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Comunicación digital: una reflexión sobre los usos sociales de la computadora

Comunicación digital: una reflexión sobre los usos sociales de la computadora

Revista Temas y Debates Año 7 N° 6 y 7 Noviembre 2003.

Facultad de Ciencia Política y RRII Universidad Nacional de Rosario.

Autores: Mgter. Edgardo Toledo*

   Mgter. Silvana Comba*

 

 

Abstract

Las tecnologías de comunicación digitales constituyen hoy un aspecto esencial de nuestras sociedades, a la vez que hacen explícitos los cambios de paradigma que estamos viviendo. El uso de estas tecnologías, cada vez más intensivo y diversificado –en los ámbitos del trabajo, la educación, la diversión, el ocio, las relaciones con amigos, colegas y familiares- y las transformaciones que impulsan en las “maneras de hacer” nos interpelan a los comunicadores a estudiar el fenómeno. En este trabajo abordamos el problema de los usos sociales de la computadora, artefacto que hoy está mediando los procesos cognitivos y, en consecuencia, las mismas prácticas. Quisimos enfatizar, a lo largo de estas reflexiones, que el uso de tecnología es un fenómeno social, situado siempre en contextos histórico-culturales particulares. Es no perdiendo de vista la dinámica sociocultural operante, que nos adentramos en conceptos como interfaz gráfica, relación hombre-máquina, simulación, exploración de las superficies, etc. En fin, un conjunto de categorías que, a la manera de lentes de distintas graduaciones y colores, nos ayudan a mirar. A comprender esta verdadera mutación antropológica que está viviendo el hombre. Cómo, con las máquinas que crea –ayer, la palanca, la rueda, la imprenta; hoy el teléfono celular, la televisión digital, la computadora, la web-, a la vez se rehace a sí mismo y recrea socialidades (“modos de estar juntos” y compartir un espacio-tiempo distintos), modos de conocer y, por consiguiente, modos de hacer y de ser en el mundo.

 

 

Adentrarnos en el mundo de las computadoras

Para los hombres el lenguaje oral fue, durante miles de años, el vehículo exclusivo para comunicarse. Años de evolución condujeron a que esa forma de comunicación coexistiera con un  modo visual encarnado en la escritura: el alfabeto. A partir de la difusión y el uso de la escritura en forma masiva comienzan a cambiar los procesos cognitivos, los modos de pensar y, por ende, de hacer las cosas. Las interpretaciones del mundo y las emociones ya no serán las mismas. La escritura permitió la existencia de formas de saber duraderas. Por tanto, los soportes comunicativos usados por el hombre en la historia de la humanidad traen consigo cambios en los distintos órdenes de la vida, englobados todos estos dentro de una categoría amplia como la cultura.

 

La oralidad y la escritura no agotan las distintas formas de comunicar, y mucho menos la inventiva del hombre  - en constante evolución- que continuamente fue generando nuevas máquinas de comunicar. El espacio virtual originado por la oralidad es redefinido por la escritura y por las telecomunicaciones de transmisión a distancia de imágenes y sonido (televisión/radio), hasta llegar finalmente a los grandes sistemas de almacenamiento  y procesamiento de información actuales (computadoras) con su capacidad de simulación (la imagen deja de ser lo visto para convertirse en lo construido) y los nuevos modos de conectividad (red).

 

Hoy asistimos a un nuevo estadio en las formas y la construcción de modos de comunicación.[1] En este último siglo, los medios de comunicación se fueron transformando y, a la vez, fueron dando forma a una síntesis de fecundación e hibridación mutua. De los aparatos de comunicación a distancia eléctricos/electrónicos  (desde el telégrafo hasta el satélite) que nos devuelven una oralidad secundaria, post-escritural a las tecnologías de la memoria, se suman las de la inteligencia. Todas ellas generan nuevos ámbitos perceptivos, culturas diferentes y atmósferas particulares. Estas nuevas tecnologías traen aparejadas modificaciones en el alcance, el tipo y la forma de interacción y, a la vez, renovadas  capacidades productivas.

  En síntesis, en la historia de la comunicación humana podemos destacar cuatro hitos fundamentales que establecieron un antes y un después para la humanidad. La invención del lenguaje, la del alfabeto, la de la imprenta y, con la invención de la comunicación digital y la conexión en red estaríamos en presencia del cuarto estadio que divide la historia sin resto entre un antes y un después. [2] 

El hombre a medida que iba resolviendo los problemas cada vez más complejos de su entorno construía herramientas para el pensamiento y diseñaba nuevas prácticas. Esto es, creaba nuevas tecnologías y a la vez establecía innovaciones sociales, económicas y políticas. Porque en una revolución tecnológica todas las instituciones, de manera y en grados distintos, participan en el cambio y, por ende, dan respuestas a las innovaciones y los desafíos que plantean esas tecnologías en la comunidad.

 Una nueva tecnología crea lo que la filosofía de la historia denomina  “realidad objetiva”. “Y la realidad objetiva debe ser enfrentada a sus propios términos. Semejante realidad podría ser, por ejemplo, la conversión del espacio humano de hábitat en asentamiento, es decir, en una unidad territorial permanente que siempre se encuentra en el mismo lugar, a diferencia de los rebaños migratorios de los pueblos pastores, o de los campos de caza de las tribus primitivas. Por sí solo, esto da a la tribu un carácter anacrónico y exige un gobierno permanente, impersonal y poderoso…La nueva realidad objetiva sólo determina los parámetros aproximados a las soluciones. Determina dónde, y con respecto a qué se necesitan nuevas instituciones. No hace que algo sea inevitable. Deja ampliamente abierto cómo han de manejarse los nuevos problemas, y cuáles van a ser los propósitos y los valores de las nuevas instituciones.”[3] En esta nueva revolución a la que estamos asistiendo vemos, por ejemplo, cómo la economía está variando. Es el caso particular, entre otros, del comercio, donde las redes y la tecnología digital dieron origen al dinero electrónico, la compra a distancia y los nuevos modos de hacer negocios y manejar ciertos parámetros de la economía global. 

La comunicación, por ser una red de relaciones, entramado que articula lo social en  todas sus dimensiones, es el catalizador de estos cambios sociotécnicos. Y uno de los artefactos que ha elegido el hombre para su transformación en estos 50 años –hoy más que nunca en la corta historia está cobrando una fuerza inconmensurable- dentro de las tecnologías digitales es la computadora con su conexión en red.

 

 

Conceptualización de la computadora

A la computadora la podríamos definir como una “máquina para comunicar”(término acuñado por Pierre Schaefer y citado por Perriault), ya que es un artefacto de propósitos generales que registra, almacena y distribuye imágenes y sonidos.  Estas máquinas también son un modelo para su propia reproducción y un guión para la reconstrucción que simbolizan. Reconstrucción que constituye una atmósfera pedagógica y un vehículo para instruir a hombres que pertenecen a otra época y lugar, con modos de pensamiento y acción adquiridos culturalmente. Esto es, las máquinas de comunicar son un elemento constitutivo de la relación simbólica del hombre con su mundo. En este sentido, la computadora es mucho más que un mero aparato: es un agente de cambio. “La sutil combinación entre imaginación y pensamiento encarna a un metamedio, una máquina dotada de un modelo interno, una extraña combinación de semihombre y semidivinidad llevada a su paroxismo. Se trata obviamente de la computadora, la primera máquina de simulación general.”[4]   En definitiva, como plantea Turkle, una computadora  nos ofrece nuevas oportunidades como un medio que encarna nuestras ideas y expresa nuestra diversidad.  La computadora no es sino la continuación de una larga cadena de artefactos (utensilios) de anticipación del futuro. Pero está dotada de características singulares en un engendro que los hombres adoramos y tememos a la vez. Quizá por esto Mazlish, en 1967,  haya hablado de “la cuarta discontinuidad” entre los hombres y las máquinas. En su tesis este investigador  dice que “…el ego del hombre tendrá que sufrir otro fuerte golpe, similar a los administrados por Copérnico (o Galileo) Darwin y Freud. Para expresarlo con crudeza, estamos ahora empezando a comprender que el hombre y las máquinas que éste crea son continuos y que los mismos esquemas conceptuales, por ejemplo, que ayudan a explicar las actividades de su cerebro también explican el funcionamiento de una máquina pensante”.[5]   Nuestro contexto nos indica que cada vez es mayor la “dependencia” que existe entre el hombre y las computadoras, pero a la vez existe todavía una “desconfianza” del hombre hacia la máquina. El ser humano evolucionó a través de cambios físicos, mentales y emocionales y, al mismo tiempo, fue creando herramientas y técnicas para ayudar a esta evolución. A su vez, esas herramientas lo están modificando incesantemente. No es que los hombres y las máquinas sean una misma y única entidad, sino que ambos se necesitan mutuamente. Hoy, llegado a este estadio de la evolución del hombre, no nos podemos imaginar la vida sin las máquinas por más que a nuestro ego le pese.[6] La computadora, en muchos sentidos, “…ayudó a abrir por fuerza la puerta al espacio exterior, y puso a salvo ciertas instituciones sociales que se hallaban amenazadas de colapso bajo el peso de una población que crecía rápidamente. Pero su impacto ha cerrado también ciertas puertas que en una ocasión estuvieron abiertas…si lo ha hecho de modo irreversible o no, no podemos decirlo con certeza. Existe el mito de que los ordenadores están tomando hoy importantes decisiones del tipo de las que antes eran tonadas por las personas" [7]

La computadora trae consigo varios elementos que la hacen mucho más potente e interesante que otros medios; y muy necesaria en esta sociedad donde la información instantánea es clave para gestionar nuestras organizaciones. Su uso atraviesa (y a la vez establece enlaces a través de terminales) todas las actividades fundamentales para la vida del hombre: el trabajo, el ocio, la información, las compras, la diversión, la educación y el juego. Es un gran sistema de almacenamiento  y procesamiento de información. Posee la  capacidad de creación de realidad  a través de la simulación y es capaz de la teletransportación de imágenes y sonidos a distancia; también la están dotando de inteligencia artificial, con las posibilidades de transformación que esto conlleva.  Además, los artefactos son cada vez más pequeños; los trabajos en nanoingeniería están muy avanzados y, sin duda, éste es el otro elemento que establecerá una avance sin precedentes en las invenciones de las nuevas máquinas. Inteligencia artificial, nanoingeniería y ergonomía, interfaces más amigables, buscadores inteligentes de información y banda ancha ilimitada para la transmisión de información están proponiendo cambios significativos en todos los órdenes del mundo del trabajo (y de la vida). Lo interesante de las computadoras es que están permanentemente evolucionando, cambiando en todos sus aspectos, con implicancias no solamente tecnológicas (que es el lado ingenieril que menos nos preocupa) y económicas sino, y sobretodo, culturales, políticas, e ideológicas. Porque lo importante es lo que pasa fuera de las computadoras, no dentro de ellas. Esto es, ver la compleja relación entre tecnología, cultura y sociedad.  

Como ejemplo pensemos por un instante el fenómeno que causó una tecnología como el automóvil cuando ingresó a la vida social de los hombres. La transformación se hizo evidente cuando el automóvil superó su masa crítica, gracias a Henry Ford y la producción taylorizada. Se encontraron, en un período relativamente corto, miles de autos en circulación y otros miles estaban saliendo de las líneas de montaje. Las carreteras cruzaban grandes extensiones de territorio uniendo un gran número de ciudades y creando nuevas actividades alrededor de esos caminos como, por ejemplo, las redes de estaciones de servicio que garantizaban la provisión de combustible y provisiones generales para el viajero. A partir de ahí lo más importante pasó afuera del sistema del automóvil, o al menos en sus zonas periféricas, donde se produce el cruce con otros elementos: los drive-in movies, los Mac Donald's que llevan la hamburguesa hasta el vehículo, los túneles para lavar autos, los accidentes, la contaminación ambiental etc. [8] Como vemos, cambian lugares, se crean otros, hay pros y contras, pero el fenómeno se estructura modificando el entorno social, repercutiendo sobre los individuos. No nos cabe la menor duda de que con las computadoras está pasando algo similar. Los entornos laborales, las relaciones y las comunicaciones ya no son las de antes con la creación de estos nuevos sistemas que no están precisamente en las máquinas, sino en las relaciones con ellas.

  La computadora como prótesis.

Frente a las  limitaciones biológicas, la cultura aporta las prótesis necesarias para el desarrollo humano. “Las herramientas de cualquier cultura pueden describirse como un conjunto de prótesis mediante las cuales los seres humanos pueden superar, e incluso redefinir, los límites naturales del funcionamiento humano. Las herramientas humanas son prótesis de este género, y tanto las tangibles como las inmateriales. Por ejemplo existe una limitación biológica que afecta a la memoria inmediata…Pero los seres humanos hemos construido dispositivos simbólicos para superar esta limitación…”[9] Es por eso que el hombre inventa las bibliotecas y las computadoras.

 

La comunicación es el soporte que permite que los hombres conformen la cultura, porque la cultura es un concepto relacional, existe cuando hay más de una persona. Es la relación de los hombres entre sí, la interacción de los diferentes acoples. De las diversas historias vamos conformando las conductas, las sociedades y los artefactos que nos ayudan a vivir en ella.[10]

 

El primer concepto de prótesis de la mente humana se lo podríamos atribuir a Vannevar Bush; en su texto “Cómo podemos pensar” de 1945 dice lo siguiente: “El hombre no puede esperar que artificialmente se duplique por completo el proceso mental, pero ciertamente debería ser capaz de aprenderlo. Incluso en menor escala, puede hacer mejoras para que su registro tenga una relativa permanencia…La selección por asociación en vez de por indexación, todavía puede ser mecanizada. No se va a llegar a la velocidad y flexibilidad con que la mente sigue una idea asociativa, pero sí se puede llegar a la permanencia y claridad de los datos obtenidos en la memoria. Considérese un futuro dispositivo para uso individual que sea una especie de archivo y biblioteca privada mecanizada. Necesita un nombre y escojamos uno al azar, MEMEX. Un memex (Memory Expander) es un dispositivo en el que un individuo almacena todos sus libros, datos y comunicaciones, y que está mecanizado de manera que pueda ser consultado con gran velocidad y flexibilidad. Es un íntimo suplemento aplicado a su memoria”.[11]

 Entonces, las computadoras son grandes máquinas de compensar, por ejemplo, la falta de memoria. Compensan las limitaciones de la estructura biológica humana, por ejemplo el micrófono compensa la debilidad de la voz. Internet compensa la imposibilidad de que nos comuniquemos de muchos a muchos.  Además de esta prótesis que almacena y elabora información nos encontramos con otro elemento, la interface, que no tiene que ver con el funcionamiento efectivo de la máquina  sino que es el modo de relacionarnos, “de dialogar” con ella. La interface se ubicaría entre la lógica de funcionamiento de la computadora y nuestra capacidad y deseo de comprenderla. Cuanto más cercana se encuentra la interface a nuestro modo de pensar y de actuar, más cosas podremos realizar y, a la vez, mayor será el grado de complejización  en el que intervendremos con esa máquina. Uno de los ejemplos más obvios es cuando nos relacionamos con un procesador de textos y nos encontramos con una pantalla que simula, a través de imágenes esquemáticas, una hoja para escribir, una tijera para cortar texto, un diskette para guardar y todo lo que normalmente nos hace falta a quienes trabajamos con textos, con información o manipulamos símbolos. Cada uno de estos elementos virtuales alude a lo que su correspondiente físico sería capaz de hacer, pero ofrece un enorme aumento de posibilidades para cada operación en términos de rapidez de ejecución y de precisión y eficiencia en general. “…el procesador de textos es un instrumento cuya finalidad es recibir, memorizar, elaborar y restituir informaciones (es decir, desarrolla realmente las operaciones a las que aluden las imágenes de la pantalla), pero la forma con la que se nos presenta es simulada. En cuanto a instrumento se comporta como si fuera un super-escritorio virtual”[12] De esta manera el procesador de textos corporeizado en las computadoras no es otra cosa que una prótesis virtual que hace que el usuario, a través de su interface, sea capaz de “navegar” dentro de un mar de datos que el sistema le proporciona, orientándose según referencias memorizables. 

Esto estaría demostrando que las máquinas protésicas que inventó el hombre, por sí solas, no justifican la obtención del poder sobre la naturaleza, sino que necesitan de la interacción permanente y cada vez más inteligente con los usuarios.

  

Usos sociales de la computadora

Los usos siempre están sujetos a intenciones, predeterminaciones de ciertas conductas. Nos encontramos con usos “según el manual” o usos sociales, la invención de nuevas prácticas para hacer las tareas. No tomamos a los usos bajo  la visión ingenieril  que presupone sólo dos tipos de usuarios: “los que lo hacen bien”, según el manual y las intenciones del inventor, y “los que lo hacen mal”, ya que están recreando sus propias maneras de hacer y no siguen las instrucciones. Veremos los usos según el medio en el que están inmersos, su contexto y también como símbolos de fuerzas ulteriores (más allá de lo instrumental). Por último, en los usos hay una influencia recíproca de las máquinas y los hombres y, en este sentido, podemos decir que coevolucionan. Sin duda que los usos están íntimamente relacionados con el consumo, entendido éste como el conjunto de procesos sociales de apropiación de productos materiales y simbólicos. El espacio del consumo es el de las prácticas cotidianas que van desde la compra de productos hasta las opciones que las personas hacen del tiempo libre y los modos de relacionarse con el mercado y la economía microsocial. “El consumo no es sólo reproducción de fuerzas sino producción de sentido, lugar de una lucha que no se agota en la posesión de los objetos pues incluye los usos que les dan forma social y en los cuales se inscriben demandas y dispositivos de acción que materializan las diferentes competencias culturales” [13] En este sentido vemos a los usos sociales –siguiendo a De Certeau citado por Barbero- “…como operadores de apropiación que, siempre en relación con un sistema de prácticas, pero también con un tiempo y un lugar, instauran una relación de sujetos con los otros. Es la otra cara de la cotidianeidad, de la creatividad dispersa, oculta, la de la productividad inserta en el consumo.” [14]  Otra categoría conceptual – estrechamente relacionada con la idea de consumo- que nos ayuda a comprender los usos sociales es la de habitus de Bourdieu. “…el habitus es a la vez, en efecto, el principio generador de prácticas objetivamente enclasables y el sistema de enclasamiento (principium divisionis) de esas prácticas. Es en la relación entre las dos capacidades que definen al habitus –la capacidad de producir unas prácticas y unas obras enclasables y la capacidad de diferenciar y de apreciar estas prácticas y estos productos (gusto)- donde se constituye el mundo social representado, esto es, el espacio de los estilos de vida…Los estilos de vida son así productos sistemáticos de los habitus que, percibidos en sus mutuas relaciones según los esquemas del habitus, devienen sistemas de signos socialmente calificados…La dialéctica de las condiciones y de los habitus se encuentra en la base de la alquimia que transforma la distribución del capital, resultado global de una relación de fuerzas, en sistema de diferencias percibidas, de propiedades distintivas, es decir, en distribución de capital simbólico, capital legítimo…” [15] Como los usos se hacen visibles en las prácticas, el concepto de habitus nos amplía  la mirada para prestar atención a los principios de percepción, de selección, de adhesión y repulsión, de gusto, mediante los cuales los usuarios se orientan para interactuar con sus computadoras sin que necesariamente sean esquemas conscientes de acción. Los modos de hacer, los usos, siempre remiten a una categoría totalizadora como la de cultura;  se establecen a través de la experiencia, de los discursos circulantes en el boca a boca, de los saberes de los circuitos informales que corresponden más al hacer cotidiano que a las instituciones de educación formal. Se generan así habitus que, a su vez, promueven gustos, esquemas operacionales, maneras de hacer, de pensar; un estilo de inventiva técnica y de adecuación a las necesidades. Por otro lado, si pensamos en el uso como utilización de algo en un contexto determinado para realizar una tarea, la computadora se nos presenta como un aparato versátil, es decir, que posee cierta maleabilidad. Es interesante ver a este aparato como una “arcilla” para modelar y así descubrir la forma que toma según el uso que se le da. Esto es, la computadora como artefacto que posibilita llevar adelante múltiples tareas, distintas unas de otras. Por lo tanto, en función de lo que queremos hacer la vamos a usar. Distinto va a ser el uso si la queremos para comunicarnos o para hacer cálculos, producir narraciones, simular, jugar, acumular o buscar información. En definitiva, la computadora puede ser concebida como una máquina de propósito general. Según el uso que se les dé, las computadoras van a ser consideradas, conceptualizadas y pensadas. Y según cómo sean pensadas y consideradas,  van a ser usadas. Para Raymond Williams el surgimiento de una tecnología nueva –o de un nuevo soporte- generalmente viene acompañado por lo que denomina determinismo tecnológico. El supuesto básico del determinismo tecnológico consiste en que una nueva tecnología –una imprenta o un satélite de comunicación- ‘surge’ de los estudios y experimentos técnicos. A continuación, transforma la sociedad o el sector en el que ha surgido. Nosotros nos adaptamos a ella porque se trata de la forma moderna de hacer las cosas. Sin embargo, todos los estudios y experimentos con nuevas tecnologías tienen su anclaje en las relaciones sociales y las formas culturales ya existentes y responden, en general, a fines preestablecidos. Castells plantea que el dilema del determinismo tecnológico probablemente sea un falso problema, “…puesto que tecnología es sociedad y ésta no puede ser comprendida o representada sin sus herramientas técnicas… La tecnología no determina la sociedad: la plasma.” Por ejemplo, lo que se propiciaba desde la teoría literaria -dialogismo, intertextualidad, etc.- y se cristalizó de una forma artesanal en experiencias como Rayuela de Julio Cortázar, hoy se plasma a través del hipertexto que es el lenguaje natural de la web y que sólo se pudo constituir gracias a la digitalización. Castells continúa, “…pero tampoco la sociedad determina la innovación tecnológica: la utiliza.” Existiría entonces una interacción dialéctica entre sociedad y tecnología.  Un concepto asociado a esta interacción es el de compuerta evolutiva  (acuñado por Piscitelli) que hace referencia a toda evolución sociotecnológica -no inevitable- que se convierte en una ventaja adaptativa y señala una diferencia entre el antes y el después. Distintas tecnologías cognitivas como la escritura, la imprenta, Internet serían ejemplos de compuertas evolutivas que reorganizan los modos en que el sujeto percibe, construye la realidad. “...siempre, en toda la historia de la humanidad, la percepción ha sido determinada por los medios que estaban a disposición en cada momento. Los filósofos han acuñado un término para determinar esta situación y es la idea del a priori que no es otra cosa que las condiciones de la posibilidad para que uno pueda hacer experiencias o reunir conocimientos”[16] Las tecnologías dominantes del conocimiento y de la cultura están interrelacionadas y siguen un patrón evolutivo común reforzándose mutuamente hasta que aparece un nuevo nivel de innovación tecnológica o compuerta evolutiva y concomitantemente aparecen nuevos patrones de comportamiento social. La historia del procesamiento de información en el Lejano Oriente entre los años 15.000 y 3.000 a.C. sigue precisamente esta evolución: grandes cambios logrados en poquísimo tiempo y mesetas de estabilidad de largo plazo. Pero lo interesante del caso es que estas compuertas (tallies, token y escritura que son distintos tipos de registro de la información) pueden (deben) leerse no sólo como las historia de las transformaciones cognitivas, sino también y muy especialmente como compuertas evolutivas entre distintos sistemas sociales y económicos. Por ello no resulta nada accidental que el sistema de fichas –una compuerta evolutiva en esta filogénesis cultural y una compuerta evolutiva  importante en las tecnologías del conocimiento- haya aparecido precisamente en el año 8000  a.C. justo en el momento en que la agricultura emergía como la base económica de los nuevos tipos de sociedades. De igual modo, durante otros 5.000 años esta forma de contabilidad escritural de lo concreto y argamasa de las interacciones sociales que fue el sistema de fichas se mantendría inalterable hasta que emergieran nuevas formas económicas con la creación de las primeras ciudades. Siguiendo este razonamiento hoy estaríamos en presencia de una nueva compuerta y las computadoras e Internet serían los artefactos que plasmarían la nueva evolución propiciando formas de organización inéditas.  

Oferta tecnológica y decisión de uso

La mayor parte de los usos de las computadoras, desde que fueron inventadas hasta no hace mucho tiempo, consistía en agilizar y hacer más precisas determinadas operaciones de cómputo que se venían realizando con anterioridad a la invención de esta herramienta. Con los avances logrados en los programas de simulación (véase cualquier tipo de videojuego) y en su carácter de mediadoras de una gigantesca red de comunicaciones, las computadoras vienen a impulsar nuevas formas de realizar las cosas, nuevas prácticas que modifican los usos. En este punto es interesante ver la relación dinámica que se da entre el habitus y las prácticas. El habitus entendido como fuerza a “ser y hacer” está en estado de potencia en el cuerpo del sujeto y sólo se realiza a través de la práctica. Debe poseer “la capacidad de adaptarse o mejor de adaptar la realidad nueva a la realidad pasada a través de infinitas aproximaciones que reclaman inventiva, innovación, contingencia.”[17] El habitus, por la característica de su estructura combinatoria capaz de crear una diversidad impresionante de respuestas, de miradas, ante una infinidad cambiante de realidades externas, pero a partir de una cantidad específica de condiciones de existencia, brinda la posibilidad de transformaciones e innovaciones incesantes. Es así como los usuarios van respondiendo de maneras distintas e innovadoras, según sus intereses específicos, a las propuestas siempre cambiantes provenientes del campo de la informática. El tránsito del cálculo a la comunicación sintetiza, en buena medida, las transformaciones que han venido ocurriendo en la corta historia del uso social de las computadoras. Por eso es interesante no perder de vista que los usos tienen su historia, nunca aparecen instantáneamente. A medida que se van inventando las máquinas, se van construyendo usos correspondientes a cada una de ellas. Y a la vez son muchos los factores que intervienen en la decisión de utilizar un aparato, abandonarlo o modificar su modo de empleo. En gran parte estos factores  están vinculados con la sociedad, con su cultura y con sus normas. Siempre hay una articulación dinámica entre la oferta tecnológica  y el empleo efectivo de la misma. El uso pasa por una doble decisión: comprar el aparato y utilizarlo. Distinguimos tres elementos que intervienen en la decisión y en el proceso de uso. El primero es el proyecto; es lo que se va a hacer con el aparato. El segundo es el aparato propiamente dicho. Y el tercero es la función que se le asigna. Esta relación entre los tres elementos siempre es dinámica, va sufriendo cambios por la alteración en el tiempo o por las intencionalidades. Lo que siempre está presente es el poder simbólico del aparato. Siempre está señalando, comunicando modos, formas, saberes y destrezas. Ver el aparato y su modo de uso no como un fin en sí mismo, sino como elemento relacional nos permite establecer conexiones entre los usuarios y las máquinas y entre las personas mediadas por las máquinas. Rara vez el uso es sólo instrumental, con frecuencia reviste un papel simbólico que el usuario le está confiriendo. Y es en las prácticas donde se va develando. La relación de uso es entonces una combinación compleja de instrumentalidad y símbolo. Esta relación actúa en niveles muy variados que van desde la micro-situación –individual- hasta la macro –actuando socialmente, en el colectivo- bajo la forma de red.  

El uso es una acumulación de decisiones, de ensayos, de errores, de tomas de conciencia. Evoluciona en el tiempo. O tal vez coevoluciona en el tiempo, con el/los usuario/s y sus máquinas. El usuario ante todo es un ser social, cultural porque vive en un contexto. Por otro lado, la máquina tiene otro contexto en su origen –el del inventor-,  pero cuando se la coloca en el mercado y comienza a ser usada por los hombres, esta máquina es despojada de su contexto original y puesta en otro –el del usuario. Por lo tanto este usuario la dotará con sus mitos, con las reglas y los recursos de su propio contexto. Lo que estaría demostrando distintos tipos y lógicas de uso; si no cómo explicaríamos que frente a un mismo aparato las personas tengan reacciones (rechazo o adhesión, entre otras) distintas ¿Pero entonces el contexto, las reglas sociales, los mitos estarán determinando el uso? Tal vez se creen atmósferas, ambientes que influyen en las visiones (ideologías) del uso de los aparatos, pero a la vez hay universalizaciones de los usos. Existe una mayor o menor legitimación para usar una máquina o para valernos de una máquina en el acto de hacer las cosas.

 

Generalmente quien otorga la legitimación es un grupo que tiene intereses preestablecidos y opera sobre las creencias, los afectos, la libido, la cultura de los sujetos y las necesidades que éstos experimentan para construir un proyecto. Estamos hablando de las diferentes “condiciones objetivas de existencia” -en palabras de Bourdieu- en las que los sujetos incorporan esquemas mentales y corporales de percepción y acción dando lugar a un habitus de clase o a “clases de habitus correspondientes a las clases de condiciones de existencia.”[18]  Jacques Perriault habla de una articulación dinámica entre oferta tecnológica y el empleo efectivo. [19]

 A priori pensamos que siempre hay una negociación entre los usuarios, las tecnicidades y el consumo. Es un campo conflictivo, la relación de uso es una especie de transacción entre el individuo portador de sus intereses y el aparato portador de su destino, esto es, para lo cual fue concebido. Las negociaciones acumuladas terminan por lograr un equilibrio estable de larga duración y constituyen instituciones de hecho. Hoy, por ejemplo, entregar un escrito “hecho en computación” es casi una institución, al igual que realizar un balance contable en computadora. 

En los diversos tipos de usos, a lo largo de un período de tiempo, nos encontramos con que existen  transformaciones, diferentes estadios. Sin duda que en un primer momento generalmente se da un rechazo, un cierto temor a lo que el aparato trae consigo, el cambio, el hacer distinto algo que estábamos tan habituados a hacer de un modo determinado, hasta un empleo “perverso”, llevado al extremo. El usuario es el protagonista histórico, entre las distintas viscisitudes de la trayectoria de la máquina va construyendo la historia social de las técnicas paralela a las de la sociedad. Para decidir el uso de una máquina ofrecida por la esfera técnica, el usuario debe visualizar las transformaciones que esto conlleva para su trabajo, su economía. El usuario ante todo es un agente que tenderá a aplicar estas máquinas con los mitos, las reglas y los recursos propios del contexto.

 Desde el principio del desarrollo de la computadora y su uso masivo la tecnología informática generó diversas culturas en las que tuvieron expresión una amplia gama de valores sociales, políticos y artísticos. De allí se desprendieron distintas formas de relacionarse con las máquinas. Podemos establecer diferentes categorías de individuos que se posicionan  de formas distintas frente a la computadora, en función de sus conocimientos y su dedicación. Por lo tanto distinguimos tres tipos: el informático (programadores, hackers), los hobbystas (que se interesan por algunos aspectos técnicos y de proceso, sin llegar a ser profesionales, sólo por deleite) y los usuarios. Los usuarios son aquéllos que tienen un tipo de relación práctica con la máquina, que no están muy interesados por la tecnología, excepto como un recurso que permite una aplicación. Este último grupo es el que nos interesa particularmente. No se implican demasiado con la cuestión informática, no saben programar, ni tampoco cómo la máquina trabaja; sólo ejecutan operaciones en función de un resultado. Son  aquéllos que se relacionan con la computadora en el hacer cotidiano, con la concepción de que esta máquina por sobre todas las cosas le resuelve problemas.[20] Nos interesa también porque este tipo, el usuario es el mayoritario y la masividad del uso permite visualizar fenómenos a nivel social, transformaciones y nuevas lógicas. En la aceptación generalizada se encuentran los saltos cualitativos (compuertas evolutivas) que nos permiten reconocer los modos de la nueva comunicación. A partir del uso de una tecnología interactiva –como consideramos a las computadoras- empiezan a cambiar las actitudes o conductas de quienes las usan y su comunicación. A grandes rasgos podemos distinguir  tres tipos de intenciones comunicativas: endógena, exógena o autógena.[21]  Con respecto a la endógena, se establece cuando hay una intención de persuadir como es el caso de la producción de un CD interactivo para chicos que incentive el conocimiento respecto a, por ejemplo, las matemáticas, lengua u otra ciencia.
Hablamos de intención exógena cuando se brinda acceso o se distribuyen medios interactivos para que otros cambien su conducta o  realicen algunos tipos de actividades de forma distinta. Podría ser el caso de alguien que le regala a su hijo una Palm Pilot para que sea más organizado, no llegue tarde, encuentre lo que busca, etc. o las empresas que deciden cambiar de un sistema de trabajo vertical a uno más horizontal, en red e incorporan la interconexión de todas sus terminales de computadora para la comunicación interna y la descentralización de la misma.

Hablamos de intención autógena cuando se auto-administra la tecnología, es decir cuando se la usa (como en el caso de una computadora con organizadores de nuestra agenda diaria) para cambiar el propio comportamiento.

Aunque la relación de comunicación con las máquinas se establece a través de la interface gráfica, ciertas tecnologías generan mayor impacto de persuasión que otras por lo que la reconceptualización casi permanente de las metáforas a través de las cuales usamos a las computadoras ayudará a obtener mejores impactos en el uso de estos artefactos.

Actualmente las computadoras funcionan de tres modos básicos: como herramientas, como medios y como actores sociales.

Como herramienta, la computadora aumenta el poder humano (las herramientas como extensiones del cuerpo) permitiendo realizar cosas que antes eran imposibles: estadísticas u hojas de  cálculo, por ejemplo;  puede realizar operaciones que exceden la capacidad humana o están mas allá de la misma. Las computadoras aumentan la auto-eficacia, reducen las barreras ( de tiempo, esfuerzo, o costo), proveen información para mejorar nuestros procesos de toma de decisión y cambian los modelos mentales.

Como medios, las computadoras pueden transmitir contenido simbólico (textos, datos, gráficos, íconos) o contenido sensorial (video en tiempo real, simulaciones, mundos virtuales). Simulan procesos y entornos. A menudo estas simulaciones permiten que la gente perciba relaciones de causa y efecto de una manera que no es posible detectar sin la mediación de la computadora. Como medios, las computadoras proveen experiencia, aprendizaje, insights, visualizaciones y esquemas para la resolución de problemas.
 Pero lo más interesante en el uso de las computadoras es cómo los usuarios interactúan socialmente como actores y creadoras de relaciones. Los usuarios parecen responder a las computadoras como actores sociales cuando las tecnologías de la computación adoptan características animadas (rasgos físicos, emociones, comunicaciones vocales), juegan roles animados (entrenador, mascota, asistente, oponente) o siguen reglas sociales y dinámicas (saludos, disculpas, turnos en conversaciones).Las computadoras, como actores sociales, crean relaciones, establecen normas sociales, invocan esas mismas reglas sociales, su dinámica y expectativas, y proveen soporte.  Lo interesante es que en Internet existen ejemplos operativos de cada uno de estos roles, y la gente los está empezando a asumir. Tal vez los dos primeros usos (como herramienta y como medio) son más evidentes pero también podemos experimentar la función de crear relaciones en distintos sitios de la Web. [22]

Dentro de los usos de la computadora no podemos obviar el tema del software de programación y de las herramientas que establecen los límites de acceso del usuario a la información, su relación con el material almacenado y la navegación a través del programa. Sin duda que la gama de programas es ilimitada y el usuario conforma relaciones diferenciales con cada uno de ellos, según las funciones y actividades para las que fueron diseñados y sus propias intenciones. A la vez, tienen un grado de homogeneización en la interface para poder establecer la relación y el grado de coherencia conceptual para esa relación. Los programas, para ser operados, en gran parte utilizan la simulación, creando un entorno en el cual el usuario puede actuar bajo modos de comunicación muy similares a los lenguajes naturales (gráficos, íconos, cuadros de diálogo, etc.) Esta modalidad de diseño de los sistemas informáticos interactivos se desarrolla a partir de una transformación del concepto de computadora que, de sus orígenes como un sistema concebido exclusivamente para el cálculo y el tratamiento de la información, se convierte en un sistema de comunicación y de relaciones sociales. Sin duda que el salto cualitativo lo establece la invención y la rápida evolución de la interface gráfica (los diseñadores de Apple la introdujeron en 1984), cuya línea de desarrollo se orientó hacia sistemas que requieren del usuario competencias cercanas a las utilizadas en la interacción real con otro individuo o con un entorno (recuérdese que antes teníamos que operar la computadora a través de sistemas basados en caracteres –Disk Operating System, D.O.S. – con un lenguaje lógico). Esta interface gráfica produce un efecto de familiaridad en la interacción. Los programas que usamos habitualmente  nos plantean un  concepto de interacción del usuario directamente con el entorno. Esto es, en una primera instancia mantenemos una especie de “conversación” planteada por cuadros de diálogo para luego establecer una acción sobre el entorno mediado por una interface de manipulación directa. Si el usuario toma un ícono y lo arrastra a otra parte del escritorio, o de un archivo a otro, con la posibilidad de incluir objetos unos dentro de otros, verifica la viabilidad del espacio. Cuando el usuario toma un objeto (gráfico, texto, dibujo, etc.) tiene la sensación de su consistencia y, por ende, percibe su transformación al manipularlo con el mouse.  Para concluir podemos decir que, “…el significado o el valor de una tecnología no es innato sino que está determinado por las formas en que es movilizada. En otras palabras, un avance técnico sólo adquiere significado a través de los usos sociales para los que se emplea”[23] De este modo podemos articular una visión de las formas culturales que son las que fijan los parámetros para que los individuos se apropien, utilicen y gestionen una tecnología, involucrándose, a la vez, en nuevos procesos cognitivos, nuevos modos de conocer. La forma en que una computadora representa su relación con la sociedad, su lugar en la historia sociotécnica, depende no sólo de sus propias cualidades como aparato o de sus formas, sino de cómo ocurre el encuentro entre el aparato y los usuarios. Esto no quiere decir que todo esté abierto a infinitas lecturas, usos, modos de conocer; la cultura establece los límites, una serie de interpretaciones acotadas que, por supuesto, van cambiando con el tiempo y las necesidades de cada sociedad.  

 

Los hombres y las máquinas

 Piscitelli en su libro Post/ Televisión habla de la computadora como un “objeto –bisagra”, que participa con su naturaleza mixta del mundo de los hombres y de las máquinas, del mundo material y del mundo simbólico, del mundo racional y del irracional, del orgánico y del inorgánico. Esto es,  estamos ingresando a un estadio donde para los humanos ya no es extraño hablar con máquinas. Las personas han empezado a relacionarse con una voz metálica que nos contesta nuestros pedidos y nos sugiere alternativas. Casi sin darnos cuenta, en esta última década, hemos empezado a hablarle a la tecnología y ésta, a veces nos escucha y hasta nos contesta. Estas situaciones no son un  dato menor, porque sin duda los cambios ya han empezado a gestarse y la pregunta que nos surge es cómo serán nuestros comportamientos cuando proliferen estas máquinas inteligentes.  Con la aparición de estas máquinas, el territorio de lo social adquiere una nueva topografía. La pregunta es sobre los nuevos tipos de relación, sobre los cambios en las rutinas y en los patrones de la vida cotidiana. Aquí prevalecen dos visiones, bien demarcadas: la satanización (tecnofobia) y el optimismo (tecnofilia). Por un lado, están los que descubren la decadencia del calor humano ante la frialdad de las interacciones mediadas por máquinas. Por el otro, los que proponen que se inaugura un mundo de posibilidades, y que la sociedad no sólo no se corrompe, sino que mejora, se tensa en un nuevo escenario de vínculos con mayor competencia comunicacional y honestidad. A nosotros nos interesa en particular visualizar el fenómeno para poder comprenderlo. Lo cierto es que las ciudades y los hogares siguen poblándose con estas máquinas; lo sucedido a lo largo de los años ochenta es apenas un indicio del comienzo de una curva de aceptación. En los noventa ya se hablaba de millones de máquinas para trabajar y para comunicarnos a través de la conexión en red; de decenas de millones de personas accediendo al nuevo territorio de la virtualidad.  Y para la próxima década estaremos hablando de porcentajes considerables de la población mundial. La especulación sigue, pero el fenómeno social la rebasa.  La imagen es que existe un espacio poblado de millones de personas, pero esas personas están en lugares distintos y a la vez interactúan. Vistos desde una mirada pre-ciberespacial están todos solos ocupados en computadoras. Esa es la imagen, aparentemente comprensible, ya cotidiana, pero no por ello menos asombrosa; un milagro hacia finales del siglo XX, un acto colectivo de magia que conecta la energía social como nunca antes, y que probablemente inaugura una nueva civilización, un tipo nuevo de ser humano, de vida social, de mundo. La investigadora Turkle deja de manifiesto en sus investigaciones que si un grupo muy grande de personas (hackers, computistas, fanáticos o usuarios) usan tan frecuentemente las máquinas como para llegar a pensar como una máquina, o a considerar que la computadora es un buen modelo de pensamiento, entonces estamos frente a la “emergencia” de una nueva cultura. La existencia de estilos duros y blandos de programas, el reconocimiento de subculturas y cosmologías computacionales diferentes según edades, géneros y nacionalidades así lo indican. 

Lo que se advierte es que, a través del lenguaje se generan experiencias compartidas en un mismo mundo poniéndose en juego cotidianamente la cultura que genera la relación hombre-máquina-mundo. La simulación que se activa en un teclado o con los movimientos del mouse crean atmósferas que se materializan en la pantalla,  en los distintos programas que nos ayudan a concretar lo que sentimos o pensamos. Estos hechos generan reglas internas y también de interacción social que son, en definitiva, las que van a fabricar esos otros “mundos posibles”, mundos que no quedan atrapados en los límites que propone el monitor.

  

Bibliografía

 -          BAILEY, JAMES, “Primero damos forma a nuestras computadoras y después ellas nos rediseñan a nosotros: el impacto intelectual más general del paralelismo” en Daedalus, Vol. 121, N° 1, 1992.-          BETTETINI, GIANFRANCO y COLOMBO, FAUSTO, “Las nuevas tecnologías de comunicación”, Editorial Paidós Instrumentos, Barcelona, 1995.-          CASTELLS, MANUEL, “La era de la sociedad de la información. Economía, sociedad y cultura. Vol. 1”, Ed. Alianza, Barcelona, 1996.-          CERTEAU DE, MICHEL, “La invención de lo cotidiano I. Artes de hacer.”, México.-          HEIDEGGER, MARTIN, “Ciencia y Técnica”, Editorial Universitaria, Santiago, 1984.-          HEIDEGGER, MARTIN, “Lenguaje de tradición y lenguaje técnico”, en Artefacto, 1989. Conferencia que diera Martin Heidegger el 18 de julio de 1962 en un curso para docentes profesionales de escuelas industriales en la Academia Estatal de Capacitación de Combourg.-          LAUREL, BRENDA, “Computers as Theatre”, Addison Wesley Longman, Inc., 8th Printing, United States, February 2000.-          LEVY, PIERRE, “¿Qué es lo virtual?”, Ed Paidós, Barcelona, 1999.-          MITCHAM, CARL, “Tres formas de ser-con la tecnología” en Anthropos.-          PISCITELLI, ALEJANDRO, “Post/televisión. Ecología de los medios en la era de Internet”, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1998.-          SABROVSKY, EDUARDO, “Las máquinas pensantes. Crisis de la razón instrumental”, en Revista Telos Número 30, junio-agosto, 1992.-          TURKLE, SHERRY, “La vida en la pantalla”, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1996.-          TURKLE, SHERRY y PAPERT, SEYMOUR, “Voces y estilos de la cultura computacional”, www.uned.ac.cr/antologia/Turing.html-          TURKLE, SHERRY, “What Are We Thinking About When We Are Thinking About Computers?”, en www.mit.edu/sturkle -          WINOGRAD, TERRY, “Cognición y computadoras” en www.uned.ac.cr/antología/Winograd.html


** Docentes-investigadores de la Escuela de Comunicación Social, Facultad de Ciencia Política y RR.II., Universidad Nacional de Rosario.

[1] Pasaron cuatro siglos desde la invención de la imprenta hasta el momento de su utilización masiva en el mercado, pero sólo 63 años entre las innovaciones efectuadas por Laplace en fotografía y el primer prototipo cinematográfico de los hermanos Lumière; 18 años entre la primera experiencia radiofónica a través del Canal de la Mancha y la primera emisión regular de Petrogrado en 1917; y apenas siete años entre la primera experiencia televisiva de Henri de Francia en 1929 y la primera emisión de la BBC, en 1939.

[2] PISCITELLI, ALEJANDRO, Post/televisión, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1998, pág. 28.

[3] DRUCKER, PETER, “La primera revolución tecnológica y sus lecciones” en Tecnología y Cultura, Melvin Kranzberg y William Davenport (eds.), Editorial Gustavo Gili, 1972, pág. 46.

[4] PISCITELLI, ALEJANDRO, Post/ Televisión, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1998, págs. 26 y 27.

[5] MAZLISH, BRUCE, “La cuarta discontinuidad”, en Tecnología y Cultura, Melvin Kranzberg y William Davenport (eds.), Editorial Gustavo Gili, 1972, págs. 179 y 180.

[6] MAZLISH, BRUCE, op.cit. págs. 171-191.

[7]  WEIZENBAUM, JOSEPH, “Ordenadores, herramientas y razón humana” en CROWLEY, DAVID y HEYER, PAUL, Comp., La comunicación en la historia, Ed. Bosch, Barcelona, 1997, pág. 442. 

[9] BRUNER, JEROME, Actos de significado: más allá de la revolución cognitiva, Alianza Editorial, 1991, pág. 36.

[10] PISCITELLI, ALEJANDRO, entrevista en http://usuarios.iponet.es/casinada/21histor.htm

[11] BUSH, VANNEVAR, “Cómo podemos pensar”, en Perspectivas de la revolución de las computadoras, Ed. Universitaria, Santiago de Chile, 1988, pág. 91.

[12] Manzini, Ezio, Artefactos,  España, 1992, pág. 154.

[13] BARBERO, JESUS M. y MUÑOZ, SONIA, Coords., Televisión y melodrama, Editores Tercer Mundo, Colombia, 1990, págs. 22 y 23.

[14] BARBERO, JESUS M. y MUÑOZ, SONIA, op. cit., pág. 23.

[15] BOURDIEU, PIERRE, La distinción. Criterios y bases sociales del gusto, Editorial Taurus, Madrid, 1988, págs. 169-172.

[16] BOLZ, NORBERT, “La percepción en la era de la R.V.”, en Contaminaciones: del videoarte al multimedia, idea y compilación de textos de Jorge La Ferla, Buenos Aires, Oficina de Publicaciones de la Universidad de Buenos Aires, pág. 19.

 

[17] Bourdieu leído desde el Sur, editado por Alianza Francesa, Instituto Goethe, Embajada de España, Universidad de la Cordillera y Plural Editores, La Paz,  Bolivia, 2000, pág. 77.

 

[18] BOURDIEU, PIERRE, “Campo del poder, campo intelectual y habitus de clase.”, junio de 1970, citado en Bourdieu leído desde el Sur, editado por Alianza Francesa, Instituto Goethe, Embajada de España, Universidad de la Cordillera y Plural Editores, La Paz,  Bolivia, 2000, pág. 76.

[19] PERRIAULT, JACQUES, Las máquinas de comunicar, Ed. Gedisa, Barcelona, 1991, pág. 182. 

[20] TURKLE, SHERRY, La vida en la pantalla, Cáp. 1, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1998

[21] PISCITELLI, ALEJANDRO, en el diario electrónico Interlink Headline News, Bs. As., 2000.

[22] Ver, por ejemplo, Alice Chat Robot (http://www.alicebot.org/), y más concretamente en http://alison.alicebot.com/, donde se puede establecer una conversación vía chat con Alice, un clónico de Lara Croft. Hay otros robots de charla en: http://personales.mundivia.es/fcalvillo/chbots.html. Por otra parte, en Urban Legend Machine (http://toybox.asap.net/legend/) un robot construye una "leyenda urbana" a partir de los parámetros que el usuario le fija. Por ejemplo, "un amigo", "en vacaciones", "le picó una serpiente", etc... y con estos parámetros construye una historia. También están empezando a aparecer herramientas que facilitan la personalización de la oferta de un producto que deseamos comprar por Internet. Un ejemplo es Getcustom (http://www.getcustom.com), que justamente bajo el lema "porque no hay dos personas iguales", ofrece la posibilidad de personalizar muchos productos, permitiendo al cliente escoger entre muchas posibilidades (por ejemplo, el cliente puede "diseñar" el reloj de sus sueños, escogiendo cada uno de sus componentes -manecillas, correa, etc- entre una amplia gama de opciones) y todo esto relacionándose con máquinas que cumplen sus pedidos.

[23] HENNING, MICHELLE, “Encuentros digitales: pasados míticos y presencias electrónicas” Cap. 10, en Lister Martín (compilador), La imagen fotográfica en la cultura digital, Paidós Multimedia, Buenos Aires, 1997, pág. 289.

2 comentarios

Pani y Silvana -

Gracias Lorena por el comentario! Vamos a leer el artículo.

Lorena Molina -

El jueves pasado en clarin salio publicada una nota sobre el posible colapso de internet en este año. Aca va el link para leerlo: http://www.clarin.com/diario/2007/05/17/sociedad/s-03215.htm
Saludos