueva forma de comunicación gráfica que constituyen los memes mute y se adapte a nuevos entornos. Lo que sí es seguro es que ya forman parte de la cultura web y constituyen una práctica de producción cultural que integra diferentes lenguajes a partir de los cuales los jóvenes se expresan. 

 

 

Las videorreseñas: mejor te cuento de qué se trata

La crítica literaria es un género con una larga tradición que, en los últimos años, ha sumado nuevas características. Nos referimos a las videorreseñas bibliográficas, un nuevo tipo de contenido que están produciendo y compartiendo los jóvenes en los medios sociales. A los autores de las videorreseñas se los conoce como booktubers.

 

"¿Qué defina a los booktubers? Somos chicos que decidimos prender una cámara y grabarnos como si estuviéramos hablando solos. Pero lo que queremos, realmente, es charlar con otros chicos que leen, debatir con ellos" (4) afirma Matías Gómez, de 17 años, en una nota de La Nación  Matías sube la videorreseña a su canal de YouTube,  se divierte en el rol de comentarista y sabe que pronto llegarán los comentarios. 

 

Los booktubers son fans –en términos de Jenkins- de escritores como J.K. Rowling, John Green, James Dashner y George R.R Martin, entre otros.  Harry Potter, la saga Crepúsculo y Bajo la misma estrella, figuran entre sus obras favoritas.

 

A los booktubers, las editoriales los señalan como referentes y formadores de nuevos lectores y han comenzado a incluirlos en sus estrategias de negocio, vinculando así viejos y nuevos medios. Desde la editorial Planeta señalan que las sagas son parte del crecimiento de este tipo de consumo/producción cultural, que se retroalimenta con películas o series de televisión basadas en los libros. Son verdaderas prácticas transmedia donde los jóvenes juegan su papel con la producción de las videorreseñas que amplían los mundos ficcionales.

 

En cuanto a la gramática de este contenido, prevalece una narrativa hipermedia dinámica –no duran más de 10 minutos- que incluye el humor y se parece más a un sketch que a una reseña formal. Los booktubers tienen destrezas en el manejo de programas de edición de video y audio, lo que otorga calidad a sus producciones. Podemos ver algunos ejemplos de viedorreseñas, una de Matías Gómez en https://www.youtube.com/watch?v=0BYDzqdrm44 donde se aprecian también comentarios de los usuarios interesados en este tipo de ficción. Y la de Macarena Yannelli, https://www.youtube.com/watch?v=xBCXnZF_7L8&list=TLdZWv7kiQt4jCdiLf6VjrpraY_yCdQzTi donde aparecen muchas consultas de jóvenes interesados por esta práctica de hacer videorreseñas y por conseguir los libros.

 

 

Para finalizar, en su libro Remix, Lawrence Lessig (2008), el investigador que creó el concepto de cultura libre, señala que el conocimiento y la manipulación de tecnologías multimedia es el modo de alfabetización de la generación actual. En nuestros días, la información y otros productos simbólicos no llegan a nosotros sólo por medio de fuentes profesionales, es decir, la industria de los contenidos. Las tecnologías digitales proporcionan herramientas accesibles para la producción y, al hacerlo, cambian la relación entre productores y consumidores redefiniendo la dinámica de la producción y el consumo cultural.

 

Notas

1-     Proyecto de investigación 2012, Comunicación y educación: consumo y producción cultural de los jóvenes en los nuevos medios, radicado en la Facultad de Ciencia Política y RR.II., Escuela de Comunicación Social, Universidad Nacional de Rosario. Integrantes: Silvana Comba, Edgardo Toledo, Leticia Giaccaglia, Sebastián Stra, Gabriel Bortnik, Luciano Duyos, María Inés Carreras, Ana Buschiazzo, Mauricio Mayol, Nelvis Tocci y Lucía Casal.

2-     The Selfish Gene –El gen egoísta- es el nombre del libro donde Dawkins acuña el término meme para referirse a la unidad de evolución cultural humana, análoga al gen.

3-       Forever Alone es un meme que expresa soledad, rechazo, tristeza por la vida que le ha tocado vivir. Empezó a popularizarse a mediados de 2010, año de su primera viñeta. FFFUUU  (un tipo de Rage Guy, es decir, un tipo furioso) es una serie de viñetas de cuatro paneles donde el personaje expresa rabia y desesperación por una situación que le ha sucedido. Normalmente son situaciones comunes en la vida de cualquier persona. LOL es un meme que representa a la gente que ríe mucho y  es muy extrovertida. Viene del acrónimo LOL (en inglés, laugh out loud, que significa "reírse en voz alta"). El meme Mentira representa la total frustración al ver que un anuncio, unas palabras, una situación no es verdad. Su primera aparición fue en una viñeta de enero de 2011. El Tipo de los cereales es conversador, siempre tiene algo para decir y se adelanta a los acontecimientos. Es un visionario de nuestros días y raramente se equivoca. Apareció por primera vez en el 2007, luego surgieron varias versiones.

4-       ¿Quiénes son los booktubers? La nueva tendencia teen que dinamiza al mercado, diario La Nación, Buenos Aires, domingo 27 de julio de 2014.     

 

 

Bibliografía

Austin, J. L. (1962/1982). Cómo hacer cosas con palabras: Palabras y acciones. Barcelona: Paidós

 

Bradley E. Wiggins y G. Bret Bowers (2014). Memes as Genre: A Structurational Analysis of the Memescape. En New Media & Society. Londres: Sage Publications Ltd.

 

Castells, M. (2007) “Communication, Power and Counter-power in the Network Society”, International Journal of Communication 1, (Recuperado el día 20 de noviembre de 2011 de   http://www.nabilechchaibi.com/resources/Castells%20%20Communication,%20Power%20and%20Counter-Power.pdf )

 

Jenkins, H (2012). How Content Gains Meaning and Value in a Networked Culture. Conferencia dictada el 21 de mayo de 2012 en The Institute of International and European Affairs, Dublin. (Recuperado el día 23 de abril de 2013 de   http://www.iiea.com/events/how-content-gains-meaning-and-value-in-a-networked-culture)

 

Jenkins, H. (2009). If It Doesn't Spread, It's Dead (Part One): Media Viruses and Memes (Recuperado el día 7 de noviembre de 2011 de http://henryjenkins.org/2009/02/if_it_doesnt_spread_its_dead_p.html  )

 

Knobel, Michele & Lankshear, Colin (2007). New Literacies: Everyday Practices & Classroom Learning, Open University Press.

 

Lessig, L. (2009) Remix: Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy, disponible online bajo licencia Creative Commons en http://archive.org/details/LawrenceLessigRemix

 

Levi Strauss, C. (1964). El pensamiento salvaje.  Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.

Miller, Nancy (2007). "Minifesto for a New Age," Wired, March. (Recuperado el día 7 de noviembre de 2011 de http://www.wired.com/wired/archive/15.03/snackminifesto.html)

 

Perazo, Cintia. ¿Quiénes son los booktubers? La nueva tendencia que dinamiza al mercado, en diario La Nación, Sociedad, 27 de julio de 2014.

 

Scannell, P. (1995). Radio, Television and Modern Life, University of Michigan.  

 

Shifman L (2012) Anatomy of a YouTube meme. Londres: New Media & Society.

 

Shirky, C. (2008). Here Comes Everybody. Revolution doesn’t happen when society adopts new technology, it happens when society adopts new behaviors. London: Penguin Books.

 

Weber, S. y Mitchell, C. (2008). Imaging, Keyboarding, and Posting Identities: Young People and New Media Technologies en Youth, Identity, and Digital Media. Edited by David Buckingham, The John D. y Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and learning. Cambridge, MA: The MIT Press.

Para comprender a los usuarios/audiencias

Para comprender a los usuarios/audiencias

Comenzaremos la nueva unidad analizando el tema de las audiencias/usuarios de los nuevos medios. Les dejamos el siguiente texto del libro Arte joven y cultura digital, de Mariana Fossatti y Jorge Gemeto. Pueden consultar aquí otros capítulos del libro. 

 

3- El nuevo creador: prosumer, amateur, colaborativo

Los nuevos creadores en la cultura digital son amateurs apasionados que buscan estándares de calidad altos aunque trabajan gratuitamente. Pertenecen con frecuencia a los sectores más educados y conectados de una sociedad, pero no necesariamente a la élite tradicional o al star system mediático. Estos creadores tienen disposición a trabajar juntos y a compartir su trabajo gratuitamente. Son capaces de trabajar en modelos de producción abierta y participativa. Cuentan con herramientas y tecnologías que los ayudan a trabajar colaborativamente y a extraer la riqueza de la creatividad colectiva16.Dado que los medios de producción y distribución cultural, como vimos, están más disponibles que nunca, se hacen menos nítidas las fronteras entre creadores y audiencias, y es por eso que aparece la noción de “prosumidor”. La cultura del intercambio entre pares horizontaliza la producción cultural y vemos emerger comunidades creativas en Internet que implican pararse en los dos roles: productor y consumidor de cultura. Un ejemplo clásico son los blogs. Ellos son mucho más que un tablón de anuncios para comunicar cosas a un público. Un blog, ya sea en cultura o en cualquier otro tema, está alimentado por amateurs apasionados que investigan, que se leen y linkean mutuamente como una forma de dialogar.A través de herramientas y prácticas que potencian la “inteligencia colectiva”, las masas producen o financian la cultura a través de los pequeños o grandes aportes de los individuos organizados “sin organizaciones” o tal vez “más allá de las organizaciones”. Un ejemplo es el crowdfunding o “financiamiento en masa”, que básicamente funciona así:16 Recomendamos al respecto la charla TED de Charles Leadbeater: http://www.ted.com/talks/charles_leadbeater_on_innovation.html26- El creador publica una página web con toda la información del proyecto, su meta y los objetivos del financiamiento.- Se elabora una escala de aportes del público a los que corresponden distintas recompensas: desde un mínimo aporte (por ejemplo, de un dólar) al que corresponde un “muchas gracias”, pasando por aportes medianos que le reportan al donante ser nombrado en los créditos y recibir regalos, hasta un nivel de mecenazgo más importante que puede recompensarse con beneficios más exclusivos, como una cena con los creadores, alguna edición de lujo u obra original, etc.- Si se reúne el total del dinero solicitado, recién en ese momento se le descuenta a cada donante el importe. El creador recibe el dinero, realiza el proyecto y cumple con las recompensas.- Si no se reúne el total del dinero, el proyecto se pospone o se cancela, y los fondos no son asignados al proyecto.Para gestionar este sistema de financiamiento surgieron plataformas online como Kickstarter en Estados Unidos, en España Verkami, Lánzanos y otras, y en Latinoamérica Ideame. Vale la pena también conocer el proyecto Goteo, del colectivo Platoniq, que consiste en una plataforma distribuida, con una filosofía de apoyo a proyectos “de código abierto”.El crowdfunding es especialmente interesante para proyectos no “masivos”, precisamente por dirigirse a comunidades más pequeñas, apelando a intereses muy concretos, de los que suele existir menos oferta cultural. El acceso abierto y el crowdfunding se llevan muy bien y son dos herramientas excelentes para proyectos de divulgación pública. Algunos de estos proyectos tienen licencias abiertas y pueden disfrutarse libre y gratuitamente con el aporte económico de unos pocos. Algo que hasta hace poco podría haberse considerado inviable (y para algunos hasta “injusto”) hoy es un nuevo código basado en la idea de compartir.Otro modelo exitoso, que comparte algunas características con el crowdfunding aunque tiene un perfil muy distintivo, es el que utiliza la revista Orsai. Los27impulsores del proyecto hacen una pre-venta por Internet de la revista impresa. La revista solo se publica si se consigue juntar una cantidad mínima de suscriptores (cosa que siempre ha sucedido). Una vez publicada la revista en papel, se puede asimismo descargar gratis de Internet. Lejos de desincentivar las compras, esta forma de gestión ha logrado tiradas de hasta más de 10.000 ejemplares impresos, los cuales se han distribuido por una gran cantidad de países, enviándolos directamente a los lectores o a pequeñas librerías que solicitan varios ejemplares y agrupan los encargos.Cuando se empieza a reconocer el desbordante y expansivo potencial creativo disperso en la sociedad, las “masas” dejan de ser un conjunto pasivo, torpe e indiferenciado de consumidores, para pasar a constituirse en agentes de cambios y transformaciones.

 

4. Superación de la cultura de la escasez: hacia una cultura de la abundancia

 

Estos productores-consumidores amateurs desarrollan su trabajo en un contexto en el que hay una explosión de recursos disponibles para trabajar. Se ha pasado de un contexto de escasez a otro de abundancia. En Internet circula gran cantidad de contenidos culturales. Algunos de ellos se encuentran bajo copyright y las leyes de la mayoría de nuestros países no permiten reproducirlos ni copiarlos sin el pago de licencias o el permiso explícito del dueño del copyright. Hay, sin embargo, otros muchos contenidos que, bajo una ética open-source, son compartidos y se pueden usar libremente17.Lo que está sucediendo es un cambio profundo en los procesos de producción de bienes inmateriales. Como ya dijimos, no sólo es barato distribuirlos, sino que se hace posible producirlos, modificarlos y disfrutarlos colectiva y colaborativamente. Esta situación está dando lugar a un desarrollo de la cultura P2P, es decir, “entre pares”, que implica colaboración a distancia entre iguales para producir e intercambiar libremente. Según Michel Bauwens, “mientras nos17 Basta comenzar a explorar a través de esta guía de recursos open-source para el arte.28encontremos en un campo inmaterial, cultural o de conocimiento en el que todo se puede copiar sin costes, cualquiera en cualquier parte del mundo puede voluntariamente agregar su trabajo. Se pueden coordinar proyectos muy complejos mediante la adición del trabajo voluntario realizado por distintos individuos en distintos lugares y esto es algo muy novedoso”18.La producción de arte y cultura es cada vez más social; este es el cambio a largo plazo generado por Internet. Los productos que antes solamente podían ser puestos a disposición por empresas a través del mercado, ahora son puestos en circulación por comunidades de pares. Y esta infraestructura de producción inmaterial está siendo utilizada por muchos. No sólo quienes “bajan” películas gratis, sino quienes contribuyen de manera sustancial al desarrollo de un procomún (un conjunto de bienes que pertenece a nadie y a todos) de conocimiento y cultura libres.

La revolución de la imprenta en su contexto

Revolución de la imprenta (1) from María Eugenia González

Oralidad y escritura

Escribir para la web

Escribir para la web

 

A continuación publicamos algunos fragmentos del libro de João Canavilhas sobre redacción hipermedia para la web que trabajaremos en la próxima clase.

Libro: Webnoticia: propuesta de modelo periodístico para la WWW 

3.5. El lenguaje periodístico en laWeb


Como se ha visto en los capítulos anteriores, el lenguaje periodístico
está fuertemente condicionado por las particularidades del medio
utilizado, adquiriendo características específicas en función de las po
tencialidades del soporte utilizado. En el caso de la Web, Salaverria
(2005) identifica tres características de la misma que pueden condicionar el lenguaje periodístico del nuevo medio:


1. Hipertextualidad - Se trata la “capacidad de interconectar textos
digitales entre si” (Salaverria, 2005, p. 30), entendido aquí el
concepto de “texto digital” como una combinación de palabras
u otros elementos multimedia. Fundamentalmente, es la posibilidad
de, a través de enlaces conectar signos o grupos de signos de
un documento digital con otros documentos digitales.


2. Multimedialidad - “Capacidad, otorgada por el soporte digital, de
combinar en un sólo mensaje al menos dos de los tres siguientes
elementos: texto, imagen y sonido” (Salaverria, 2005, p. 32).


3. Interactividad - Esta característica, quizás la más visible de la
Web, se entiende como la capacidad que el contenido posee de
permitir al usuario construir el tipo de relación con los contenidos.
Esto implica diversos niveles de relación, del más simple,
como el simple clic en un enlace, al más complejo, como el envío
de comentarios, la participación en foros asociados a noticias,
etc.


Bardoel y Deuze (2001) suman una cuarta característica al webperiodismo:
4. Personalización de los contenidos. Se trata de la capacidad de
fragmentar la información en zonas de interés del usuario. En
realidad, se trata de una característica directamente ligada con la
interactividad, pero no sólo. Los cookies, por ejemplo, se instalan
en los navegadores y leen las preferencias del usuario sin que
él se dé cuenta. En este caso no se puede decir que se trata de
una interacción, porque no resulta de una intención inequívoca
del usuario.


A estas cuatro características, Palácios (2003), le añade dos más:


5. Memoria. Capacidad de acumular información en un repositorio
en constante crecimiento y permanentemente disponible para los
usuarios. El autor argumenta que en la Web resulta más viable la
acumulación de información, tanto por cuestiones técnicas como
económicas. Además, destaca que este depósito de información
tiende a transformarse en una memoria colectiva, con un crecimiento
rápido y disponibilidad para productor y usuario. En la
actualidad, esta función de memoria es una de las formas utilizada
por los periódicos on line para conseguir ingresos.


6. Actualización continua. Se trata de la capacidad de incorporar
nuevas informaciones a la noticia de inmediato y sin una periodicidad
predeterminada. Díaz Noci (2001) llama a esta característica
ruptura de la periodicidad, una de las características más
importantes de los medios de información.
Son estas seis características, unas más que otras, las que nos
permiten definir los códigos periodísticos del nuevo medio.

9.4. Webperiodismo: Propuestas para un nuevo lenguaje
De acuerdo con las investigaciones de los capítulos anteriores, pensamos que es posible aumentar la percepción de comprensión y satisfacción del usuario, combinando la hipertextualidad con contenidos
multimedia de diferentes características, un concepto al que se le llamó
hipermedialidad. Pero la hipermedialidad implica la existencia de un
sistema sintáctico que permita ligar diferentes tipos de signos o, en el
caso presente, diferentes tipos de contenidos. A este sistema le llamaremosgramática multimedia.
El objetivo del lenguaje periodístico es permitir al lector/radioyente/
telespectador una comprensión rápida y eficaz de los acontecimientos
diarios. Para cumplir este objetivo identificado por Fontcubierta
(1999), el estilo periodístico informativo presenta dos rasgos distintivos
-concisión y claridad- (Martínez Albertos, 2004), algo primordial
en la redacción para la Web, por cuestiones relacionadas con la usabilidad
y como resultado del comportamiento de los lectores (Nielsen,
1997). Esta necesidad de producir textos más cortos, junto con la posibilidad
de hacer conexiones a nodos de información, textuales o multimedia,
para desarrollar determinados temas, hace que el periodista
tenga una atención especial a la hora de redactar sus noticias, no sólo
por la calidad de la escritura, sino también por las reglas impuestas por
las características de cada medio de comunicación.
La necesidad de escribir textos cortos no implica ser menos claro.
La cuestión de la claridad es aún más importante cuando hablamos de
una arquitectura de la noticia más abierta, multimediática y de libre
navegación. En este sentido, una regla fundamental en el webperiodismo
es que, independientemente de la forma de señalar los enlaces, del
tamaño del texto, del tipo de contenido mediático de cada nodo o del recorrido
de lectura escogido por el usuario, el texto debe tener un sentido
y una coherencia. Sobre todo cuando hablamos de un público global y
heterogéneo como es el de la Web. Los usuarios no tienen las mismas
necesidades de información, los mismos intereses, ni la misma experiencia
en navegación, por lo que la producción de una webnoticia es
un proceso complejo que debe tener como preocupación fundamental
informar de forma eficaz a todos los usuarios. Esto implica una arquitectura
que se inicie con un nivel de información menos exigente -la
unidad base- y evolucione hacia niveles siguientes en los cuales se verifica
un incremento en la cantidad y complejidad de la información,
como veremos más adelante.
La eficacia de la comunicación obliga al periodista a la adopción de
un conjunto de reglas, o lenguajes periodísticos, que permita a los receptores
de diferentes medios descodificar los mensajes. Estas reglas de
redacción y de edición están bien establecidas en prensa, radio y televisión,
pero en el caso del webperiodismo aún no. En ese sentido, y como
consecuencia natural de la presente investigación sobre el lenguaje periodístico
para la Web, parece lógico que se avance con un conjunto
de reglas de redacción basadas en los resultados ahora obtenidos que,
en determinados casos, confirman el valor añadido que representa la
hipermultimedialidad en la información on line.
Porque marcar enlaces es un nuevo desafío a los webperiodistas
(Ward, 2002), esta gramática multimedia tiene como objetivo apoyar
su labor para saber dónde, cuándo, cómo y qué tipo de contenido multimedia
debe utilizarse en cada enlace o situación.


1. Utilización de hipertexto y arquitectura de la noticia
En primer lugar, debe tenerse en consideración que a la hora de
fragmentar una noticia en diferentes nodos de información hay factores
que el periodista no puede olvidar: las características de la información
y del medio, las expectativas y necesidades del usuario y el tipo de plataforma
de distribución de la información son factores que condicionan
todo el proceso de producción de una webnoticia. Como resultado de
esta diversidad de factores, el periodista debe redactar un guión para su
noticia, buscando de esta forma dejar implícitas pistas de lectura para
diferentes recorridos de lectura. Esa organización pasa por agrupar los
contenidos de acuerdo con diferentes lógicas, utilizando con esa finalidad enlaces cruzados entre nodos.
La organización de la información y la forma de conexión entre
contenidos mediáticos obedece a una gramática multimedia basada en
dos conceptos esenciales que ahora recordamos: enlaces y nodos. Los
nodos (bloques de información textual o de otro tipo mediático) son
piezas informativas que permiten al usuario el contacto con más informaciones
sobre los hechos y tienen la característica de funcionar como
elementos de desarrollo del contenido.

Los enlaces son conexiones que, de acuerdo con Salaverria (2005), cumplen dos funciones: documental
y narrativa. En el primer caso, hablamos de enlaces cuya función
es profundizar la información y en el segundo caso se trata de una
función estilística de apoyo a la redacción. De acuerdo con el mismo
autor, los enlaces pueden calificarse en cuatro categorías: enlaces documentales
(información de contexto existente en el archivo), enlaces
de ampliación informativa (información de contexto reciente), enlaces
de actualización (actualizaciones cortas que aportan nuevos datos) y
enlaces de definición (profundización de la información con recurso a
materias internas o externas).
En su función documental, los enlaces funcionan como un elemento
de estructuración de la información en niveles (capas) que evolucionan
de menos información a información más detallada sobre un tema
determinado. Esta idea de evolución desde una unidad informativa más
pequeña se apoya en investigaciones (Baker, Bernard y Shannon, 2002)
que destacaron la preferencia de los usuarios por textos cortos que les
permitan saber rápidamente lo esencial de la información. En el experimento
preparado para evaluar las preferencias de los usuarios en relación
a la forma de ofrecer una noticia en la Web, estos investigadores
han trabajado con tres condiciones: texto completo, título con sumario
y título con enlace al resto del texto. El texto completo fue considerado
fastidioso y difícil de manejar para encontrar la información que
interesa. En el caso del título con enlace, los usuarios han relatado la
sensación de estar dando un “salto a ciegas” hacia el artículo. La opción
de título con entradilla fue considerada más atractiva, más comprensiva
y con un aspecto más profesional.
En realidad, el título con entradilla es la forma de presentación de
noticias más utilizada por los periódicos on line actuales en sus primeras
páginas. A los usuarios les interesa saber qué ocurre en cada
momento y sólo completan la lectura de las noticias que, por alguna
razón personal, les interesan más. Para responder a las expectativas de
este tipo de usuarios los periódicos han creado modelos en que ofrecen
el máximo número de destaques en primera página, intentando de esta
forma atraer una mayor diversidad de usuarios.
Tomando como buen ejemplo esta organización del periódico en
que se ofrecen más opciones al los usuarios, la arquitectura de la noticia
debe seguir el mismo paradigma y presentar un modelo que dé
libertad al usuario para realizar una lectura más personal. En ese sentido,
se propone una arquitectura con cuatro niveles de información
(Canavilhas, 2007).


Unidad Base: responde a lo esencial (qué, cuándo, quién y dónde).
Puede ser la entradilla de una noticia o una noticia de última hora y
ofrece una idea general del contenido (Hall, 2001). Este nodo incluye
lo que Salaverria (2005) califica como enlaces de ampliación informativa,
es decir, enlaces a nodos con más datos sobre el asunto.
Nivel de Explicación: responde al por qué y al cómo, completando
la información esencial sobre el acontecimiento. En este nivel se aplica
lo que Salaverria (2005) llama los enlaces narrativos como forma de
proponer al lector itinerarios de lectura, abriendo recorridos de lectura
para los lectores más interesados en un determinado tipo de información.
En a partir de este nivel donde se propone la utilización de nodos
multimedia.
Nivel de Contextualización: más información sobre cada una de las
cuestiones fundamentales, con enlaces documentales y de definición.
Desde este nivel, la información aumenta su resolución semántica (Fidalgo,
2004), al añadirse más nodos de información internos (archivo
de la publicación) o enlaces a otras fuentes de información externas.
Nivel de Exploración: nivel en que los “enlaces de definición”,
ahondan más determinados temas, haciendo la conexión con archivos
externos.

Como se ha discutido antes (punto 3.5.2), la adopción de una estructura
de este tipo significa un cambio de paradigma en la forma de
redactar noticias. La organización de la información en nodos con enlaces
abre la posibilidad de diferentes recorridos de lectura por lo que la
tradicional técnica de la pirámide invertida (información redactada de
lo más importante a lo menos importante para el periodista) ya no tiene
sentido. Es el usuario el que decide qué tipo de recorrido de lectura sigue,
por lo que la arquitectura de la noticia web seguirá la técnica de la
pirámide tumbada (figura 11). En esta arquitectura, la información se
organiza horizontalmente de menos a más información sobre cada uno
de los elementos de la noticia (qué, quién, dónde, cuándo, cómo, por
qué) y es el usuario el que decide qué leer.
De cierta forma, podemos decir que se trata de una técnica liberadora
para el usuario y que responde a la heterogeneidad de audiencias
característica de la WWW. Cada uno creará su propia noticia de acuerdo
con sus necesidades de información, pero también de acuerdo con
las expectativas que tiene en relación a las características del medio,
reorganizando la información de una forma individual y, quizás, única,
por la posibilidad de introducir enlaces para nodos externos.
Una arquitectura de este tipo es un sistema complejo. La noticia ya
no es un elemento informativo simple, con título, entradilla y un pequeño
cuerpo, sino una pieza informativa de gran profundidad que permite
diferentes lecturas. Al ser constituida por diferentes nodos a los que
los usuarios pueden acceder desde un motor de busca, es fundamental
que cada nodo tenga significado propio (Ward, 2002) algo a tener en
cuenta en la redacción de la noticia y en la utilización de enlaces. Esta
posibilidad de enlazar a otros nodos, incluyendo a textos de opinión,
permite también diferentes puntos de vista e interpretaciones. En ese
sentido, y tomando como referencia la idea de que el reportaje es la
ampliación de la noticia, podemos decir que el concepto de webnoticia
es un concepto abierto, es decir, es un concepto que puede evolucionar
hacia el reportaje, dependiendo del interés del usuario en el tema y de
una redacción con enlaces a nodos de información más variados, sean
internos o externos.


Como herramienta narrativa, los enlaces son marcas que pueden
apoyar la navegación del usuario en función de su distribución el texto.
Sin embargo, su utilización debe obedecer a un pequeño número de
reglas para que una aparente ventaja no se transforme en un obstáculo
para el usuario:
a) Destacar los enlaces mediante palabras que tengan una relación
semántica fuerte con el contenido del nodo.
b) Destacar las palabras enlazadas del resto del texto (subrayado o
diferente color).

c) No aglutinar demasiados enlaces en un párrafo.
d) Usar los enlaces una sola vez por cada nodo de información.
e) Ubicar los enlaces preferentemente al final de las oraciones.
f) Hacer una distribución de enlaces a lo largo de toda la noticia con
el objetivo de que funcionen como ancla para los ojos, porque se sabe
que la lectura en los monitores se hace en diagonal (Nielsen, 1997).
g) La utilización de enlaces externos debe utilizarse sólo en la oración
final de un nodo.


2. Imágenes fijas (fotografías/ilustraciones/mapa)
Aunque el impacto de las imágenes fijas no fue testado en la presente
investigación, este tipo de nodo es, junto con el texto, un elemento
esencial en el webperiodismo.
El “quién” de la noticia exige una fotografía. Se trata de un elemento
fundamental de la información, con lo que debe asociarse siempre el
nombre del personaje a una foto. También el “dónde” pide un mapa o
una ilustración que ayude el usuario a localizar el hecho en un determinado
contexto geográfico. La mejor forma de señalar estos enlaces es
desde el nombre de la persona o del lugar del hecho.


3. Imágenes en movimiento (vídeo)
Los clips de vídeo deben utilizarse siempre que sean determinantes
para contextualizar el tema de la noticia. Se justifica igualmente su utilización
en situaciones de difícil descripción o cuya explicación exija
textos demasiado extensos. Podrá ser utilizado para declaraciones de
entrevistados siempre que el estado emocional o físico del entrevistado
sea elemento fundamental en la noticia.
El vídeo aparecerá sobre todo conectado con el “cómo” y se enlazará
con la palabra más significativa contenida en el párrafo que menciona
la situación representada en el vídeo. Cuando la imagen del entrevistado
sea determinante para la noticia, el vídeo podrá aparecer conectado
con el “quién” y en estas ocasiones se enlazará con las declaraciones
del entrevistado o, en caso de que sea una cita muy extensa, con una
palabra significativa en ese texto.


4. Sonido
El sonido es un elemento poderoso en el mundo del multimedia
porque parece conquistar las emociones y la imaginación de una manera
particularmente potente (Cotton y Oliver, 1997). Los resultados en
esta investigación no permiten observar reacciones significativamente
positivas en comprensión o satisfacción, sin embargo revelan impactos
positivos en las actitudes hacia la webnoticia.
Su utilización se propone sobretodo para géneros en que se producen
trabajos de larga duración que implican archivos muy pesados,
como la entrevista. En estos casos, o cuando las declaraciones de los
personajes sean muy largas, para que el texto no sea muy extenso, obligando
al usuario a utilizar la barra de desplazamiento lateral, se puede
integrar el sonido con un enlace documental que ofrece al usuario el
original de la entrevista.
El “cómo” y el “por qué” salido de la boca de los entrevistados
son los elementos asociados a este contenido, por lo que se recomienda
su enlazamiento con citas, verbos activos o palabras con significado
relevante.


5. Infografía (fija, animada o interactiva)
Las noticias con muchos datos son más comprensibles siempre que
estén apoyadas con gráficos. En este caso, los enlaces se hacen mediante
los valores, datos o porcentajes referidos en la noticia. De la misma
forma, la descripción del funcionamiento de sistemas o mecanismos, la
evolución de situaciones o aparatos, los cambios introducidos o que se
planean en determinado aparato o lugar serán más eficazmente transmitidos
cuando estén apoyados en infográficos. La mejor forma de señalar
los enlaces a este tipo de nodos es con el sujeto o el verbo referente al
tema de la noticia.
Para terminar, dos recomendaciones relacionadas con las características
del webperiodismo ya referidas en el punto 3.5: actualización
continua, memoria (o repositorio de información) e interactividad.
La continuidad informativa rompe con una de las marcas de la información:
la periodicidad. Los hechos ocurren en todo momento y las
características del medio permiten una aproximación al objetivo inalcanzable
de una simultaneidad entre el hecho y su divulgación. Esta
ruptura, conjuntamente con la universalidad del medio y la acumulación
de las noticias en bases de datos, implican una utilización cuidadosa
de las referencias temporales y espaciales. Palabras como “hoy” o
“mañana” tienen diferentes lecturas de acuerdo con el punto de acceso
a la noticia o del día en que se accede a una información en archivo.
Aunque los softwares de apoyo a la redacción y edición digitales añadan
al texto la información de la hora y fecha en que fue producida la
noticia, se recomienda la supresión de expresiones temporales y espaciales
del tipo antes referido, substituyéndolas por la referencia exacta
del día, hora o lugar donde ocurrió el hecho referido en la noticia.
La interactividad permite a los usuarios efectuar lecturas personales
de las noticias, pero puede permitir simultáneamente la creación de un
nuevo canal de información entre el periodista y los usuarios, de modo
que éstos últimos se transformen en fuentes de información. A pesar de
que el correo electrónico es considerado como una nueva herramienta
de trabajo de los periodistas, son raros los casos en que los profesionales
firman las noticias con sus correos electrónicos, cerrando así la
puerta a nuevas aportaciones al tema suministradas por los usuarios.
En ese sentido, se recomienda la firma de las noticias con el correo
electrónico del periodista.

Sobre el concepto de tecnología

Sobre el concepto de tecnología

¿Hasta cuándo con el discurso sobre el impacto de la tecnología?

Gabriel Rodríguez G-H.

 

 Las ideas matrices de este artículo han nacido de discusiones del autor, tanto al interior del Curso de Diseño On­tológico en California, como con miem­bros del ILET en Santiago. 
 
 Cuando hablamos de desarrollo, la tecnología es cada día más un invitado siempre automáticamente presente. La palabra se asocia en primer lugar a lo que llamamos "nuevas tecnolo­gías": computadores, circuitos electrónicos, biotecnología y, recientemente, superconducto­res. Estas se opondrían, o esta­rían reemplazando a tecnolo­gías "industriales" conectadas con los sectores más tradiciona­les de producción básica como la química, los metales, textiles, etc. y las correspondientes industrias manufactureras como los fármacos, los automóviles o el vestuario, para nombrar algu­nos.
Este invitado siempre pre­sente es también un convidado mudo. Se habla de la tecnolo­gía en los debates económi­cos, políticos y sociales o se le asocia a veces alguna letra grie­ga en alguna ecuación de fun­ciones de producción, pero siempre como un dato que vie­ne de afuera, como equipos a tener en cuenta, que serían producidos por laboratorios o por centros de investigación pa­ralelos a la vida cotidiana.Imaginamos finalmente el mundo en que vivimos, como un mundo bombardeado por la tecnología (con todo lo que de inesperado y también maléfico tiene un bombardeo). De allí la expresión común del “impacto de la tecnología”, tan en boga en los análisis socio-económi­cos y tan vacía de contenido.Al usar la palabra tecnolo­gía, inmediatamente hacemos una correlación con artefactos, con "cosas a ser diseñadas, construidas y usadas”. De allí nuestras referencias a "transfe­rencia de tecnología", "comprar y vender tecnología" o "cómo tener acceso a los últimos adelantos". Tecnología sería aquello que hace que un equipo stereofónico sea mejor que el anterior de su generación. A lo más que logramos aventurarnos es a considerar también como tecnología el “know-how”­ y procedimientos.No estamos de acuerdo con esta forma de ver la tecnología, no porque lo consideremos un enfoque falso, sino porque afirmamos que no es una manera de observar que nos posibilite para tomar acciones de diseño de proyectos posibles de desarrollo. Si pensamos en nuestros países latinoamericanos, concebir la tecnología como cosas u objetos o más comúnmente “máquinas”, a lo más que podemos acceder es a discusiones sobre condiciones de acceso al mercado de la tecnología o a interminables disquisiciones sobre si la tecnología es “apropiada2 o no, humana o inhumana, promotora del desarrollo o de la dependencia. Todos estos son juicios que no tienen un asidero sólido en observaciones verificables. Aparecen como “propiedades inherentes” a los objetos tecnológicos. Ante esta concepción cosificada no cabe sino la resignación pasiva… o los controles aduaneros. Aventuramos una interpre­tación distinta que afirmamos nos permite abrir nuevas pre­guntas e identificar acciones posibles a tomar en este campo. Buscamos una salida al discur­so de la queja permanente so­bre el impacto o el de la mágica inevitabilidad tecnológica que traerá soluciones automáticas para todo.Concebimos la tecnología como el diseño de prácticas y de posibilidades a ser realizadas a través de artefactos. Los artefactos pasan, entonces, a segundo plano y las prácticas serían los aspectos que requerirían de nuestra atención. Decir transferir prácticas, en vez de transferencia de tecnología, puede sonar más abstrac­to, pero a la vez más sugerente de posibles acciones a tomar. Menos simple que comprar o vender objetos, pero más enri­quecedor para entender y po­der diseñar el contexto en que los "objetos" tecnológicos ten­gan cabida efectiva.Tomemos un ejemplo. El desarrollo del transistor es con­siderado hoy día un avance tec­nológico de proporciones que hizo posible toda la electrónica compacta moderna. El objeto transistor, e incluso la radio fabri­cada con él, como elementos tecnológicos no dicen nada. Sólo las prácticas desarrolladas en torno a ellos son las que nos permiten hablar de la importan­cia de este artefacto. La radio a transistor (por su tamaño, míni­mo gasto de energía y bajo cos­to) permitió expandir el sistema de broadcasting en forma prácti­camente universal. El mundo ya no es el mismo. No es una casualidad que la Alianza para el Progreso en América Latina y sus propuestas de incorpora­ción de la población rural al sis­tema productivo mundial sean coincidentes con la expansión de la radio a transistores.    En ese sentido podemos decir que lo que aparece como tecnología no puede ser reducido a artefactos o procedimientos, sino que esos elementos son parte integrante de una práctica nueva en la vida humana.Entendida así, podemos decir que la innovación tecnoló­gica es la especulación e inno­vación en nuevas prácticas, en las cuales nuevas herramientas pueden ser inventadas, para permitir la existencia y el desarrollo de estas nuevas prácticas. En ese sentido afirmamos que el diseño de herramientas y procedimientos es el diseño de nuestras prácticas y ese di­seño se da en la coordinación de acciones en el lenguaje.        Así entendida entonces, la innovación en tecnología no es una cualidad esotérica, que só­lo ciertas personas poseen, y que a través de su uso produ­cen artefactos que "bombar­dean" el planeta o "impactan" nuestras vidas desde quién sa­be dónde.        Veamos esto en otro ejem­plo: la introducción de la tecno­logía de microcomputadores en países en desarrollo. Conce­bida dicha tecnología meramen­te como objetos (micros, prin­ters, redes, memorias, discos) lo más que podemos llegar a ha­cer es constatar su uso indiscri­minado, quejarnos del futuro a la manera de Orwell y preparar­nos a tomar precauciones so­bre el acceso a la privacidad. Concebida la informática como la oportunidad de diseñar nuevas prácticas (por ejemplo: comunicación más efectiva entre seres humanos, automatiza­ción de funciones o aceleración de procesos de cálculo), el acceso a los microcomputado­res plantea preguntas en el campo de la organización huma­na y de la producción que deben ser respondidas en el proceso de hacer uso de los artefactos. Esas son las preguntas centrales.     Nuestro interés ha sido plantearnos algunas preguntas sobre nuestro sentido común de la tecnología. Sentido común que nos viene del uso diario de los artefactos tecnológicos (desde la máquina de afeitar hasta el encendedor) y que nos deja ciegos a la tecnología como una práctica que se da a través del uso de artefactos. El dejarnos llevar por la “cosificación” de la tecnología nos impide concebir proyectos, donde ésta puede ser parte de un diseño humano.    En países que como el nuestro buscan nuevas vías de desarrollo y cuya distancia –en el campo de los artefactos tecnológicos- con los países desarrollados es tan inmensa, la visión de la tecnología como desarrollo de prácticas nos abre la posibilidad de tomar un rol activo en la apropiación de la tecnología. Al mismo tiempo, abre el camino para estar presentes en el diseño de nuevas prácticas que están dando origen a nuevos artefactos.  
Artículo publicado en: Revista del Instituto Latinoamericano de Estudios Transnacionales (ILET), Año 1, Nr 2, Santiago de Chile, junio de 1988. 


Cf. Flores, Fernando; Graves, Michael & Dunham, Robert. Technology, Logonet. U.S.A. 1987

 

 

Comunicación digital: una reflexión sobre los usos sociales de la computadora

Comunicación digital: una reflexión sobre los usos sociales de la computadora
Les dejamos este texto para la próxima clase del miércoles 30 de abril, en base al cual haremos una actividad grupal para trabajar el concepto de uso social de tecnología.
Comunicación digital: una reflexión sobre los usos sociales de la computadora
Las tecnologías de comunicación digitales constituyen hoy un aspecto esencial de nuestras

sociedades, a la vez que hacen explícitos los cambios de paradigma que estamos viviendo. El uso
de estas tecnologías, cada vez más intensivo y diversificado –en los ámbitos del trabajo, la
educación, la diversión, el ocio, las relaciones con amigos, colegas y familiares- y las
transformaciones que impulsan en las “maneras de hacer” nos interpelan a los comunicadores a
estudiar el fenómeno. En este trabajo abordamos el problema de los usos sociales de la
computadora, artefacto que hoy está mediando los procesos cognitivos y, en consecuencia, las
mismas prácticas. Quisimos enfatizar, a lo largo de estas reflexiones, que el uso de tecnología es
un fenómeno social, situado siempre en contextos histórico-culturales particulares. Es no
perdiendo de vista la dinámica sociocultural operante, que nos adentramos en conceptos como
interfaz gráfica, relación hombre-máquina, simulación, exploración de las superficies, etc. En fin,
un conjunto de categorías que, a la manera de lentes de distintas graduaciones y colores, nos
ayudan a mirar. A comprender esta verdadera mutación antropológica que está viviendo el
hombre. Cómo, con las máquinas que crea –ayer, la palanca, la rueda, la imprenta; hoy el teléfono
celular, la televisión digital, la computadora, la web-, a la vez se rehace a sí mismo y recrea
socialidades (“modos de estar juntos” y compartir un espacio-tiempo distintos), modos de conocer
y, por consiguiente, modos de hacer y de ser en el mundo.

Pueden bajar el texto acá , hay un archivo PDF que pueden descargar.