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T.P. concepto de tecnología

El texto de Gabriel Rodríguez “Hasta cuando con el discurso sobre el impacto de la tecnología” se centra en dos ejes: por un lado plantea una crítica a determinados posicionamientos reduccionistas frente a la tecnología, y al mismo tiempo intenta redefinir el concepto en un marco más amplio.

Precisamente, conceptualizar a la tecnología como mero artefacto (máquina/objeto) conlleva, en palabras del mismo Rodríguez, a “discusiones sobre condiciones de acceso al mercado de la tecnología o a interminables disquisiciones sobre si la tecnología es apropiada o no, humana o inhumana, promotora del desarrollo o de la dependencia”- temas claramente abordados desde esta perspectiva en el documental trabajado en clase. Asimismo, los presupuestos manejados en el audiovisual pueden ser pensados a partir del discurso del “impacto de la tecnología”. Vale decir, equiparar la tecnología con un arma en tanto que ambos producen un impacto a modo de un shot- en este sentido es conocida la comparación del arma y la cámara.

Por otra parte, la masiva difusión que ha logrado Internet en los últimos años no deja de repercutir en nuestras relaciones de un modo particular. Siguiendo el lineamiento antes marcado, el acento está puesto en los aspectos más evidentes de la tecnología, como ser la inmediatez, el acortamiento de distancias, la variedad de información y formatos a los que tenemos acceso tanto como las comunidades remotas que podemos contactar.

Teniendo en cuenta este panorama en el que muchas barreras parecen superarse al punto de emerger realidades en muchos casos impensadas, la sensación de angustia y miedo frente a lo desconocido se vislumbra claramente en el video. Por lo tanto, queda planteado que si bien el uso cada vez más intensivo de las TICs brinda innumerables posibilidades, es precisamente esa amplitud la que acarrea tantos temores.

Frente a esto, resulta pertinente remarcar el sentido que cobra la tecnología para Gabriel Rodríguez en tanto “diseño de prácticas y de posibilidades a ser realizadas a través de artefactos”, lo cual abre la posibilidad de una apropiación, de un rol más activo para que el hombre pueda accionar y a su vez reflexionar sobre esa acción.

Intimate machines

Intimate machines

Psicología de las máquinas y las interface
Comentario de Alejandro Piscitellia sobre el libro "Máquinas Intimas", de Sherry Turkle.

Texto completo en: http://weblog.educ.ar/site/archives/000300.php 

La primera constatación de Sherry es que la computación -después de 20 años de PCs y de 10 años de red- es un asunto de todos. Lo obvio es lo menos obvio de todo. Todos estamos en la computación especialmente aquellos que no lo están. Porque se está por uso o abuso o se está por exclusión y ninguneo. Pero se está siempre. Porque lo más importante de estar o no estar en la computación es que nuestros hábitos de pensamiento están por ser tan plenamente cambiados (especialmente en las dimensiones de la visualización y la simulación) ya que no hay profesión , género o clase social que esté excluida de sus tentaciones y de sus desafíos.La principal diferencia en el estudio de la antropología de la computación es que ha dejado de tener por target a los científicos computacionales y se ha convertido en el dominio de los constructores, diseñadores, ejecutivos y la gente en general. Ser tocado por la varita mágica/demoníaca de la computación significa cambiar la forma en que los arquitectos piensan sobre los edificios, los cirujanos sobre los cuerpos y los CEO sobre los negocios. También la de los profesores sobre la enseñanza y la de los estudiantes sobre el aprendizaje.Hacia donde Sherry apunta es a entender en profundidad los procesos subjetivos de la tecnología con el fin de que sirva mejor a nuestros propósitos humanos.

Atractores, identidad, simulación

Sabemos que cualquier sistema para ser estable necesita de al menos dos atractores. Para la defensa de nuestra identidad es necesario por lo tanto que haya al menos dos puntos de anclaje, nosotros mismos y los diferentes de nosotros. Somos -como astutamente definió Ferdinand de Saussurre al signo- lo que los otros no son-. Cada sonido lo es por oposición al resto de los fonemas y lo mismo pasa con las identidades humanas. Para definirnos necesitamos oponernos. Baruch Spinoza lo dijo con idéntica rubicundez "toda determinación es una negación".Cuando lo otro eran las mascotas, lo específicamente humano era la inteligencia. Cuando las computadoras eran primitivas nuestra identidad estaba dada por nuestro intelecto superior. Cuando las máquinas fueron más "inteligentes" la mismidad pasó a lo espiritual y lo psicológico. Kasparov perdió antológicamente frente a la máquina de ajedrez Deep Blue, y se jactó de tener sentimientos de derrota -algo incomprensible incluso en la misma Hal 9000. Sin embargo del perro Aibo en adelante parecería que es posible implantar recuerdos y emociones en las máquinas ¿Si las emociones y los sentimientos no son lo que define a lo propiamente humano entonces qué?¿Habría que recaer tardíamente en las definiciones reduccionistas de la biología  y suponer que lo que nos hace distintos de las máquinas es haber nacido mientras que ellas han sido hechas o fabricadas?. Menuda regresión conceptual. Dejarle el trabajo de la diferencia al cuerpo, la sexualidad y la sensualidad parece un buen atajo solo que tampoco lleva demasiado lejos. Porque cada vez mas las prótesis invaden nuestra biología. Más allá de por dónde pase la divisoria en algo Turkle tiene mucha razón, el criterio de demarcación que nos separa inequívocamente a nosotros de los otros está dado cada vez más por la autenticidad
 Los chicos han establecido un connubio con las máquinas a las que ven como una extensión natural/artificial de su identidad. El camino se da en tres pasos. Primero las máquinas son tecnologías, más tarde se vuelven prótesis pero en un momento determinado (hoy para algunos, mañana para muchos) se convierten en nuestra nueva ontología.
¿Cuáles funciones podrán ejecutar las máquinas de ahora en más mejor que lo que lo hacemos los humanos? ¿Fucniones gerenciales? ¿En el futuro inmediato será mejor que nos despida un robot que un gerente que a veces parece más robotizado que una máquina? Aunque la pregunta parece francamente estúpida u ofensiva, nos llevará a esclarecer en serio qué funciones de los negocios pueden ser ejecutadas mejor por las máquinas y cuáles por los humanos.
Somos nuestros apósitos.
La alianza naturaleza/cultura se está soldando en forma definitiva y las conversaciones entre máquinas y humanos no son ya una opción sino toda una definición. El cyborg, aunque no tenga el ropaje de la ciencia-ficción está emergiendo por doquier.Hay mucho para discutir en estos márgenes, donde se tocan la biotecnología, la bioética pero sobre todo el diseño de interfaces máquina/humano. ¿Está bien lo que hacen los japoneses cuando inventan robots que se hacen cargo de los ancianos? Sobre todo porque los ancianos terminan enamorándose de estas tecno-mascotas y esperan que les digan "te quiero" en el mismo tono e intención con que ellos tratan a las máquinas?El ejemplo final que da Turkle en su libro muestra todo el dominio de ambigüedad en que debemos movernos en este difícil terreno. ¿Un robot que da vueltas a un enfermo en una cámara mecánica es un impedimento al contacto o una extensión del cariño hidráulicamente potenciado?La pregunta parece ridícula, la respuesta casi un acertijo, pero la complejidad de la interacción hombre/máquina y sobre todo las necesarias reflexiones que tenemos que hacer en el campo de la autenticidad (prologándolas a terrenos tan difíciles como los del e-learning o la e-democracy) muestran que estamos ante un filón más que interesante y que probablemente lo próximo en estos terrenos sea justamente una Fenomenología de la Autenticidad Digital.
Eje de discusión para responder en forma de comentario a este posteo.
Generalmente reflexionamos sobre qué hacemos con las máquinas pero, ¿qué hacen las máquinas con nosotros?
Sorprendido

Algo más sobre interface gráfica

Algo más sobre interface gráfica

Les dejamos aquí un texto ampliatorio sobre interface gráfica, concepto sobre el que conversamos la última clase y al que también se hace referencia en la versión editada de la película "2001 Odisea del espacio" que veremos el próximo jueves.

La seducción de las superficies:la interfaz gráfica y sus recursos 

Mg. Edgardo Toledo – Mg. Silvana Comba  

Al interactuar con sus computadoras en lenguaje natural, los usuarios se guían  por la intuición, la asociación, la curiosidad y la experimentación para ir avanzando en la ejecución de las distintas actividades. La interface gráfica es lo que hace posible la comunicación en lenguaje natural. “Yo agradezco que exista el entorno gráfico porque antes la computadora era sólo para entendidos…”, nos decía un videasta que actualmente hace ediciones digitales (no lineales). Mientras que un programador que había trabajado con sistemas operativos lógicos afirmaba “los programas bajo Windows son mucho más intuitivos, es decir, que uno viendo el entorno, sólo por sentido común, toma decisiones de cómo moverse.” Un concepto asociado al de interfaz gráfica que nos permite comprender cómo funciona este tipo de conversación es el de “contexto común”, entendido como un espacio habitado conjuntamente por el hombre y la máquina donde el significado se va construyendo a través de la colaboración y las sucesivas aproximaciones de los participantes.  La interface gráfica explícitamente simula parte de lo que constituye ese contexto común de interacción a través de la apariencia y el comportamiento de objetos en la pantalla. En este sentido, una interface no es simplemente el medio a través del cual una persona y una computadora se representan uno al otro; sino un contexto compartido para la acción en el cual ambos son agentes (entendemos la noción de agente como el que inicia la acción).  Los diseñadores de interface han elaborado varias metáforas para ofrecer a los usuarios un esquema conceptual que los resguarde de malos entendidos, desplegando objetos y ambientes familiares que actúan como referentes en el contexto común. Las metáforas actúan, de este modo, como mediadoras cognitivas ayudando a los usuarios a construir un tipo de saber en el que se sienten muy cómodos, “libres” porque su uso siempre implica una relación flexible, en este caso, con los programas (con el software). Por eso, aún las “buenas metáforas” no siempre funcionan del modo previsto por el autor. De ahí la constante referencia que hacen  los usuarios a esos procesos de construcción y reconstrucción de las operaciones mediante las cuales intentan realizar una determinada tarea, el avanzar mediante ensayo y error, el trabajar en el plano del “como si” que propone esta aproximación metafórica. Prefieren deambular por la pantalla antes que recurrir a las propuestas procidementales que proponen los programas o las Ayudas. Un antropólogo nos revelaba “a mí las Ayudas no me ayudan ni me aclaran… hay todo un palabrerío que uno no maneja. No recurro mucho. Es como que dan pasos por obviados en tanto suponen que vos los manejás…prefiero ir probando…” La metáfora tiene un poder generador enorme, nos insta a ir siempre más allá y, en el proceso, a ampliar los horizontes. Nelson Goodman lo sintetiza al decir “Lejos de ser una mera cuestión de ornamento, la metáfora participa cabalmente en el avance del conocimiento…”[1] 

El concepto de interfaz gráfica está también asociado a la idea de manipulación de objetos computacionales. Al hablar de objetos computacionales hacemos referencia tanto a los íconos e imágenes de síntesis que pueblan la pantalla de la computadora como a los perífericos (mouse y teclado). El modo de aprender a través del ensayo-error, intuitivamente, quizá hace que gran parte de los usuarios que se iniciaron en el entorno Windows (que adoptó la interface gráfica iniciada por las Mac) experimentaran con las superficies valiéndose del mouse y de los íconos que son los elementos más visibles para interactuar con la máquina.

 Este usuario masivo difiere bastante de los primeros usuarios de computadoras personales que eran más “expertos”, interactuaban con la máquina no en lenguaje natural, como comenzó a suceder a partir de la incorporación de la interfaz gráfica, sino en lenguaje lógico. Un dato bastante revelador es que en 1981 se pone a la venta, en Estados Unidos, la primera computadora con interfaz gráfica y mouse, la Xerox Star 8010, a un costo relativamente bajo, pero casi nadie la compra. Esto nos da la pauta de que la manipulación de objetos computacionales en un primer momento fue resistida por ese usuario experto, para luego ser aceptada progresivamente por un nuevo tipo de usuario que, viendo la posibilidad de usar la computadora de un modo relativamente fácil, entró en una relación distinta con la máquina a partir de la interfaz gráfica.  Un concepto central, estrictamente relacionado con la interfaz gráfica, es el de manipulación directa. “Las interfaces de manipulación directa emplean el concepto psicológico de cómo la gente se relaciona con los objetos en el mundo real con el supuesto de que las personas pueden trasladar ese conocimiento a la manipulación de objetos virtuales que representan procesos y entidades virtuales.” [2]  Donald Norman, fundador del Instituto de Psicología Cognitiva de la Universidad de California, fue uno de los investigadores que más ha trabajado en el área que se conoce como “human-computer interaction” y realizó aportes significativos en cuanto a la manipulación directa de objetos computacionales. La perspectiva de Norman está orientada hacia tareas. En su libro The Psychology of Everyday Things (1988), Norman pone énfasis en que el diseño de una interfaz efectiva debe comenzar con un análisis de lo que la persona está tratando de hacer.  

Esta perspectiva parece bastante interesante si tenemos en cuenta cómo cambia el concepto de computadora con la introducción de la interfaz gráfica y, en consecuencia, se amplía el público al que va dirigida. Antes de la interfaz gráfica, la computadora cumplía funciones específicas (era usada para el cálculo, el almacenamiento de datos, etc.) para usuarios expertos y actividades del comercio y la industria en sus diversas ramas. A partir de 1984, con la entrada al mercado de las Apple Macintosh, la computadora pasa a ser una máquina multipropósito para usuarios masivos en el ámbito del hogar. Usuarios que comienzan a interactuar con la computadora aprendiendo a medida que van viendo la posibilidad de realizar tareas para las cuales anteriormente recurrían a otros artefactos (principalmente la máquina de escribir y posteriormente, en el terreno de las comunicaciones, el fax y el teléfono).

 Asociada a la manipulación directa está también la noción de “compromiso directo”. Para Brenda Laurel, son las dos caras de una misma moneda; la primera se centra en las cualidades de la acción mientras que la segunda, en la respuesta subjetiva del usuario. La cuestión básica es qué se necesita para producir la sensación de actuar dentro del mundo simulado de la pantalla. Aunque la respuesta no es sencilla, algunos investigadores acuerdan en que es imprescindible la continuidad en la simulación de los procesos, la acción “física” (mover íconos, arrastrarlos, etc.) y la instantaneidad aparente de las respuestas.[3] Esta última depende tanto de la velocidad de procesamiento como de la eliminación de operaciones intermedias en las que el usuario siente que está perdiendo el tiempo, sin avanzar en la acción. 

Simulación

La simulación aparece como un recurso fundamental que está en la base de la interfaz gráfica propuesta por los nuevos entornos operativos.

 

La imagen de síntesis, más que evidenciar una fractura epistemológica en la historia de la producción icónica (pintura, fotografía, cine, televisión)  que señalaría el tránsito de la representación a la simulación, lo que hace es poner de manifiesto aspectos ya presentes en esas técnicas tradicionales de producción de las imágenes. Y, aún más, podríamos decir que todo lenguaje simula, construye un modelo de la realidad de la que pretende hablar y para eso se aleja de ella y la simula. Como señala Gombrich[4], existe un fuerte modelo interpretativo en la pintura más “inocentemente imitativa”. Hay un vocabulario visual que cambia con la variación de los estilos dominantes y que sirve como filtro para que el artista pueda afrontar “los insidiosos caminos de la imitación de la realidad”. En estos casos simulación en pintura significa creación de un efecto de realidad cada vez más acentuado que, sin embargo, se consigue con el máximo artificio.

 

El ícono sintético es una construcción autorreferencial, en la que coinciden significante y significado. Es producido sólo a partir de un proceso interno de la máquina misma y, en este sentido, más que representar lo que hace es recrear. Como afirma Louis Weissberg, este procedimiento se inserta en la lógica que caracteriza a toda la historia de la expresión visual. “Los dibujos de animales en las grutas prehistóricas no eran imágenes en el sentido moderno del término. Transportaban al animal en carne y hueso a la superficie rocosa, inaugurando así la historia de la representación a través de la simulación”[5]

Algo similar ocurre con los íconos presentes en la pantalla de la computadora que son verdaderas “imágenes-objeto”, un término útil para describir los signos del ordenador gráfico que, al estar dotados de autonomía y coherencia interna, se asemejan a verdaderos objetos. Esa autonomía adquiere una característica muy particular. Significa, por un lado, la tendencia del ícono sintético a perder el vínculo referencial que lo unía al objeto representado. Pero, a la vez, ese ícono tiene una dependencia cada vez mayor con respecto al usuario -que está previsto por el programador- para que sea posible la interacción. Las imágenes de síntesis no están hechas para ser vistas, sino más bien, “…para ser objeto de continuas intervenciones por parte del usuario…Estas imágenes tienen el carácter de ‘objetos latentes’, sepultados en la memoria de un ordenador hasta que la energía y la fuerza de un espect-actor llega a despertarlos y a actualizarlos en la pantalla.”[6]  Se trata entonces de imágenes portadoras de una nueva materialidad que incluyen, como nunca antes, al usuario en el proceso de simulación. Por eso cuando se proyectan interfaces, los dispositivos de simulación no se dirigen a la creación de imágenes-casi-objetos individuales, sino que se proponen recrear las experiencias del usuario en el mundo físico. Las interfaces de manipulación directa permiten que el usuario, arrastrando el mouse sobre una pequeña superficie, mueva íconos que simulan objetos en la pantalla en un entorno virtual que recrea, por ejemplo, un escritorio (el desktop, la metáfora más difundida en los entornos operativos actuales). La exploración de superficies cambiantes tiene mucho de juego, de combinación de elementos, de asociación e intuición en la búsqueda de aquello que pueda funcionar. Las nuevas imágenes son dinámicas, seductoras, a veces esquivas.  Couchot[7] señala que “…no se lee una imagen interactiva: se la interroga, se la manipula, se dialoga con ella.” Y Bettetini-Colombo completan la idea diciendo que la transformabilidad propia de este tipo de imagen hace que se multiplique y se diferencie según las exigencias y los deseos de un usuario que se han vuelto conscientes. Por eso, la imagen de síntesis está hecha para la interacción, y aún más, está hecha de interacción. En el ámbito de la interacción hombre-máquina, la simulación adquiere, según Colombo (“Ombre sintetiche”, 1990) la característica de  una “simulación comportamental”, por parte del sistema informático, de las modalidades de comportamiento de un interlocutor real o de un entorno en el que el hombre pueda actuar. Este modo de diseñar las interfaces se desarrolló a partir de una transformación del concepto de la computadora: de ser concebida como una máquina para procesar información pasó a convertirse en una máquina para comunicar. Y esto colocó al usuario en una posición central, lo que a su vez se tradujo en nuevos criterios valorativos a la hora de diseñar interfaces: adecuarse a las expectativas, gustos y competencias de ese usuario.  Podríamos hablar así de una serie de mecanismos de simulación comportamental. “Se trata de la implementación de reglas de comportamiento del sistema que hagan posible el diálogo con el usuario siguiendo correctamente las solicitudes de este último, integrándolas con un cierto nivel de autonomía y en tiempos asimilables a los de un coloquio interpersonal.”[8] Por ejemplo,  se tiende a simular la comprensión, la interpretación de las preguntas formuladas por el usuario construyendo reglas que garanticen la coherencia lógica de las respuestas, asimilables, de este modo, a las de un interlocutor humano. O se trata de simular una libertad para conversar mediante la construcción de un sistema que prevea la mayor cantidad posible de preguntas y de posibilidades combinatorias de orden. En estos casos, el modelo es la conversación interpersonal. También existen mecanismos de simulación comportamental que intentan emular la interacción del hombre con su entorno. Aquí encontramos las interfaces de manipulación directa de íconos a las que nos referíamos en los párrafos anteriores.  

En relación con la calidad de los resultados de la interacción, podemos identificar, siguiendo a Bettetini-Colombo, dos niveles de interactividad íntimamente relacionados: de selección y de contenido. En el primer caso, el usuario interactúa con la máquina mediante una serie de selecciones de recorrido, de búsqueda o de operaciones que puede realizar de manera no totalmente prevista gracias a las múltiples combinaciones posibles. Por ejemplo, en el recorrido por una página web el usuario puede activar distintos links, no necesariamente vinculados entre sí, que se integran sólo a partir de su actividad cognoscitiva.  En el segundo caso, la implicación del usuario se ejerce a través de la activación de una serie de funciones previstas por el sistema para llegar a la realización de un producto (por ejemplo, una imagen, un texto o una animación que surgen de la interacción y constituyen una de sus partes). Y, por último, hay un elemento que es sumamente importante como parámetro organizador de la calidad: el tiempo. Porque la interactividad es algo que se da en el tiempo y la calidad se producirá precisamente organizando secuencias de acontecimientos. En el diálogo que el usuario entabla con un determinado programa, la casi inmediatez de la respuesta del sistema no se plantea como una simulación de los tiempos de la conversación interpersonal. Su función es mantener el contacto con el usuario, de asegurar una continuidad entre la acción del hombre y la respuesta de la máquina. “Se trata de un tiempo convencionalmente establecido en dos segundos, que define el término más allá del cual se supone que la comunicación ya no se percibe como interactiva.”[9]

 Lo que caracteriza a la computadora –así como a otros artefactos inteligentes- es la capacidad de modificar sus comportamientos en función de ciertas variables externas. Instauran un coloquio con el usuario y definen con él (o con el ambiente) una interacción: uno actúa y reacciona en función del otro. Manzini define a estos artefactos como “objetos-cuasi-sujetos” y  amplía esta idea con un ejemplo. “Si la máquina de escribir no funciona, nos preguntamos qué es lo que se ha roto; si el procesador de textos no hace aquello que esperábamos que hiciera, nos preguntamos qué le ha sucedido.”[10]  Y para finalizar, una cita de Borges donde describe al misterioro planeta Tlön que bien podría servir como metáfora de nuestra relación con esa máquina también misteriosa por medio de la que hacemos emerger mundos virtuales (los actualizamos). “Las cosas se duplican en Tlön; tienden  asimismo a borrarse y a perder los detalles cuando los olvida la gente. Es clásico el ejemplo de un umbral que perduró mientras lo visitaba un mendigo y que se perdió de vista a su muerte. A veces unos pájaros, un caballo, han salvado las ruinas de un anfiteatro…¿Cómo no someterse a Tlön, a la minuciosa y vasta evidencia de un planeta ordenado? Inútil responder que la realidad también está ordenada. Quizá lo esté, pero de acuerdo a leyes divinas… que no acabamos de percibir. Tlön será un laberinto, pero es un laberinto urdido por los hombres, un laberinto destinado a que lo descifren los hombres. El contacto y el hábito de Tlön han desintegrado este mundo. Encantada por su rigor, la humanidad olvida que se trata de un rigor de ajedrecistas, no de ángeles.”[11]   


[1] GOODMAN, NELSON, citado en LAUREL, BRENDA, “Computers as Theatre”, Ed. Wesley, Estados Unidos, 1992.

[2] Laurel, Brenda, “Computers as Theatre”, págs. 7 y 8, Estados Unidos, 1993.

[3] Shneiderman, “”The Future of Interactive Systems and the Emergence of Direct Manipulation”, 1982  y Hutchins et al., “Direct Manipulation Interfaces”, 1986 citados por LAUREL, BRENDA, op.cit.

[4] Gombrich, citado por Bettetini y Colombo, “Las nuevas tecnologías de comunicación”, Editorial Paidós Instrumentos, Buenos Aires-Barcelona, 1995.

[5] WEISSBERG, LOUIS, citado por Bettetini y Colombo, op.cit., págs. 89 y 90.

[6] Weissberg Louis, citado por Bettetini-Colombo, op.cit., pág. 95.

[7] Couchot, citado por Bettetini-Colombo, op.cit.

[8] Colombo-Vittadini, citado en Bettetini-Colombo, op.cit., pág. 163.

[9] COLOMBO-BETTETINI, op.cit., pág. 167.

[10] Manzini, Ezio, “Artefactos”, pág. 155, España, 1992.

[11] Borges, J.L., “Ficciones”.

Una historia socio-técnica-cultural de las computadoras

Una historia socio-técnica-cultural de las computadoras

Autores: Silvana Comba y Edgardo Toledo

 

Antes de presentar las conclusiones finales de esta investigación (Capítulo 7), nos parece oportuno compartir aquí lo que hemos denominado una breve historia socio-técnica-cultural de las computadoras, que desarrollamos a partir de una revisión bibliográfica y de nuestra experiencia personal, ya que ésta es una historia reciente en el tiempo. Este capítulo ayudará a vincular más explícitamente los ámbitos micro y macrosociales, íntima conexión presente en toda práctica sociocultural que ninguna investigación cualitativa puede desconocer. A la vez enmarca los procesos que estamos estudiando y, a la manera de un faro orientador, ilumina los caminos por donde transitamos.

   

6.1 A modo de contextualización histórica

 

Si en 1960 hubieran dejado de funcionar todas las computadoras muy poca gente lo habría notado. Unos cuantos científicos habrían visto demoradas las impresiones a partir de la última introducción de datos de las tarjetas perforadas. Tampoco se hubieran podido terminar algunos informes comerciales; y unos pocos sectores militares americanos se hubiesen encontrado con que no podían resolver sus cálculos de balística. Pero no hubiera ocurrido nada más que eso, en definitiva, nada grave.

 Muy distinta es la situación en el año 2001. Si dejaran de funcionar todas las computadoras, las sociedades estarían condenadas a detenerse. En primera instancia, no tendríamos suministro eléctrico, pero aún cuando éste se mantuviera (lo que es poco probable), prácticamente todo se pararía. La mayor parte de los vehículos motorizados se detendrían ya que para funcionar dependen de microprocesadores. Tampoco habría ferrocarriles, metros, ni aeropuertos. No podríamos establecer comunicaciones electrónicas: dejarían de funcionar los teléfonos, la radio, la televisión, las máquinas de fax, el correo electrónico y, por supuesto, Internet. Retirar nuestro dinero del cajero automático o del banco sería imposible. En síntesis, las empresas, el comercio a gran escala y los gobiernos operarían únicamente en un nivel básico y con no pocas dificultades. Como se dice comúnmente cuando deja de funcionar la computadora -expresión que a la vez es muy gráfica-, “se cayó el sistema”. En este caso el de las máquinas y por consecuencia el de las sociedades. Recordemos, no hace mucho tiempo atrás, la sensación de incertidumbre que generó el “efecto 2000” cuando se decía que podían colapsar los sistemas informáticos al cambiar la numeración de los años. En menos de cuarenta años hemos pasado de los métodos manuales de control de la vida y la civilización (de trabajar manipulando puramente átomos)  a casi depender por completo de las operaciones continuas de nuestras computadoras (trabajar con bits). Tal vez un abordaje fértil sería ver qué factores nos llevaron a estas formas de vivir (rodeados de artefactos y en esta época bajo formas  y características que podríamos resumir como digitales) y de organizar nuestras sociedades con este tipo de herramientas.  Sin duda que, en una primera instancia, para comprender el fenómeno aquí planteado tenemos que considerar los factores de orden técnico, obviamente sin dejar de lado lo social. Estos dos elementos comparten por partes iguales la complejidad de la problemática. En una segunda instancia, y muy emparentada con la primera, es preciso entender que en el nuevo modo de desarrollo, el informacional, la fuente de productividad recae en la tecnología de la generación de conocimiento, el procesamiento de la información y la comunicación de símbolos. Sin duda que en esta etapa en que se encuentra la sociedad y la productividad, nos dice Manuel Castells, el conocimiento, la información y la comunicación “son elementos decisivos en todos los modos de desarrollo, ya que el procesamiento de información siempre se basa sobre cierto grado de conocimiento y en el procesamiento de la información. Sin embargo lo que es específico del modo de desarrollo informacional es la acción del conocimiento sobre sí mismo como principal fuente de productividad. El procesamiento de la información se centra en la superación de la tecnología de este procesamiento como fuente de productividad, en un círculo de interacción de las fuentes del conocimiento y el procesamiento de la información” [1]  

Podríamos aventurar que fueron las necesidades de interconexión de las nuevas organizaciones –grandes y pequeñas, con y sin fines de lucro, públicas y privadas- las que propiciaron la difusión explosiva de las computadoras personales y las redes informáticas desde la década del ’70 –y, con mayor énfasis, en los últimos años. Las alianzas estratégicas de las que somos testigos día a día, las tercerizaciones, la toma de decisiones descentralizada de las grandes empresas, la operatoria de los fondos de inversión, etc. habrían sido imposibles de manejar sin el desarrollo de softwares que permitieran el uso flexible e interactivo de ordenadores conectados en red gracias a la comunicación digital. Los avances de las tecnologías informáticas de comunicación en red de los ’90 estimularon el surgimiento de los nuevos procesos de gestión, producción y distribución interactivos que facilitaron la colaboración entre diferentes firmas y sus distintas unidades de negocios.

 

Por eso la forma organizativa privilegiada de esta economía informacional/del conocimiento es la red. La eficacia de la organización en red “…parece estar en concordancia con las características de la economía informacional: las organizaciones de éxito son aquéllas capaces de generar conocimiento y procesar información con eficacia; de adaptarse a la geometría variable de la economía global; de ser lo bastante flexibles como para cambiar sus medios con tanta rapidez como cambian los fines, bajo el impacto del rápido cambio cultural, tecnológico e institucional; y de innovar, cuando la innovación se convierte en el arma clave de la competencia. En este sentido, la empresa red materializa la cultura de la economía informacional/global: transforma señales en bienes mediante el procesamiento del conocimiento.” [2]

 

Estas tecnologías que supimos construir y hoy llenan los espacios de nuestro entorno son numerosas. Basta con ver a nuestro alrededor y nos daremos cuenta. Todas ellas tienen un principio básico de funcionamiento, que queda establecido bajo el paradigma al que antes nos referíamos, y podríamos sintetizar bajo el nombre de informacional.

 Toda herramienta tecnológica nos está proponiendo una pedagogía, instrucciones de uso, distintos usos (según contextos, procedencias, normativas sociales, etc.), modos de acoplarnos a ciertos sistemas que ordenan la vida económica, política y social. Este razonamiento nos conduce a historizar los acontecimientos para establecer el contexto y precisar de qué hablamos cuando hablamos de usos sociales de las computadoras. “La historia ayuda a combatir el territorio de la actualidad y nos conecta con la historia social, los dramas históricos de una nación y con los ecos-sonoros que todo lenguaje arrastra. La historización de los acontecimientos técnicos no tiene como función acumular datos sobre su genealogía. La operación va mucho más allá de la ‘genealogía de los inventos’, a la que son tan afectos los teóricos postpositivistas de la ciencia y la técnica. La historia enseña, asimismo, a problematizar el futuro. La nuestra es la primera generación humana que le está legando al futuro problemas de los que no sabemos si los hombres posteriores van a estar en condiciones, no ya de resolverlos, sino siquiera de si va a haber alguien allí para hacerse cargo de ellos: los residuos atómicos cuya vida ‘útil’ supera los siete mil años, constituyen un ejemplo clásico. La polución de los mares, efecto, por primera vez, de la Revolución Industrial, es otro. Y al fin, es preciso desnaturalizar los productos de la organización técnica del mundo. Las tecnologías se nos presentan como naturales, como si fueran útiles, lógicas, como si nada hubiese que criticar en ellas. Pero no solamente tienen una historia, sino que en cada una de ellas está impresa la historia de luchas sociales cuyos desenlaces momentáneos han forjado éste, nuestro mundo. Para decirlo sencillamente: no se le puede creer a un discurso aquello que dice de sí mismo; no se puede describir la realidad con las categorías con que la ‘realidad’ ha elegido justificarse a sí misma.” [3] 

En plena revolución industrial, los avances de la técnica solían ser visibles y contundentes. Es que esas monumentales fábricas, con sus colosales máquinas emanando humo por las chimeneas, los transformaban en un hecho cercano a nosotros y revelador a la vez. Hoy el “imaginario” asociado a la técnica puede verse a través de imágenes de síntesis. Por Internet, y luego por la televisión, vemos cómo es el mapa genético de los seres vivos, las noticias de la nanotecnología o las tecnologías biométricas de control social. En un contundente salto hacia delante, la imaginación tecnológica del año 2000 está dejando atrás la imagen de las titánicas máquinas, de los resplandecientes arcos voltaicos y de los rugientes motores a explosión. Los medios hoy nos anuncian que en el futuro viviremos en casas inteligentes controladas por computadoras obviamente inteligentes. Para llegar a estos cambios, y que esta publicidad tenga un cierto grado de credibilidad, el teórico Ferrer sostiene que “… no sólo el maceramiento de las metáforas técnicas en el habla cotidiana hicieron falta, sino también una agresiva e insistente pedagogía moral cumplida a través de la escolarización obligatoria y la práctica masiva del consumo de noticias. Y aunque no fueran nunca homenajeadas, en la evolución de la imaginación técnica colaboraron diversas profesiones y dispositivos: el catálogo de las grandes tiendas y la venta ambulante de electrodomésticos están vinculados uno al otro, tanto como las revistas de tirada masiva y la publicidad de nuevas tecnologías. En una época anterior, ingenieros y estadísticos, oficios de la cuantificación, asumieron el rol de movilizadores de la imaginación tecnológica del Estado y de la población. Todos ellos decidieron qué debía entenderse por bueno, por bello y por único, y qué por falso, erróneo y obsoleto, y qué objetos y saberes habían de ser idolatrados y cuáles defenestrados y declarados anacrónicos.” [4]

   6.2 Tecnología y sociedad 

El hombre a lo largo de su historia, y sin detenerse, ha llevado a cabo constantes evoluciones, que no son ni más ni menos que cambios en las estructuras de las formas de vida. Y ha elegido hacer estos cambios con máquinas. Es por ello que la historia del hombre se encuentra inseparablemente entretejida con la historia de las máquinas. Inventó armas para la caza; el fuego, la palanca, la rueda, un lugar donde poder refugiarse. En definitiva comenzó un largo camino de transformaciones. [5] De ahí en más, las invenciones sociotécnicas estuvieron siempre ligadas a dominar su entorno para  mejorar la forma de vida.

 

En el siglo XVIII se produce un salto cualitativo en las formas de hacer las cosas, a partir de la creación de tecnologías como la máquina de vapor, la hiladora de varios usos, el proceso Cort en metalurgia y la sustitución de herramientas manuales por máquinas industriales para la producción. Al poco tiempo –aproximadamente 100 años- de haberse creado estas tecnologías le siguieron otras de igual importancia, ya que se desarrolló la electricidad, el  motor de combustión interna, la química basada en la ciencia, la fundición del acero y el inicio de las tecnologías de la comunicación, con la difusión del telégrafo y la invención del teléfono. Entre la primera oleada de inventos y esta segunda existen continuidades decisivas que permitieron el desarrollo del conocimiento científico para producir y dirigir un impulso tecnológico que, desde 1850 hasta nuestros días, no ha dejado de evolucionar. Pero lo crucial del invento de estas máquinas es que a partir de ellas el hombre  fue construyendo la propia comprensión del mundo y de sí mismo, de la existencia de otros semejantes y de un mundo que es maleable y, hasta cierto punto, controlable. [6]

 

Podemos distinguir tres o cuatro creaciones que nos parecen constitutivas de los grandes

avances a los que hoy asistimos. Porque la sociedad altamente desarrollada y ultra tecnologizada de hoy tiene su génesis en la creación de símbolos para comunicar, fuentes de  energía barata necesaria para producir, distribuir y usar las máquinas y las prótesis, entendidas estas últimas como suplementos de los órganos del hombre para manipular y controlar la naturaleza.[7] Para amplificar la visión, los microscopios y los binoculares; para los brazos, palancas, palas y agarraderas; para la voz, el amplificador, el micrófono, el parlante y el  teléfono y para la mente y el almacenamiento de datos, la computadora. El último desarrollo sería la constitución de redes a nivel planetario.

 

Es desde la Segunda Guerra Mundial en adelante cuando tuvieron lugar los principales avances tecnológicos de la electrónica: la microelectrónica, las computadoras y las telecomunicaciones. El primer paso se dio con la invención del transistor de contacto, hecho en base a material de silicio. Con el proceso de fabricación bajo el concepto de miniaturización de precisión se logró el circuito integrado. Luego, el otro paso hacia delante fue dado por ingenieros de Intel que lograron con éxito el microprocesador, esto es, el ordenador en un chip. De este modo, el poder de procesar información podía instalarse en todas partes y esto, en gran medida, se logra debido a una mayor miniaturización con un alto grado de especialización, una velocidad y capacidad de almacenamiento cada vez mayor y un precio accesible para los chips. [8]

 

A partir de estos inventos y de la necesidad de transformación de la industria y la agricultura, la información empieza a cobrar relevancia. La producción, circulación y consumo de códigos de este modo se convirtieron en los ejes fundamentales de las nuevas economías y, a la vez, ejes estructuradores de lo social/cultural.

 

Así como los sistemas de fichas, las tablillas, la escritura y la imprenta, cada uno en su momento, marcaron grandes cambios en casi todos los aspectos de la vida y representaron un avance significativo, hoy pareciera que estamos en una etapa de transición dentro de un gran ciclo evolutivo. Ciclo que empezó con lo que los historiadores llaman la primera revolución industrial (máquina a vapor, ferrocarril, acero, etc.) y la segunda revolución (electricidad, industria química, motores a combustión, etc.), siguió luego con una tercera fase (la electrónica, la aviación, la petroquímica, etc.) para llegar hasta la invención de la computadora, la comunicación en red, el software y culminar con la inteligencia artificial, la nanoingeniería y la biotecnología.

    6.3 La computadora en la historia sociotécnica Podemos hallar los principales ejes de la transformación tecnológica en los descubrimientos científicos e industriales basados en la electrónica que tuvieron lugar en un momento histórico como la Segunda Guerra Mundial y el período subsiguiente. La base que luego transformó a la tecnología de ese momento fue la invención de la primera computadora programable y el transistor, fuentes de la microelectrónica. No obstante, estas tecnologías empezaron a tener su apogeo, difusión  y aceptación en la sociedad en la década del 60 (en Estados Unidos).  En la década del 50 se inventó el transistor que hizo posible procesar los impulsos eléctricos a un ritmo más rápido en un modo binario de interrupción y paso, con lo que fue posible la codificación de la lógica y la comunicación con máquinas y entre ellas. A estos dispositivos se los denominó semiconductores y la gente los llama comúnmente chips; en realidad son millones de transistores juntos. El otro invento fue el circuito integrado que posibilitó la microelectrónica. Estos dos elementos desembocaron en  la invención del microprocesador, esto es, el ordenador en un chip a comienzos de la década del  ‘70. No obstante, hay otros antecedentes en la invención de las computadoras, como la ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) en 1946, la primera computadora electrónica que pesaba 30 toneladas y ocupaba una sala gigantesca y la UNIVAC, en 1951 utilizada para el procesamiento de datos del censo de Estados Unidos. Hasta esta época las computadoras habían sido concebidas como meros instrumentos de cálculo y, poco a poco, se fueron perfeccionando hasta transformarse en máquinas con la capacidad de transformar cualquier tipo de informaciones codificadas, fueran textuales o gráficas. A este cambio en el uso y las potencialidades le correspondió una nueva definición; de ser una calculadora electrónica pasó a ser un ordenador electrónico (del cálculo a la comunicación).  Pero lo que en realidad produjo el salto cualitativo que mencionábamos más arriba fue la microelectrónica, a través del chip. Y esta historia comienza con la creación, en 1975, de una caja de cálculo con un ordenador de pequeña escala en torno a un microprocesador que podía realizar cálculos de una manera eficaz y relativamente rápida. Este invento llevó el nombre a Altair, por el personaje de una serie de televisión llamada Star Trak.  Esta fue la base para la creación de la Apple I y Apple II, las primeras computadoras que se comercializaron con éxito a partir de 1976. Desde el otro lado de la industria, IBM que ya venía desarrollando modelos de computadoras (mainframes) para áreas muy específicas, lanza al mercado su propia versión de microcomputadoras a las que denominó Ordenador Personal (Personal Computer, PC). En esta carrera Apple lanza al mercado su modelo Macintosh en 1984, modelo orientado al usuario con la introducción de la interface gráfica basada en íconos, desarrollada originalmente en el Centro de Investigación de Palo Alto, de la compañía Xerox. De este modo, la inclusión de una relación amistosa con el usuario posibilitó la invención del mercado de las computadoras personales.[9] 

El desarrollo de la microelectrónica permitió una mayor velocidad de cálculo por parte de dispositivos cada vez más pequeños y menos costosos y en condiciones de realizar operaciones más complejas. Se reúnen, así, los factores técnicos y de diseño para la fabricación de las computadoras personales y de uso familiar. La computadora, de este modo, comenzó a concebirse no solamente como un instrumento informático para el tratamiento y la transformación de datos, sino también como una máquina que facilita el hacer en la vida cotidiana. Con la incorporación de este tipo de herramienta electrónica al uso cotidiano (primero fueron los electrodomésticos, luego los aparatos de comunicación, la radio, el teléfono, el televisor) se terminaría de plasmar lo que Ferrer llama la “ideología del confort” ya que la computadora confiere una “modernidad” de la comodidad asociada a la tecnología de avanzada.

 Todo esto significó un cambio sustancial en la cultura informática ya que se dejaba atrás el elitismo que significaba el uso exclusivo de la computadora por expertos o individuos con una fuerte competencia en informática, en condiciones de programar o usar programas diseñados para expertos de guardapolvo blanco, en salas con aire acondicionado instaladas especialmente para que funcionasen las máquinas y las tarjetas perforadas que obviamente podían operar los técnicos especializados.  Si bien en los primeros tiempos de la computadora personal los equipos tenían un precio que no era accesible para la gran mayoría, por lo menos a los que podían adquirirlos les resultaba  relativamente sencillo el uso. El investigador Piscitelli al referirse a la introducción de esta concepción de computadora y a su materialización a través del primer programa de hoja de cálculo que se llamó Visicalc dice lo siguiente: “Sus efectos fueron equivalentes, si no mayores, al ejercido por el ferrocarril transcontinental: al acelerar el movimiento, cambió la cara de Estados Unidos y del mundo. La hoja de cálculo es una herramienta pero también, y no menos, una concepción del mundo, un paradigma, una realidad esculpida por los números. Su rasgo distintivo es simular a esa misma realidad, sobre todo cuando ella (como la mayoría de los negocios) no existe aún, creando escenarios, explorando desarrollos hipotéticos, probando distintas opciones. La gente aceptó instintivamente el ‘look’, la estructura visual, de la hoja de cálculo. No parecía que se estuviese trabajando con una computadora sino en el problema que a uno le preocupaba, pero ahora era mucho más fácil hacer cambios y ver los efectos. Visicalc cautivaba tanto a sus usuarios que mucha gente compró computadoras nada más que para poder usar las planillas de cálculo” [10] Lo que se logró bajo estos conceptos  – sintetizados en gran medida en la investigación conocida como Human-Computer Design- fue mejorar drásticamente la forma de comunicarnos con las máquinas contribuyendo a la difusión de las computadoras a nivel de usuario. Apple “creyendo levantar un emporio comercial con su lema ‘Una casa = una computadora’, en realidad estaba colaborando a desmontar –como nunca nadie antes ni después- la frontera que obstaculizaba la colaboración entre el hombre y la máquina”.[11]  Otra investigadora como Turkle expresa: “Las computadoras personales se anunciaron como una tecnología de líneas elegantes para gente guapa y con éxito. El Macintosh se lanzó al mercado como un ordenador amistoso, un compañero con el que poder dialogar, una máquina con la que trabajabas, no en la que trabajabas. Se produjo una nueva aceptación cultural de los ordenadores como objetos con los que podías llegar a implicarte sin miedo a un estigma social.” [12] 

A partir de ese momento la evolución sobre esta base fue constante. Las diferencias entre distintas compañías en el nivel de las interfaces y los programas fueron desapareciendo hasta llegar a hoy cuando, prácticamente, en el nivel de usuario, la forma de operar es muy similar. Esto es, encender una Apple o una P.C. es entrar en un infoespacio donde alojamos toda nuestra información, donde guardamos toda nuestra producción intelectual e imaginativa para poderla materializar –en la pantalla o en el papel- cuando nosotros lo deseemos. Usando el teclado y el mouse ingresamos a un espacio –metafórico- que nos hace sentir en nuestro escritorio. Abrimos y cerramos carpetas, borramos, cortamos y pegamos, copiamos, movemos a otra carpeta. En fin, parecería que estamos en un mundo familiar, casi doméstico, donde siempre nos sentimos cómodos. Sin duda, se trata de mundos virtuales, pero no menos tangibles. Lo que hacemos con las computadoras es tan experiencial como lo que hacemos en nuestro escritorio, en nuestras prácticas cotidianas.

 

Las máquinas han cambiado sensiblemente el modo de realizar las cosas y también el modo de comunicarnos, permitiendo desarrollar numerosas actividades creativas y profesionales a partir de su capacidad de  interconexión en red. En la década del ‘90, la versatilidad creciente y la capacidad de añadir memoria y velocidad de procesamiento, compartiendo la potencia informática en una red electrónica, cambiaron en forma decisiva la era de la computadora. Esta transformación se dio no sólo en los sistemas informáticos, sino principalmente –y éste ha sido nuestro interés a lo largo de toda la investigación- en las interacciones sociales, las formas organizativas y las configuraciones culturales.

 


[1] CASTELLS, MANUEL, “La era de la sociedad de la información. Economía, sociedad y cultura.”,  pág. 43, Vol. 1”, Ed. Alianza, Barcelona, 1996.

[2] CASTELLS, MANUEL, op. cit., pág. 89.

[3] FERRER, CHRISTIAN, “Partes de guerra en la imaginación técnica Argentina”, pág. 73, en Anuario del Departamento de Ciencias de la Comunicación, año 1999/2000, vol. 5, U.N.R., Rosario.

[4] FERRER CHRISTIAN “Emblemas y oficios del imaginario tecnológico.”, pág. 2,  Mimeo. 1998.
[5] DRUCKER, PETER, op.cit., pág. 42.

[6]  Hoy la noción de control por el conocimiento técnico-científico está bastante cuestionada. Para ampliar sobre este tema ver, entre otros libros, “La sociedad del riesgo” de Ulrich Beck. Numerosos autores enmarcados en el paradigma de la complejidad también tratan sobre este problema.

[7] DRUCKER, PETER, op.cit, pág. 151.
[8] CASTELLS, MANUEL, op. cit., Cap. 1.

[9] Para una descripción apasionante de cómo se dio el proceso de creación de la Mac, en la Xerox, ver La vida social de la información, op.cit.

[10] PISCITELLI, ALEJANDRO, op. cit., pág. 128.

[11] PISCITELLI, ALEJANDRO, op. cit., pág. 129.

[12] TURKLE, SHERRY, op. cit., pág. 131.

Comunicación digital: una reflexión sobre los usos sociales de la computadora

Comunicación digital: una reflexión sobre los usos sociales de la computadora

Revista Temas y Debates Año 7 N° 6 y 7 Noviembre 2003.

Facultad de Ciencia Política y RRII Universidad Nacional de Rosario.

Autores: Mgter. Edgardo Toledo*

   Mgter. Silvana Comba*

 

 

Abstract

Las tecnologías de comunicación digitales constituyen hoy un aspecto esencial de nuestras sociedades, a la vez que hacen explícitos los cambios de paradigma que estamos viviendo. El uso de estas tecnologías, cada vez más intensivo y diversificado –en los ámbitos del trabajo, la educación, la diversión, el ocio, las relaciones con amigos, colegas y familiares- y las transformaciones que impulsan en las “maneras de hacer” nos interpelan a los comunicadores a estudiar el fenómeno. En este trabajo abordamos el problema de los usos sociales de la computadora, artefacto que hoy está mediando los procesos cognitivos y, en consecuencia, las mismas prácticas. Quisimos enfatizar, a lo largo de estas reflexiones, que el uso de tecnología es un fenómeno social, situado siempre en contextos histórico-culturales particulares. Es no perdiendo de vista la dinámica sociocultural operante, que nos adentramos en conceptos como interfaz gráfica, relación hombre-máquina, simulación, exploración de las superficies, etc. En fin, un conjunto de categorías que, a la manera de lentes de distintas graduaciones y colores, nos ayudan a mirar. A comprender esta verdadera mutación antropológica que está viviendo el hombre. Cómo, con las máquinas que crea –ayer, la palanca, la rueda, la imprenta; hoy el teléfono celular, la televisión digital, la computadora, la web-, a la vez se rehace a sí mismo y recrea socialidades (“modos de estar juntos” y compartir un espacio-tiempo distintos), modos de conocer y, por consiguiente, modos de hacer y de ser en el mundo.

 

 

Adentrarnos en el mundo de las computadoras

Para los hombres el lenguaje oral fue, durante miles de años, el vehículo exclusivo para comunicarse. Años de evolución condujeron a que esa forma de comunicación coexistiera con un  modo visual encarnado en la escritura: el alfabeto. A partir de la difusión y el uso de la escritura en forma masiva comienzan a cambiar los procesos cognitivos, los modos de pensar y, por ende, de hacer las cosas. Las interpretaciones del mundo y las emociones ya no serán las mismas. La escritura permitió la existencia de formas de saber duraderas. Por tanto, los soportes comunicativos usados por el hombre en la historia de la humanidad traen consigo cambios en los distintos órdenes de la vida, englobados todos estos dentro de una categoría amplia como la cultura.

 

La oralidad y la escritura no agotan las distintas formas de comunicar, y mucho menos la inventiva del hombre  - en constante evolución- que continuamente fue generando nuevas máquinas de comunicar. El espacio virtual originado por la oralidad es redefinido por la escritura y por las telecomunicaciones de transmisión a distancia de imágenes y sonido (televisión/radio), hasta llegar finalmente a los grandes sistemas de almacenamiento  y procesamiento de información actuales (computadoras) con su capacidad de simulación (la imagen deja de ser lo visto para convertirse en lo construido) y los nuevos modos de conectividad (red).

 

Hoy asistimos a un nuevo estadio en las formas y la construcción de modos de comunicación.[1] En este último siglo, los medios de comunicación se fueron transformando y, a la vez, fueron dando forma a una síntesis de fecundación e hibridación mutua. De los aparatos de comunicación a distancia eléctricos/electrónicos  (desde el telégrafo hasta el satélite) que nos devuelven una oralidad secundaria, post-escritural a las tecnologías de la memoria, se suman las de la inteligencia. Todas ellas generan nuevos ámbitos perceptivos, culturas diferentes y atmósferas particulares. Estas nuevas tecnologías traen aparejadas modificaciones en el alcance, el tipo y la forma de interacción y, a la vez, renovadas  capacidades productivas.

  En síntesis, en la historia de la comunicación humana podemos destacar cuatro hitos fundamentales que establecieron un antes y un después para la humanidad. La invención del lenguaje, la del alfabeto, la de la imprenta y, con la invención de la comunicación digital y la conexión en red estaríamos en presencia del cuarto estadio que divide la historia sin resto entre un antes y un después. [2] 

El hombre a medida que iba resolviendo los problemas cada vez más complejos de su entorno construía herramientas para el pensamiento y diseñaba nuevas prácticas. Esto es, creaba nuevas tecnologías y a la vez establecía innovaciones sociales, económicas y políticas. Porque en una revolución tecnológica todas las instituciones, de manera y en grados distintos, participan en el cambio y, por ende, dan respuestas a las innovaciones y los desafíos que plantean esas tecnologías en la comunidad.

 Una nueva tecnología crea lo que la filosofía de la historia denomina  “realidad objetiva”. “Y la realidad objetiva debe ser enfrentada a sus propios términos. Semejante realidad podría ser, por ejemplo, la conversión del espacio humano de hábitat en asentamiento, es decir, en una unidad territorial permanente que siempre se encuentra en el mismo lugar, a diferencia de los rebaños migratorios de los pueblos pastores, o de los campos de caza de las tribus primitivas. Por sí solo, esto da a la tribu un carácter anacrónico y exige un gobierno permanente, impersonal y poderoso…La nueva realidad objetiva sólo determina los parámetros aproximados a las soluciones. Determina dónde, y con respecto a qué se necesitan nuevas instituciones. No hace que algo sea inevitable. Deja ampliamente abierto cómo han de manejarse los nuevos problemas, y cuáles van a ser los propósitos y los valores de las nuevas instituciones.”[3] En esta nueva revolución a la que estamos asistiendo vemos, por ejemplo, cómo la economía está variando. Es el caso particular, entre otros, del comercio, donde las redes y la tecnología digital dieron origen al dinero electrónico, la compra a distancia y los nuevos modos de hacer negocios y manejar ciertos parámetros de la economía global. 

La comunicación, por ser una red de relaciones, entramado que articula lo social en  todas sus dimensiones, es el catalizador de estos cambios sociotécnicos. Y uno de los artefactos que ha elegido el hombre para su transformación en estos 50 años –hoy más que nunca en la corta historia está cobrando una fuerza inconmensurable- dentro de las tecnologías digitales es la computadora con su conexión en red.

 

 

Conceptualización de la computadora

A la computadora la podríamos definir como una “máquina para comunicar”(término acuñado por Pierre Schaefer y citado por Perriault), ya que es un artefacto de propósitos generales que registra, almacena y distribuye imágenes y sonidos.  Estas máquinas también son un modelo para su propia reproducción y un guión para la reconstrucción que simbolizan. Reconstrucción que constituye una atmósfera pedagógica y un vehículo para instruir a hombres que pertenecen a otra época y lugar, con modos de pensamiento y acción adquiridos culturalmente. Esto es, las máquinas de comunicar son un elemento constitutivo de la relación simbólica del hombre con su mundo. En este sentido, la computadora es mucho más que un mero aparato: es un agente de cambio. “La sutil combinación entre imaginación y pensamiento encarna a un metamedio, una máquina dotada de un modelo interno, una extraña combinación de semihombre y semidivinidad llevada a su paroxismo. Se trata obviamente de la computadora, la primera máquina de simulación general.”[4]   En definitiva, como plantea Turkle, una computadora  nos ofrece nuevas oportunidades como un medio que encarna nuestras ideas y expresa nuestra diversidad.  La computadora no es sino la continuación de una larga cadena de artefactos (utensilios) de anticipación del futuro. Pero está dotada de características singulares en un engendro que los hombres adoramos y tememos a la vez. Quizá por esto Mazlish, en 1967,  haya hablado de “la cuarta discontinuidad” entre los hombres y las máquinas. En su tesis este investigador  dice que “…el ego del hombre tendrá que sufrir otro fuerte golpe, similar a los administrados por Copérnico (o Galileo) Darwin y Freud. Para expresarlo con crudeza, estamos ahora empezando a comprender que el hombre y las máquinas que éste crea son continuos y que los mismos esquemas conceptuales, por ejemplo, que ayudan a explicar las actividades de su cerebro también explican el funcionamiento de una máquina pensante”.[5]   Nuestro contexto nos indica que cada vez es mayor la “dependencia” que existe entre el hombre y las computadoras, pero a la vez existe todavía una “desconfianza” del hombre hacia la máquina. El ser humano evolucionó a través de cambios físicos, mentales y emocionales y, al mismo tiempo, fue creando herramientas y técnicas para ayudar a esta evolución. A su vez, esas herramientas lo están modificando incesantemente. No es que los hombres y las máquinas sean una misma y única entidad, sino que ambos se necesitan mutuamente. Hoy, llegado a este estadio de la evolución del hombre, no nos podemos imaginar la vida sin las máquinas por más que a nuestro ego le pese.[6] La computadora, en muchos sentidos, “…ayudó a abrir por fuerza la puerta al espacio exterior, y puso a salvo ciertas instituciones sociales que se hallaban amenazadas de colapso bajo el peso de una población que crecía rápidamente. Pero su impacto ha cerrado también ciertas puertas que en una ocasión estuvieron abiertas…si lo ha hecho de modo irreversible o no, no podemos decirlo con certeza. Existe el mito de que los ordenadores están tomando hoy importantes decisiones del tipo de las que antes eran tonadas por las personas" [7]

La computadora trae consigo varios elementos que la hacen mucho más potente e interesante que otros medios; y muy necesaria en esta sociedad donde la información instantánea es clave para gestionar nuestras organizaciones. Su uso atraviesa (y a la vez establece enlaces a través de terminales) todas las actividades fundamentales para la vida del hombre: el trabajo, el ocio, la información, las compras, la diversión, la educación y el juego. Es un gran sistema de almacenamiento  y procesamiento de información. Posee la  capacidad de creación de realidad  a través de la simulación y es capaz de la teletransportación de imágenes y sonidos a distancia; también la están dotando de inteligencia artificial, con las posibilidades de transformación que esto conlleva.  Además, los artefactos son cada vez más pequeños; los trabajos en nanoingeniería están muy avanzados y, sin duda, éste es el otro elemento que establecerá una avance sin precedentes en las invenciones de las nuevas máquinas. Inteligencia artificial, nanoingeniería y ergonomía, interfaces más amigables, buscadores inteligentes de información y banda ancha ilimitada para la transmisión de información están proponiendo cambios significativos en todos los órdenes del mundo del trabajo (y de la vida). Lo interesante de las computadoras es que están permanentemente evolucionando, cambiando en todos sus aspectos, con implicancias no solamente tecnológicas (que es el lado ingenieril que menos nos preocupa) y económicas sino, y sobretodo, culturales, políticas, e ideológicas. Porque lo importante es lo que pasa fuera de las computadoras, no dentro de ellas. Esto es, ver la compleja relación entre tecnología, cultura y sociedad.  

Como ejemplo pensemos por un instante el fenómeno que causó una tecnología como el automóvil cuando ingresó a la vida social de los hombres. La transformación se hizo evidente cuando el automóvil superó su masa crítica, gracias a Henry Ford y la producción taylorizada. Se encontraron, en un período relativamente corto, miles de autos en circulación y otros miles estaban saliendo de las líneas de montaje. Las carreteras cruzaban grandes extensiones de territorio uniendo un gran número de ciudades y creando nuevas actividades alrededor de esos caminos como, por ejemplo, las redes de estaciones de servicio que garantizaban la provisión de combustible y provisiones generales para el viajero. A partir de ahí lo más importante pasó afuera del sistema del automóvil, o al menos en sus zonas periféricas, donde se produce el cruce con otros elementos: los drive-in movies, los Mac Donald's que llevan la hamburguesa hasta el vehículo, los túneles para lavar autos, los accidentes, la contaminación ambiental etc. [8] Como vemos, cambian lugares, se crean otros, hay pros y contras, pero el fenómeno se estructura modificando el entorno social, repercutiendo sobre los individuos. No nos cabe la menor duda de que con las computadoras está pasando algo similar. Los entornos laborales, las relaciones y las comunicaciones ya no son las de antes con la creación de estos nuevos sistemas que no están precisamente en las máquinas, sino en las relaciones con ellas.

  La computadora como prótesis.

Frente a las  limitaciones biológicas, la cultura aporta las prótesis necesarias para el desarrollo humano. “Las herramientas de cualquier cultura pueden describirse como un conjunto de prótesis mediante las cuales los seres humanos pueden superar, e incluso redefinir, los límites naturales del funcionamiento humano. Las herramientas humanas son prótesis de este género, y tanto las tangibles como las inmateriales. Por ejemplo existe una limitación biológica que afecta a la memoria inmediata…Pero los seres humanos hemos construido dispositivos simbólicos para superar esta limitación…”[9] Es por eso que el hombre inventa las bibliotecas y las computadoras.

 

La comunicación es el soporte que permite que los hombres conformen la cultura, porque la cultura es un concepto relacional, existe cuando hay más de una persona. Es la relación de los hombres entre sí, la interacción de los diferentes acoples. De las diversas historias vamos conformando las conductas, las sociedades y los artefactos que nos ayudan a vivir en ella.[10]

 

El primer concepto de prótesis de la mente humana se lo podríamos atribuir a Vannevar Bush; en su texto “Cómo podemos pensar” de 1945 dice lo siguiente: “El hombre no puede esperar que artificialmente se duplique por completo el proceso mental, pero ciertamente debería ser capaz de aprenderlo. Incluso en menor escala, puede hacer mejoras para que su registro tenga una relativa permanencia…La selección por asociación en vez de por indexación, todavía puede ser mecanizada. No se va a llegar a la velocidad y flexibilidad con que la mente sigue una idea asociativa, pero sí se puede llegar a la permanencia y claridad de los datos obtenidos en la memoria. Considérese un futuro dispositivo para uso individual que sea una especie de archivo y biblioteca privada mecanizada. Necesita un nombre y escojamos uno al azar, MEMEX. Un memex (Memory Expander) es un dispositivo en el que un individuo almacena todos sus libros, datos y comunicaciones, y que está mecanizado de manera que pueda ser consultado con gran velocidad y flexibilidad. Es un íntimo suplemento aplicado a su memoria”.[11]

 Entonces, las computadoras son grandes máquinas de compensar, por ejemplo, la falta de memoria. Compensan las limitaciones de la estructura biológica humana, por ejemplo el micrófono compensa la debilidad de la voz. Internet compensa la imposibilidad de que nos comuniquemos de muchos a muchos.  Además de esta prótesis que almacena y elabora información nos encontramos con otro elemento, la interface, que no tiene que ver con el funcionamiento efectivo de la máquina  sino que es el modo de relacionarnos, “de dialogar” con ella. La interface se ubicaría entre la lógica de funcionamiento de la computadora y nuestra capacidad y deseo de comprenderla. Cuanto más cercana se encuentra la interface a nuestro modo de pensar y de actuar, más cosas podremos realizar y, a la vez, mayor será el grado de complejización  en el que intervendremos con esa máquina. Uno de los ejemplos más obvios es cuando nos relacionamos con un procesador de textos y nos encontramos con una pantalla que simula, a través de imágenes esquemáticas, una hoja para escribir, una tijera para cortar texto, un diskette para guardar y todo lo que normalmente nos hace falta a quienes trabajamos con textos, con información o manipulamos símbolos. Cada uno de estos elementos virtuales alude a lo que su correspondiente físico sería capaz de hacer, pero ofrece un enorme aumento de posibilidades para cada operación en términos de rapidez de ejecución y de precisión y eficiencia en general. “…el procesador de textos es un instrumento cuya finalidad es recibir, memorizar, elaborar y restituir informaciones (es decir, desarrolla realmente las operaciones a las que aluden las imágenes de la pantalla), pero la forma con la que se nos presenta es simulada. En cuanto a instrumento se comporta como si fuera un super-escritorio virtual”[12] De esta manera el procesador de textos corporeizado en las computadoras no es otra cosa que una prótesis virtual que hace que el usuario, a través de su interface, sea capaz de “navegar” dentro de un mar de datos que el sistema le proporciona, orientándose según referencias memorizables. 

Esto estaría demostrando que las máquinas protésicas que inventó el hombre, por sí solas, no justifican la obtención del poder sobre la naturaleza, sino que necesitan de la interacción permanente y cada vez más inteligente con los usuarios.

  

Usos sociales de la computadora

Los usos siempre están sujetos a intenciones, predeterminaciones de ciertas conductas. Nos encontramos con usos “según el manual” o usos sociales, la invención de nuevas prácticas para hacer las tareas. No tomamos a los usos bajo  la visión ingenieril  que presupone sólo dos tipos de usuarios: “los que lo hacen bien”, según el manual y las intenciones del inventor, y “los que lo hacen mal”, ya que están recreando sus propias maneras de hacer y no siguen las instrucciones. Veremos los usos según el medio en el que están inmersos, su contexto y también como símbolos de fuerzas ulteriores (más allá de lo instrumental). Por último, en los usos hay una influencia recíproca de las máquinas y los hombres y, en este sentido, podemos decir que coevolucionan. Sin duda que los usos están íntimamente relacionados con el consumo, entendido éste como el conjunto de procesos sociales de apropiación de productos materiales y simbólicos. El espacio del consumo es el de las prácticas cotidianas que van desde la compra de productos hasta las opciones que las personas hacen del tiempo libre y los modos de relacionarse con el mercado y la economía microsocial. “El consumo no es sólo reproducción de fuerzas sino producción de sentido, lugar de una lucha que no se agota en la posesión de los objetos pues incluye los usos que les dan forma social y en los cuales se inscriben demandas y dispositivos de acción que materializan las diferentes competencias culturales” [13] En este sentido vemos a los usos sociales –siguiendo a De Certeau citado por Barbero- “…como operadores de apropiación que, siempre en relación con un sistema de prácticas, pero también con un tiempo y un lugar, instauran una relación de sujetos con los otros. Es la otra cara de la cotidianeidad, de la creatividad dispersa, oculta, la de la productividad inserta en el consumo.” [14]  Otra categoría conceptual – estrechamente relacionada con la idea de consumo- que nos ayuda a comprender los usos sociales es la de habitus de Bourdieu. “…el habitus es a la vez, en efecto, el principio generador de prácticas objetivamente enclasables y el sistema de enclasamiento (principium divisionis) de esas prácticas. Es en la relación entre las dos capacidades que definen al habitus –la capacidad de producir unas prácticas y unas obras enclasables y la capacidad de diferenciar y de apreciar estas prácticas y estos productos (gusto)- donde se constituye el mundo social representado, esto es, el espacio de los estilos de vida…Los estilos de vida son así productos sistemáticos de los habitus que, percibidos en sus mutuas relaciones según los esquemas del habitus, devienen sistemas de signos socialmente calificados…La dialéctica de las condiciones y de los habitus se encuentra en la base de la alquimia que transforma la distribución del capital, resultado global de una relación de fuerzas, en sistema de diferencias percibidas, de propiedades distintivas, es decir, en distribución de capital simbólico, capital legítimo…” [15] Como los usos se hacen visibles en las prácticas, el concepto de habitus nos amplía  la mirada para prestar atención a los principios de percepción, de selección, de adhesión y repulsión, de gusto, mediante los cuales los usuarios se orientan para interactuar con sus computadoras sin que necesariamente sean esquemas conscientes de acción. Los modos de hacer, los usos, siempre remiten a una categoría totalizadora como la de cultura;  se establecen a través de la experiencia, de los discursos circulantes en el boca a boca, de los saberes de los circuitos informales que corresponden más al hacer cotidiano que a las instituciones de educación formal. Se generan así habitus que, a su vez, promueven gustos, esquemas operacionales, maneras de hacer, de pensar; un estilo de inventiva técnica y de adecuación a las necesidades. Por otro lado, si pensamos en el uso como utilización de algo en un contexto determinado para realizar una tarea, la computadora se nos presenta como un aparato versátil, es decir, que posee cierta maleabilidad. Es interesante ver a este aparato como una “arcilla” para modelar y así descubrir la forma que toma según el uso que se le da. Esto es, la computadora como artefacto que posibilita llevar adelante múltiples tareas, distintas unas de otras. Por lo tanto, en función de lo que queremos hacer la vamos a usar. Distinto va a ser el uso si la queremos para comunicarnos o para hacer cálculos, producir narraciones, simular, jugar, acumular o buscar información. En definitiva, la computadora puede ser concebida como una máquina de propósito general. Según el uso que se les dé, las computadoras van a ser consideradas, conceptualizadas y pensadas. Y según cómo sean pensadas y consideradas,  van a ser usadas. Para Raymond Williams el surgimiento de una tecnología nueva –o de un nuevo soporte- generalmente viene acompañado por lo que denomina determinismo tecnológico. El supuesto básico del determinismo tecnológico consiste en que una nueva tecnología –una imprenta o un satélite de comunicación- ‘surge’ de los estudios y experimentos técnicos. A continuación, transforma la sociedad o el sector en el que ha surgido. Nosotros nos adaptamos a ella porque se trata de la forma moderna de hacer las cosas. Sin embargo, todos los estudios y experimentos con nuevas tecnologías tienen su anclaje en las relaciones sociales y las formas culturales ya existentes y responden, en general, a fines preestablecidos. Castells plantea que el dilema del determinismo tecnológico probablemente sea un falso problema, “…puesto que tecnología es sociedad y ésta no puede ser comprendida o representada sin sus herramientas técnicas… La tecnología no determina la sociedad: la plasma.” Por ejemplo, lo que se propiciaba desde la teoría literaria -dialogismo, intertextualidad, etc.- y se cristalizó de una forma artesanal en experiencias como Rayuela de Julio Cortázar, hoy se plasma a través del hipertexto que es el lenguaje natural de la web y que sólo se pudo constituir gracias a la digitalización. Castells continúa, “…pero tampoco la sociedad determina la innovación tecnológica: la utiliza.” Existiría entonces una interacción dialéctica entre sociedad y tecnología.  Un concepto asociado a esta interacción es el de compuerta evolutiva  (acuñado por Piscitelli) que hace referencia a toda evolución sociotecnológica -no inevitable- que se convierte en una ventaja adaptativa y señala una diferencia entre el antes y el después. Distintas tecnologías cognitivas como la escritura, la imprenta, Internet serían ejemplos de compuertas evolutivas que reorganizan los modos en que el sujeto percibe, construye la realidad. “...siempre, en toda la historia de la humanidad, la percepción ha sido determinada por los medios que estaban a disposición en cada momento. Los filósofos han acuñado un término para determinar esta situación y es la idea del a priori que no es otra cosa que las condiciones de la posibilidad para que uno pueda hacer experiencias o reunir conocimientos”[16] Las tecnologías dominantes del conocimiento y de la cultura están interrelacionadas y siguen un patrón evolutivo común reforzándose mutuamente hasta que aparece un nuevo nivel de innovación tecnológica o compuerta evolutiva y concomitantemente aparecen nuevos patrones de comportamiento social. La historia del procesamiento de información en el Lejano Oriente entre los años 15.000 y 3.000 a.C. sigue precisamente esta evolución: grandes cambios logrados en poquísimo tiempo y mesetas de estabilidad de largo plazo. Pero lo interesante del caso es que estas compuertas (tallies, token y escritura que son distintos tipos de registro de la información) pueden (deben) leerse no sólo como las historia de las transformaciones cognitivas, sino también y muy especialmente como compuertas evolutivas entre distintos sistemas sociales y económicos. Por ello no resulta nada accidental que el sistema de fichas –una compuerta evolutiva en esta filogénesis cultural y una compuerta evolutiva  importante en las tecnologías del conocimiento- haya aparecido precisamente en el año 8000  a.C. justo en el momento en que la agricultura emergía como la base económica de los nuevos tipos de sociedades. De igual modo, durante otros 5.000 años esta forma de contabilidad escritural de lo concreto y argamasa de las interacciones sociales que fue el sistema de fichas se mantendría inalterable hasta que emergieran nuevas formas económicas con la creación de las primeras ciudades. Siguiendo este razonamiento hoy estaríamos en presencia de una nueva compuerta y las computadoras e Internet serían los artefactos que plasmarían la nueva evolución propiciando formas de organización inéditas.  

Oferta tecnológica y decisión de uso

La mayor parte de los usos de las computadoras, desde que fueron inventadas hasta no hace mucho tiempo, consistía en agilizar y hacer más precisas determinadas operaciones de cómputo que se venían realizando con anterioridad a la invención de esta herramienta. Con los avances logrados en los programas de simulación (véase cualquier tipo de videojuego) y en su carácter de mediadoras de una gigantesca red de comunicaciones, las computadoras vienen a impulsar nuevas formas de realizar las cosas, nuevas prácticas que modifican los usos. En este punto es interesante ver la relación dinámica que se da entre el habitus y las prácticas. El habitus entendido como fuerza a “ser y hacer” está en estado de potencia en el cuerpo del sujeto y sólo se realiza a través de la práctica. Debe poseer “la capacidad de adaptarse o mejor de adaptar la realidad nueva a la realidad pasada a través de infinitas aproximaciones que reclaman inventiva, innovación, contingencia.”[17] El habitus, por la característica de su estructura combinatoria capaz de crear una diversidad impresionante de respuestas, de miradas, ante una infinidad cambiante de realidades externas, pero a partir de una cantidad específica de condiciones de existencia, brinda la posibilidad de transformaciones e innovaciones incesantes. Es así como los usuarios van respondiendo de maneras distintas e innovadoras, según sus intereses específicos, a las propuestas siempre cambiantes provenientes del campo de la informática. El tránsito del cálculo a la comunicación sintetiza, en buena medida, las transformaciones que han venido ocurriendo en la corta historia del uso social de las computadoras. Por eso es interesante no perder de vista que los usos tienen su historia, nunca aparecen instantáneamente. A medida que se van inventando las máquinas, se van construyendo usos correspondientes a cada una de ellas. Y a la vez son muchos los factores que intervienen en la decisión de utilizar un aparato, abandonarlo o modificar su modo de empleo. En gran parte estos factores  están vinculados con la sociedad, con su cultura y con sus normas. Siempre hay una articulación dinámica entre la oferta tecnológica  y el empleo efectivo de la misma. El uso pasa por una doble decisión: comprar el aparato y utilizarlo. Distinguimos tres elementos que intervienen en la decisión y en el proceso de uso. El primero es el proyecto; es lo que se va a hacer con el aparato. El segundo es el aparato propiamente dicho. Y el tercero es la función que se le asigna. Esta relación entre los tres elementos siempre es dinámica, va sufriendo cambios por la alteración en el tiempo o por las intencionalidades. Lo que siempre está presente es el poder simbólico del aparato. Siempre está señalando, comunicando modos, formas, saberes y destrezas. Ver el aparato y su modo de uso no como un fin en sí mismo, sino como elemento relacional nos permite establecer conexiones entre los usuarios y las máquinas y entre las personas mediadas por las máquinas. Rara vez el uso es sólo instrumental, con frecuencia reviste un papel simbólico que el usuario le está confiriendo. Y es en las prácticas donde se va develando. La relación de uso es entonces una combinación compleja de instrumentalidad y símbolo. Esta relación actúa en niveles muy variados que van desde la micro-situación –individual- hasta la macro –actuando socialmente, en el colectivo- bajo la forma de red.  

El uso es una acumulación de decisiones, de ensayos, de errores, de tomas de conciencia. Evoluciona en el tiempo. O tal vez coevoluciona en el tiempo, con el/los usuario/s y sus máquinas. El usuario ante todo es un ser social, cultural porque vive en un contexto. Por otro lado, la máquina tiene otro contexto en su origen –el del inventor-,  pero cuando se la coloca en el mercado y comienza a ser usada por los hombres, esta máquina es despojada de su contexto original y puesta en otro –el del usuario. Por lo tanto este usuario la dotará con sus mitos, con las reglas y los recursos de su propio contexto. Lo que estaría demostrando distintos tipos y lógicas de uso; si no cómo explicaríamos que frente a un mismo aparato las personas tengan reacciones (rechazo o adhesión, entre otras) distintas ¿Pero entonces el contexto, las reglas sociales, los mitos estarán determinando el uso? Tal vez se creen atmósferas, ambientes que influyen en las visiones (ideologías) del uso de los aparatos, pero a la vez hay universalizaciones de los usos. Existe una mayor o menor legitimación para usar una máquina o para valernos de una máquina en el acto de hacer las cosas.

 

Generalmente quien otorga la legitimación es un grupo que tiene intereses preestablecidos y opera sobre las creencias, los afectos, la libido, la cultura de los sujetos y las necesidades que éstos experimentan para construir un proyecto. Estamos hablando de las diferentes “condiciones objetivas de existencia” -en palabras de Bourdieu- en las que los sujetos incorporan esquemas mentales y corporales de percepción y acción dando lugar a un habitus de clase o a “clases de habitus correspondientes a las clases de condiciones de existencia.”[18]  Jacques Perriault habla de una articulación dinámica entre oferta tecnológica y el empleo efectivo. [19]

 A priori pensamos que siempre hay una negociación entre los usuarios, las tecnicidades y el consumo. Es un campo conflictivo, la relación de uso es una especie de transacción entre el individuo portador de sus intereses y el aparato portador de su destino, esto es, para lo cual fue concebido. Las negociaciones acumuladas terminan por lograr un equilibrio estable de larga duración y constituyen instituciones de hecho. Hoy, por ejemplo, entregar un escrito “hecho en computación” es casi una institución, al igual que realizar un balance contable en computadora. 

En los diversos tipos de usos, a lo largo de un período de tiempo, nos encontramos con que existen  transformaciones, diferentes estadios. Sin duda que en un primer momento generalmente se da un rechazo, un cierto temor a lo que el aparato trae consigo, el cambio, el hacer distinto algo que estábamos tan habituados a hacer de un modo determinado, hasta un empleo “perverso”, llevado al extremo. El usuario es el protagonista histórico, entre las distintas viscisitudes de la trayectoria de la máquina va construyendo la historia social de las técnicas paralela a las de la sociedad. Para decidir el uso de una máquina ofrecida por la esfera técnica, el usuario debe visualizar las transformaciones que esto conlleva para su trabajo, su economía. El usuario ante todo es un agente que tenderá a aplicar estas máquinas con los mitos, las reglas y los recursos propios del contexto.

 Desde el principio del desarrollo de la computadora y su uso masivo la tecnología informática generó diversas culturas en las que tuvieron expresión una amplia gama de valores sociales, políticos y artísticos. De allí se desprendieron distintas formas de relacionarse con las máquinas. Podemos establecer diferentes categorías de individuos que se posicionan  de formas distintas frente a la computadora, en función de sus conocimientos y su dedicación. Por lo tanto distinguimos tres tipos: el informático (programadores, hackers), los hobbystas (que se interesan por algunos aspectos técnicos y de proceso, sin llegar a ser profesionales, sólo por deleite) y los usuarios. Los usuarios son aquéllos que tienen un tipo de relación práctica con la máquina, que no están muy interesados por la tecnología, excepto como un recurso que permite una aplicación. Este último grupo es el que nos interesa particularmente. No se implican demasiado con la cuestión informática, no saben programar, ni tampoco cómo la máquina trabaja; sólo ejecutan operaciones en función de un resultado. Son  aquéllos que se relacionan con la computadora en el hacer cotidiano, con la concepción de que esta máquina por sobre todas las cosas le resuelve problemas.[20] Nos interesa también porque este tipo, el usuario es el mayoritario y la masividad del uso permite visualizar fenómenos a nivel social, transformaciones y nuevas lógicas. En la aceptación generalizada se encuentran los saltos cualitativos (compuertas evolutivas) que nos permiten reconocer los modos de la nueva comunicación. A partir del uso de una tecnología interactiva –como consideramos a las computadoras- empiezan a cambiar las actitudes o conductas de quienes las usan y su comunicación. A grandes rasgos podemos distinguir  tres tipos de intenciones comunicativas: endógena, exógena o autógena.[21]  Con respecto a la endógena, se establece cuando hay una intención de persuadir como es el caso de la producción de un CD interactivo para chicos que incentive el conocimiento respecto a, por ejemplo, las matemáticas, lengua u otra ciencia.
Hablamos de intención exógena cuando se brinda acceso o se distribuyen medios interactivos para que otros cambien su conducta o  realicen algunos tipos de actividades de forma distinta. Podría ser el caso de alguien que le regala a su hijo una Palm Pilot para que sea más organizado, no llegue tarde, encuentre lo que busca, etc. o las empresas que deciden cambiar de un sistema de trabajo vertical a uno más horizontal, en red e incorporan la interconexión de todas sus terminales de computadora para la comunicación interna y la descentralización de la misma.

Hablamos de intención autógena cuando se auto-administra la tecnología, es decir cuando se la usa (como en el caso de una computadora con organizadores de nuestra agenda diaria) para cambiar el propio comportamiento.

Aunque la relación de comunicación con las máquinas se establece a través de la interface gráfica, ciertas tecnologías generan mayor impacto de persuasión que otras por lo que la reconceptualización casi permanente de las metáforas a través de las cuales usamos a las computadoras ayudará a obtener mejores impactos en el uso de estos artefactos.

Actualmente las computadoras funcionan de tres modos básicos: como herramientas, como medios y como actores sociales.

Como herramienta, la computadora aumenta el poder humano (las herramientas como extensiones del cuerpo) permitiendo realizar cosas que antes eran imposibles: estadísticas u hojas de  cálculo, por ejemplo;  puede realizar operaciones que exceden la capacidad humana o están mas allá de la misma. Las computadoras aumentan la auto-eficacia, reducen las barreras ( de tiempo, esfuerzo, o costo), proveen información para mejorar nuestros procesos de toma de decisión y cambian los modelos mentales.

Como medios, las computadoras pueden transmitir contenido simbólico (textos, datos, gráficos, íconos) o contenido sensorial (video en tiempo real, simulaciones, mundos virtuales). Simulan procesos y entornos. A menudo estas simulaciones permiten que la gente perciba relaciones de causa y efecto de una manera que no es posible detectar sin la mediación de la computadora. Como medios, las computadoras proveen experiencia, aprendizaje, insights, visualizaciones y esquemas para la resolución de problemas.
 Pero lo más interesante en el uso de las computadoras es cómo los usuarios interactúan socialmente como actores y creadoras de relaciones. Los usuarios parecen responder a las computadoras como actores sociales cuando las tecnologías de la computación adoptan características animadas (rasgos físicos, emociones, comunicaciones vocales), juegan roles animados (entrenador, mascota, asistente, oponente) o siguen reglas sociales y dinámicas (saludos, disculpas, turnos en conversaciones).Las computadoras, como actores sociales, crean relaciones, establecen normas sociales, invocan esas mismas reglas sociales, su dinámica y expectativas, y proveen soporte.  Lo interesante es que en Internet existen ejemplos operativos de cada uno de estos roles, y la gente los está empezando a asumir. Tal vez los dos primeros usos (como herramienta y como medio) son más evidentes pero también podemos experimentar la función de crear relaciones en distintos sitios de la Web. [22]

Dentro de los usos de la computadora no podemos obviar el tema del software de programación y de las herramientas que establecen los límites de acceso del usuario a la información, su relación con el material almacenado y la navegación a través del programa. Sin duda que la gama de programas es ilimitada y el usuario conforma relaciones diferenciales con cada uno de ellos, según las funciones y actividades para las que fueron diseñados y sus propias intenciones. A la vez, tienen un grado de homogeneización en la interface para poder establecer la relación y el grado de coherencia conceptual para esa relación. Los programas, para ser operados, en gran parte utilizan la simulación, creando un entorno en el cual el usuario puede actuar bajo modos de comunicación muy similares a los lenguajes naturales (gráficos, íconos, cuadros de diálogo, etc.) Esta modalidad de diseño de los sistemas informáticos interactivos se desarrolla a partir de una transformación del concepto de computadora que, de sus orígenes como un sistema concebido exclusivamente para el cálculo y el tratamiento de la información, se convierte en un sistema de comunicación y de relaciones sociales. Sin duda que el salto cualitativo lo establece la invención y la rápida evolución de la interface gráfica (los diseñadores de Apple la introdujeron en 1984), cuya línea de desarrollo se orientó hacia sistemas que requieren del usuario competencias cercanas a las utilizadas en la interacción real con otro individuo o con un entorno (recuérdese que antes teníamos que operar la computadora a través de sistemas basados en caracteres –Disk Operating System, D.O.S. – con un lenguaje lógico). Esta interface gráfica produce un efecto de familiaridad en la interacción. Los programas que usamos habitualmente  nos plantean un  concepto de interacción del usuario directamente con el entorno. Esto es, en una primera instancia mantenemos una especie de “conversación” planteada por cuadros de diálogo para luego establecer una acción sobre el entorno mediado por una interface de manipulación directa. Si el usuario toma un ícono y lo arrastra a otra parte del escritorio, o de un archivo a otro, con la posibilidad de incluir objetos unos dentro de otros, verifica la viabilidad del espacio. Cuando el usuario toma un objeto (gráfico, texto, dibujo, etc.) tiene la sensación de su consistencia y, por ende, percibe su transformación al manipularlo con el mouse.  Para concluir podemos decir que, “…el significado o el valor de una tecnología no es innato sino que está determinado por las formas en que es movilizada. En otras palabras, un avance técnico sólo adquiere significado a través de los usos sociales para los que se emplea”[23] De este modo podemos articular una visión de las formas culturales que son las que fijan los parámetros para que los individuos se apropien, utilicen y gestionen una tecnología, involucrándose, a la vez, en nuevos procesos cognitivos, nuevos modos de conocer. La forma en que una computadora representa su relación con la sociedad, su lugar en la historia sociotécnica, depende no sólo de sus propias cualidades como aparato o de sus formas, sino de cómo ocurre el encuentro entre el aparato y los usuarios. Esto no quiere decir que todo esté abierto a infinitas lecturas, usos, modos de conocer; la cultura establece los límites, una serie de interpretaciones acotadas que, por supuesto, van cambiando con el tiempo y las necesidades de cada sociedad.  

 

Los hombres y las máquinas

 Piscitelli en su libro Post/ Televisión habla de la computadora como un “objeto –bisagra”, que participa con su naturaleza mixta del mundo de los hombres y de las máquinas, del mundo material y del mundo simbólico, del mundo racional y del irracional, del orgánico y del inorgánico. Esto es,  estamos ingresando a un estadio donde para los humanos ya no es extraño hablar con máquinas. Las personas han empezado a relacionarse con una voz metálica que nos contesta nuestros pedidos y nos sugiere alternativas. Casi sin darnos cuenta, en esta última década, hemos empezado a hablarle a la tecnología y ésta, a veces nos escucha y hasta nos contesta. Estas situaciones no son un  dato menor, porque sin duda los cambios ya han empezado a gestarse y la pregunta que nos surge es cómo serán nuestros comportamientos cuando proliferen estas máquinas inteligentes.  Con la aparición de estas máquinas, el territorio de lo social adquiere una nueva topografía. La pregunta es sobre los nuevos tipos de relación, sobre los cambios en las rutinas y en los patrones de la vida cotidiana. Aquí prevalecen dos visiones, bien demarcadas: la satanización (tecnofobia) y el optimismo (tecnofilia). Por un lado, están los que descubren la decadencia del calor humano ante la frialdad de las interacciones mediadas por máquinas. Por el otro, los que proponen que se inaugura un mundo de posibilidades, y que la sociedad no sólo no se corrompe, sino que mejora, se tensa en un nuevo escenario de vínculos con mayor competencia comunicacional y honestidad. A nosotros nos interesa en particular visualizar el fenómeno para poder comprenderlo. Lo cierto es que las ciudades y los hogares siguen poblándose con estas máquinas; lo sucedido a lo largo de los años ochenta es apenas un indicio del comienzo de una curva de aceptación. En los noventa ya se hablaba de millones de máquinas para trabajar y para comunicarnos a través de la conexión en red; de decenas de millones de personas accediendo al nuevo territorio de la virtualidad.  Y para la próxima década estaremos hablando de porcentajes considerables de la población mundial. La especulación sigue, pero el fenómeno social la rebasa.  La imagen es que existe un espacio poblado de millones de personas, pero esas personas están en lugares distintos y a la vez interactúan. Vistos desde una mirada pre-ciberespacial están todos solos ocupados en computadoras. Esa es la imagen, aparentemente comprensible, ya cotidiana, pero no por ello menos asombrosa; un milagro hacia finales del siglo XX, un acto colectivo de magia que conecta la energía social como nunca antes, y que probablemente inaugura una nueva civilización, un tipo nuevo de ser humano, de vida social, de mundo. La investigadora Turkle deja de manifiesto en sus investigaciones que si un grupo muy grande de personas (hackers, computistas, fanáticos o usuarios) usan tan frecuentemente las máquinas como para llegar a pensar como una máquina, o a considerar que la computadora es un buen modelo de pensamiento, entonces estamos frente a la “emergencia” de una nueva cultura. La existencia de estilos duros y blandos de programas, el reconocimiento de subculturas y cosmologías computacionales diferentes según edades, géneros y nacionalidades así lo indican. 

Lo que se advierte es que, a través del lenguaje se generan experiencias compartidas en un mismo mundo poniéndose en juego cotidianamente la cultura que genera la relación hombre-máquina-mundo. La simulación que se activa en un teclado o con los movimientos del mouse crean atmósferas que se materializan en la pantalla,  en los distintos programas que nos ayudan a concretar lo que sentimos o pensamos. Estos hechos generan reglas internas y también de interacción social que son, en definitiva, las que van a fabricar esos otros “mundos posibles”, mundos que no quedan atrapados en los límites que propone el monitor.

  

Bibliografía

 -          BAILEY, JAMES, “Primero damos forma a nuestras computadoras y después ellas nos rediseñan a nosotros: el impacto intelectual más general del paralelismo” en Daedalus, Vol. 121, N° 1, 1992.-          BETTETINI, GIANFRANCO y COLOMBO, FAUSTO, “Las nuevas tecnologías de comunicación”, Editorial Paidós Instrumentos, Barcelona, 1995.-          CASTELLS, MANUEL, “La era de la sociedad de la información. Economía, sociedad y cultura. Vol. 1”, Ed. Alianza, Barcelona, 1996.-          CERTEAU DE, MICHEL, “La invención de lo cotidiano I. Artes de hacer.”, México.-          HEIDEGGER, MARTIN, “Ciencia y Técnica”, Editorial Universitaria, Santiago, 1984.-          HEIDEGGER, MARTIN, “Lenguaje de tradición y lenguaje técnico”, en Artefacto, 1989. Conferencia que diera Martin Heidegger el 18 de julio de 1962 en un curso para docentes profesionales de escuelas industriales en la Academia Estatal de Capacitación de Combourg.-          LAUREL, BRENDA, “Computers as Theatre”, Addison Wesley Longman, Inc., 8th Printing, United States, February 2000.-          LEVY, PIERRE, “¿Qué es lo virtual?”, Ed Paidós, Barcelona, 1999.-          MITCHAM, CARL, “Tres formas de ser-con la tecnología” en Anthropos.-          PISCITELLI, ALEJANDRO, “Post/televisión. Ecología de los medios en la era de Internet”, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1998.-          SABROVSKY, EDUARDO, “Las máquinas pensantes. Crisis de la razón instrumental”, en Revista Telos Número 30, junio-agosto, 1992.-          TURKLE, SHERRY, “La vida en la pantalla”, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1996.-          TURKLE, SHERRY y PAPERT, SEYMOUR, “Voces y estilos de la cultura computacional”, www.uned.ac.cr/antologia/Turing.html-          TURKLE, SHERRY, “What Are We Thinking About When We Are Thinking About Computers?”, en www.mit.edu/sturkle -          WINOGRAD, TERRY, “Cognición y computadoras” en www.uned.ac.cr/antología/Winograd.html


** Docentes-investigadores de la Escuela de Comunicación Social, Facultad de Ciencia Política y RR.II., Universidad Nacional de Rosario.

[1] Pasaron cuatro siglos desde la invención de la imprenta hasta el momento de su utilización masiva en el mercado, pero sólo 63 años entre las innovaciones efectuadas por Laplace en fotografía y el primer prototipo cinematográfico de los hermanos Lumière; 18 años entre la primera experiencia radiofónica a través del Canal de la Mancha y la primera emisión regular de Petrogrado en 1917; y apenas siete años entre la primera experiencia televisiva de Henri de Francia en 1929 y la primera emisión de la BBC, en 1939.

[2] PISCITELLI, ALEJANDRO, Post/televisión, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1998, pág. 28.

[3] DRUCKER, PETER, “La primera revolución tecnológica y sus lecciones” en Tecnología y Cultura, Melvin Kranzberg y William Davenport (eds.), Editorial Gustavo Gili, 1972, pág. 46.

[4] PISCITELLI, ALEJANDRO, Post/ Televisión, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1998, págs. 26 y 27.

[5] MAZLISH, BRUCE, “La cuarta discontinuidad”, en Tecnología y Cultura, Melvin Kranzberg y William Davenport (eds.), Editorial Gustavo Gili, 1972, págs. 179 y 180.

[6] MAZLISH, BRUCE, op.cit. págs. 171-191.

[7]  WEIZENBAUM, JOSEPH, “Ordenadores, herramientas y razón humana” en CROWLEY, DAVID y HEYER, PAUL, Comp., La comunicación en la historia, Ed. Bosch, Barcelona, 1997, pág. 442. 

[9] BRUNER, JEROME, Actos de significado: más allá de la revolución cognitiva, Alianza Editorial, 1991, pág. 36.

[10] PISCITELLI, ALEJANDRO, entrevista en http://usuarios.iponet.es/casinada/21histor.htm

[11] BUSH, VANNEVAR, “Cómo podemos pensar”, en Perspectivas de la revolución de las computadoras, Ed. Universitaria, Santiago de Chile, 1988, pág. 91.

[12] Manzini, Ezio, Artefactos,  España, 1992, pág. 154.

[13] BARBERO, JESUS M. y MUÑOZ, SONIA, Coords., Televisión y melodrama, Editores Tercer Mundo, Colombia, 1990, págs. 22 y 23.

[14] BARBERO, JESUS M. y MUÑOZ, SONIA, op. cit., pág. 23.

[15] BOURDIEU, PIERRE, La distinción. Criterios y bases sociales del gusto, Editorial Taurus, Madrid, 1988, págs. 169-172.

[16] BOLZ, NORBERT, “La percepción en la era de la R.V.”, en Contaminaciones: del videoarte al multimedia, idea y compilación de textos de Jorge La Ferla, Buenos Aires, Oficina de Publicaciones de la Universidad de Buenos Aires, pág. 19.

 

[17] Bourdieu leído desde el Sur, editado por Alianza Francesa, Instituto Goethe, Embajada de España, Universidad de la Cordillera y Plural Editores, La Paz,  Bolivia, 2000, pág. 77.

 

[18] BOURDIEU, PIERRE, “Campo del poder, campo intelectual y habitus de clase.”, junio de 1970, citado en Bourdieu leído desde el Sur, editado por Alianza Francesa, Instituto Goethe, Embajada de España, Universidad de la Cordillera y Plural Editores, La Paz,  Bolivia, 2000, pág. 76.

[19] PERRIAULT, JACQUES, Las máquinas de comunicar, Ed. Gedisa, Barcelona, 1991, pág. 182. 

[20] TURKLE, SHERRY, La vida en la pantalla, Cáp. 1, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1998

[21] PISCITELLI, ALEJANDRO, en el diario electrónico Interlink Headline News, Bs. As., 2000.

[22] Ver, por ejemplo, Alice Chat Robot (http://www.alicebot.org/), y más concretamente en http://alison.alicebot.com/, donde se puede establecer una conversación vía chat con Alice, un clónico de Lara Croft. Hay otros robots de charla en: http://personales.mundivia.es/fcalvillo/chbots.html. Por otra parte, en Urban Legend Machine (http://toybox.asap.net/legend/) un robot construye una "leyenda urbana" a partir de los parámetros que el usuario le fija. Por ejemplo, "un amigo", "en vacaciones", "le picó una serpiente", etc... y con estos parámetros construye una historia. También están empezando a aparecer herramientas que facilitan la personalización de la oferta de un producto que deseamos comprar por Internet. Un ejemplo es Getcustom (http://www.getcustom.com), que justamente bajo el lema "porque no hay dos personas iguales", ofrece la posibilidad de personalizar muchos productos, permitiendo al cliente escoger entre muchas posibilidades (por ejemplo, el cliente puede "diseñar" el reloj de sus sueños, escogiendo cada uno de sus componentes -manecillas, correa, etc- entre una amplia gama de opciones) y todo esto relacionándose con máquinas que cumplen sus pedidos.

[23] HENNING, MICHELLE, “Encuentros digitales: pasados míticos y presencias electrónicas” Cap. 10, en Lister Martín (compilador), La imagen fotográfica en la cultura digital, Paidós Multimedia, Buenos Aires, 1997, pág. 289.

Para promocionar el weblog

Para promocionar el weblog

Como habíamos conversado en la última clase, les dejamos dos artículos: uno más general, Cómo ganar tráfico y posicionarse en Google, de LastInfoo (una plataforma de publicación de periódicos online y blogs) y otro más específico, Promoción de su Blog. En este último hay algunas cuestiones que ofrece sólo Blogger, pero hay consideraciones interesantes que vienen muy bien para cualquier otro blog.

Ultimos arreglos del Weblog

Ultimos arreglos del Weblog

Empezamos a dar la organización de la información de nuestro blog a través de las categorías y también definimos el estilo o modo de escribir los distintos posteos, teniendo siempre en cuenta el público  al cual va dirigido.

Categorías elegidas y sus responsables son:

 

 

*a pie o en bicicleta (espacios verdes, circuitos, ferias, rios).(Agustina)

*salimo estas noche?(Laura)

*relatos de viajeros.(Noelia-lucrecia)

*Buena vida.(Maia)

*Cultura.(Lucrecia-Noelia)

*Rosario en fotos.(Tatiana) 

Fechas límitas: tenemos que enviar al mail de los profes la primer nota el 14/9, la segunda nota para el 21/9 y el tercer posteo es para el 28/9; recordar también enviar la foto que acompaña el post y los enlaces correspondientes. A la vez  cada uno tiene que enviar los enlaces permanentes que quiere que esten en la pagina.

La Imaginación al Poder

                                     imaginación Estuve pensado en un par de ideas para el blog, la presión de estos días hace que mi imaginación “no se pueda echar a volar” demasiado, así que por ahora lo que salio fue esto:                                                               

  • El nombre del blog quizás podría ser: Rosario ya!, Rosario a tu alcance, Rosarinos, Atención viajeros, etc.
  • Las posibles categorías que podría incluir son:

-En 24 y 48 horas: en la que se presentaría las posibles opciones para recorrer la ciudad en ese periodo de tiempo.

-¿Salimos esta noche?: en esta categoría se ofrecería un listado de boliche, pubs y bares a los cuales acudir en busca de diversión, compañía y buenos momentos.

- Rosario en colectivo (en donde se incluirían las líneas de colectivo y los recorrido que realizan los mismos, para ver la ciudad desde otra perspectiva y entre su gente

-Aire Libre: alternativas para pasar el tiempo al aire libre, en plazas y parques

-Sol y río: opciones de recorridos en lanchas y listas de playas y piletas para disfrutar del sol.

-Intelectuales: ofertas de eventos culturales, con museos y centros de convenciones incluidos.

-Conect@te: guía de cybers que se encuentran en la ciudad para que los viajeros puedan contactarse con el mundo.

-Para tener en cuenta: direcciones de hospitales, y números telefónicos de la policía y empresas de taxis.