Lecturas para la clase del jueves 18
Estas son las lecturas vinculadas al turismo para la próxima clase:
Estas son las lecturas vinculadas al turismo para la próxima clase:
Para la clase del jueves, les proponemos la lectura de Conociendo a nuestros usuarios y Diseño web centrado en el usuario... (principalmente hasta el punto 5.1.2 que trata específicamente sobre usuarios).
ESTADO DE LA CUESTION
Actualmente la irrupción y desarrollo de las nuevas tecnologías están conformando una serie de cambios estructurales, a nivel económico, laboral, social, educativo, político, de relaciones. En definitiva, se está configurando la emergencia de una nueva forma de entender la cultura. En esta coyuntura, la información aparece como el elemento clave, aglutinador, estructurador... de este tipo de sociedad.
Fue en la década de los setenta cuando se comienza a hablar de la "sociedad de la información". Aparece la información como la panacea, el eslogan de "la información es poder" vino a abanderar toda una serie de cambios que iban a configurar nuevas pautas sociales, motivadas por el auge del sector servicios. Ya no se trata de desarrollar bienes tangibles, como se venían desarrollando hasta ahora en una sociedad industrial. Se destinará a "producir" bienes ligados a la educación, la salud, la información, el medio ambiente, el ocio, etc. Y que configuran a grandes rasgos lo que se ha dado en llamar sociedad postindustrial.
Esta "sociedad de la información" se va a definir en relación a mecanismos como la producción, el tratamiento y la distribución de la información. Va a exigir desde un punto de vista técnico, la infraestructura necesaria para su utilización en todos los ámbitos de la economía y de la vida social. Haciendo que muchas de nuestras acciones se conformen en torno a ésta.
Hoy día, en la sociedad occidental en la cual estamos inmersos se nos "vende" la información como un elemento accesible, que se puede poseer, que da poder, que da conocimiento. La información se ha convertido en un culto, en un mito, algo que otorga autoridad, ventajas, superioridad, dominio,... Sin embargo, no se considera que la información tenga carácter informativo, por el simple hecho de ser poseída; o de poder ser asimilada por un sujeto. Se ha producido un cambio en el concepto de la información.
La información con las nuevas tecnologías, se independiza de los sujetos. Las personas son despojadas de la posesión, de ser la fuente y manantial de la información. En último término, no es la información para los sujetos y gracias a ellos, sino que los sujetos son para la información y, al final, serán los productos de la misma. Al mismo tiempo, la información ha pasado a ser un bien de consumo. Pero no sólo este producto entra dentro de esta categoría sino que los modos de vida de las personas de los países más desarrollados se han transformado de una manera radical. Asistimos al nacimiento de una nueva sociedad donde la calidad, la gestión y la velocidad de la información se convierten en factor clave de la competitividad tanto para el conjunto de los oferentes como para los demandantes. Las tecnologías de la información y comunicación condicionan la economía en todas sus etapas. Por todo ello la información, es controlada por las condiciones del mercado. Éstas determinan por un lado, quienes tienen acceso a ella y por otro, qué o quiénes controlan su creación y su disposición.
La escuela, uno de las principales agentes educativos, también está envuelta en todo este maremagnun que caracteriza la sociedad de la información. Por ello, debe atender a las demandas sociales que desde distintos ámbitos se realizan. Una de estas demandas es la educación multimedia, entendiendo como educación multimedia aquella que da un uso de las nuevas tecnologías a los alumnos que les permite:
Todo esto va a suponer un compromiso de todos los participantes en dicha tarea ya que lo que se pretende conseguir, entre otras, tiene una doble intención:
Una consciente y adecuada toma de decisiones nos permitirá no caer en el determinismo tecnológico.Por lo tanto, una de las tareas de la escuela es la alfabetización tecnológica integral porque sólo así podremos llegar a hablar de una cultura tecnológica como una parte real de la cultura social. Esta cultura se caracterizaría por la participación del pueblo y la sociedad en su evolución y desarrollo, seleccionando las alternativas más enriquecedoras que palíen el determinismo tecnológico del que antes hablábamos. Es decir, que la toma de decisiones sólo sean emprendidas por especialistas que guíen según sus intereses el cambio dentro de las mismas.
Otra de las transformaciones que está sufriendo la escuela recae en la actitud que los profesores tienen ante la inclusión de las nuevas tecnologías en el aula. Nos encontramos dos actitudes diferentes:
Nosotras nos identificamos con la segunda postura, ya que consideramos que solo desde esta perspectiva se puede llegar a que realmente la inclusión de las nuevas tecnologías en la escuela sirva para contribuir a un ennriquecimiento cultural. Aportando "nuestro granito de arena" que junto con otros más nos lleve de una sociedad de la información a una sociedad del conocimiento.
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
La información se toma o se ha tomado a veces como equivalente a saber o conocimiento. Sin embargo, hay muchas diferencias entre información y conocimiento. La identificación entre ambos va a surgir en la década de los cuarenta, desde las teorías de la información y la cibernética. Desde estos postulados, la mente humana, se va a concebir como una máquina capaz de adquirir y manipular información, de forma que pensar se va a reducir a procesar esa información.
¿Es cierto que tener información sobre determinados temas equivale a poseer conocimiento a cerca del mismo? Nosotras coincidiendo con múltiples autores, opinamos que no es así. Esta teoría es un tanto reduccionista, y no tiene en cuenta otras muchas variables que confluyen. Ya que conocer y pensar no es simplemente almacenar, tratar y comunicar datos. Serán procesos de generalización de distinto tipo y sus resultados, los que nos determinarán el saber cómo actuar sobre algo en una situación dada. El desarrollar procesos de pensamiento alternativos, creativos e idiosincrásicos. La información no es en sí conocimiento. El acceso a ella no garantiza en absoluto desarrollar procesos originales de pensamiento.
A pesar de que el conocimiento se basa en la información, ésta por sí sola no genera conocimiento. La promesa que, insistentemente se nos hace de acceso global y factible a grandes volúmenes de información desde las nuevas tecnologías no va a ser garantía de mayor conocimiento, ni de mayor educación.
Para que esta información se convierta en conocimiento es necesario la puesta en marcha, desarrollo y mantenimiento de una serie de estrategias. En primer lugar, tendremos que discriminar aquella información relevante para nuestro interés. Tras haber seleccionado la información, debemos analizarla desde una postura reflexiva, intentando profundizar en cada uno de los elementos, deconstruyendo el mensaje, para coconstruirlo desde nuestra propia realidad. Es decir en el proceso de deconstrucción vamos a desmontar, comprender, entender las variables, partes, objetivos, elementos, axiomas del mensaje. En el proceso de coconstrucción realizamos el procedimiento inverso. A partir de variables, axiomas, elementos, etc., volvemos a componer el mensaje, desde nuestra realidad personal, social, histórica, cultural y vital. Es decir, desde nuestra perspectiva global del conocimiento y la persona. Sólo y no perdiendo esta perspectiva podemos afrontar y enfrentarnos a la evolución y el progreso de las nuevas tecnologías de tal forma que nos lleve en un futuro a crear una sociedad más humana y justa donde lo tecnológico y lo humano se integren al igual que los distintos puntos de mira de las distintas culturas conformando el crisol de la realidad en la que estamos sumergidos.

Introducción
«Lo virtual posee una realidad plena, en tanto que virtual.»
Gilíes Deleuze, Diferencia y repetición.
«La realidad virtual corrompe, la realidad absoluta corrompe absolutamente.»
Roy Ascott, Prix Ars electrónica 1995.
Hoy en día, un movimiento general de virtualizacíón afecta no
sólo a la información y a la comunicación, sino también a los cuerpos,
al funcionamiento económico, a los marcos colectivos de la sensibilidad
o al ejercicio de la inteligencia. La virtualizacíón alcanza
incluso a las formas de estar juntos, a formación del «nosotros»: comunidades
virtuales, empresas virtuales, democracia virtual, etc. Si bien
la digitalización de los mensajes y la extensión del ciberespacio juegan
un papel capital en la mutación en curso, se trata de una marejada de
fondo que desborda ampliamente la informatización.
¿Hay que temer una desrealización general? ¿Una especie de desaparición
universal, como sugiere Jean Baudrillard? ¿Estamos bajo la
amenaza de un apocalipsis cultural? ¿De una aterradora implosión del
espacio tiempo como viene anunciando Paul Virilio desde hace muchos
años? Este libro defiende una hipótesis diferente, no catastrofista: entre
las evoluciones culturales en marcha en este giro hacia el tercer milenio
—y a pesar de sus innegables aspectos sombríos o terribles—, se
expresa una continuación de la hominización.
Sin duda los cambios en las técnicas, en la economía y en las costumbres,
nunca han sido tan rápidos y desestabilizantes. Ahora bien, la
virtualización constituye la esencia o el punto preciso de la mutación
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[13] en curso. Como tal, la virtualización no es ni buena, ni mala, ni
neutra. Se presenta como el movimiento del «convertirse en otro» —o
hete-rogénesis de lo humano—. Antes que temerla, condenarla o de
dedicarse a ella en cuerpo y alma, pido que se haga el esfuerzo de
aprehender, de pensar, de comprender la virtuafización en toda su
amplitud.
Como se verá a lo largo de este libro, lo virtual, en un sentido estricto,
tiene poca afinidad con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario. Lo virtual
no es, en modo alguno, lo opuesto a lo real, sino una forma de ser
fecunda y potente que favorece los procesos de .creación, abre horizontes,
cava pozos llenos de sentido bajo ,1a superficialidad de la presencia
física inmediata.
Muchos filósofos —y no precisamente los menores— han trabajado
ya sobre la noción de virtual, incluidos algunos pensadores franceses
contemporáneos, como Gilíes Deleuze y Miche! Serres. ¿Cuál
es entonces la ambición de la presente obra? Es muy simple: no me
he contentado con definir lo virtual como un modo particular de ser,
sino que también he querido analizar e ilustrar un proceso de transformación
de un modo a otro de ser. En efecto, este libro estudia la
virtualización que remonta desde lo real o lo actual hacia lo virtual.
La tradición filosófica, hasta los más recientes trabajos, analiza el paso
de lo posible a lo real y de lo real a lo actual. Ningún estudio, que yo
sepa, ha analizado todavía la transformación inversa, en dirección de
lo virtual. Pues, precisamente este retorno hacia las fuentes me parece
característico a la vez del movimiento de autocreación que ha hecho
surgir la especie humana y de la acelerada transición cultural que vivimos
hoy. El reto de este libro, por lo tanto, es triple: filosófico (el concepto
de virtualización), antropológico (la relación entre los procesos
de hominización y la virtualización) y sociopolítico (comprender la
mutación contemporánea para tener una oportunidad de convertirse
en actor de ella). Sobre este último punto, la principal alternativa no
pone sobre el tapete una duda bordada con hilos invisibles entre lo
real y lo virtual , sino más bien un surtido de diferentes modalidades
de virtualización. Más aún, debemos distinguir, por un lado, entre una
virtualización en proceso de invención y, por el otro, sus caricaturas
alienantes, cosificantes y descalificantes. De ahí, a mi juicio, la necesidad
urgente de una cartografía de lo virtual a la cual responda este
«compendio de virtualización».
En el primer capítulo, «¿Qué es la virtualización?», defino los principales
conceptos de realidad, de posibilidad, de actualidad y de virtualidad
que serán utilizados después, así como las diferentes transformaciones
de un modo a otro de ser. En este capítulo también se
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inicia el análisis de la virtualización propiamente dicha, en especial
[14] de la «desterritorialización» y de otros extraños fenómenos
espacio-temporales que generalmente están asociados a ella.
Los tres capítulos siguientes conciernen a la virtualización del
cuerpo, del texto y de la economía. Los conceptos presentados antes
son aplicados sobre fenómenos contemporáneos, lo que permite analizar
de una manera coherente la dinámica de la mutación económica y
cultural en curso.
El quinto capítulo analiza la hominización en los términos de la
teoría de la virtualización: virtualización del presente inmediato por
medio del lenguaje, de los actos físicos por la técnica y de la violencia
por el contrato. Así, a pesar de su brutalidad y singularidad, la crisis de
civilización que vivimos puede comprenderse dentro de la continuidad
de la aventura humana.
El capítulo sexto, «Las operaciones de la virtualización», utiliza
los materiales empíricos acumulados en los capítulos precedentes para
poner en evidencia el núcleo invariante de operaciones elementales
implicadas en todos los procesos de virtualización: los de una gramática,
de una dialéctica y de una retórica ampliadas a los fenómenos
técnicos y sociales.
Los capítulos séptimo y octavo examinan «La virtualización de la
inteligencia». Presentan el funcionamiento tecnosocial de la cognición
siguiendo una dialéctica de la objetivización de la interioridad y
de la subjetivización de la exterioridad, la cual, como se verá, es típica
de la virtualización. Estos capítulos desembocan en dos resultados
principales. En primer lugar, muestran una visión renovada de la inteligencia
colectiva emergente en las redes digitales de comunicación.
Después de lo cual, ofrecen la construcción de un concepto de objeto
(mediador social, soporte técnico y nexo de las operaciones intelectuales)
que sirve para completar la teoría de la virtualización.
El noveno capítulo resume, sistematiza y relativiza los conocimientos
de la obra, después esboza el proyecto de una filosofía capaz
de acoger en su seno la dualidad del acontecimiento y de la sustancia,
la cual habrá sido tratada, en filigrana, a lo largo de todo este
trabajo.
El epílogo, finalmente, reclama un arte de la virtualización, una
nueva sensibilidad estética que, en estos tiempos de gran desterritorialización,
haría de una hospitalidad ampliada su virtud cardinal.
[15]
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1. ¿Qué es la virtualización?
Lo actual y lo virtual
Para comenzar consideremos la oposición fácil y equívoca entre
real y virtual. En su uso corriente, el término virtual se suele emplear
a menudo para expresar la ausencia pura y simple de existencia,
presuponiendo la «realidad» como una realización material, una presencia
tangible. Lo real estaría en el orden del «yo lo tengo», en tanto
que lo virtual estaría dentro del orden del «tú lo tendrás», o de la
ilusión, lo que generalmente permite utilizar una ironía fácil al evocar
las diversas formas de virtualización. Como veremos más adelante,
este enfoque tiene una parte de verdad muy interesante, pero es
demasiado burda para establecer una teoría general.
La palabra virtual procede del latín medieval virtualis, que a su
vez deriva de virtus: fuerza, potencia. En la filosofía escolástica, lo
virtual es aquello que existe en potencia pero no en acto. Lo virtual
tiende a actualizarse, aunque no se concretiza de un modo efectivo o
formal. El árbol está virtüalmente presente en la semilla. Con todo
rigor filosófico, lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual: virtualidad
y actualidad sólo son dos maneras de ser diferentes.
En este punto, hay que introducir una distinción fundamental entre
posible y virtual, que Gilíes Deleuze explica en Diferencia y
Repetición.1 Lo posible ya está constituido, pero se mantiene en el limbo.
Lo posible se realizará sin que nada cambie en su determinación ni en
su naturaleza. Es un real fantasmagórico, latente. Lo posible es [19]
idéntico a lo real; sólo le falta la existencia. La realización de un posible
1 Las referencias completas de las obras citadas se encuentran en la
bibliografía comentada, al final de la obra.
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no es una creación, en el sentido estricto de este término, ya que la
creación también implica la producción innovadora de una idea o de
una forma. Por lo tanto, la diferencia entre real y posible es puramente
lógica.
En cuanto a lo virtual, no se opone a lo real sino a lo actual. A diferencia
de lo posible, estático y ya constituido, lo virtual viene a ser
el conjunto problemático, el nudo de tendencias o de fuerzas que acompaña
a una situación, un acontecimiento, un objeto o cualquier entidad
y que reclama un proceso de resolución: la actualización. Este
conjunto problemático pertenece a la entidad considerada y constituye
una de sus principales dimensiones. El problema de las semillas,
por ejemplo, consiste en hacer crecer un árbol. La semilla «es» el problema,
pero no es sólo eso, lo cual no significa que «conozca» la
forma exacta del árbol que, finalmente, extenderá su follaje por encima
de ella. Teniendo en cuenta los límites que le impone su naturaleza,
deberá inventarlo, coproducirlo en las circunstancias de cada
momento.
Por un lado, la entidad lleva y produce sus virtualidades: un acontecimiento,
por ejemplo, reorganiza una problemática anterior y puede
ser objeto de interpretaciones diversas. Por otro lado, lo virtual
constituye la entidad: las virtualidades inherentes a un ser, su problemática,
el vínculo de tensiones, presiones y proyectos que las animan,
así como las cuestiones que las motivan constituyen una parte esencial
de su determinación.
La actualización
La actualización aparece entonces como la solución a un problema,
una solución que no se contenía en el enunciado. La actualización
es creación, invención de una forma a partir de una configuración dinámica
de fuerzas y finalidades. Es distinto a asignar una realidad a un
posible o a la elección entre un conjunto predeterminado: una producción
de cualidades nuevas, una transformación de las ideas, una
verdadera conversión que, por contrapartida, alimenta lo virtual.
Si, por ejemplo, el desarrollo de un programa informático puramente
lógico reemplaza al binomio posible/real, la interacción entre
humanos y sistemas informáticos hace lo propio con la dialéctica de
lo virtual y lo actual. Previamente, el diseño de un programa, por
ejemplo, trata un problema de forma original. Cada equipo de
programadores redefine y resuelve de un modo diferente el
problema [18] al que se enfrenta. Posteriormente, la actualización
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del programa al ser utilizado (por ejemplo, en el marco de un
colectivo de trabajo), descalifica ciertas competencias y pone en
marcha otros motores, activa conflictos, desbloquea situaciones,
instaura una nueva dinámica de colaboración, etc. El programa lleva
implícita una virtualidad de cambio que el grupo —movido también
por una configuración dinámica de tropismos y de obligaciones—
actualiza de manera más o menos imaginativa.
Lo real se asemeja a lo posible; por el contrario, lo actual no se
parece en nada a lo virtual: le responde.
La virtualización
La diferencia entre la realización (ocasión de un posible predefinido)
y la actualización (invención de una solución exigida por una
problemática compleja) ha quedado bien clarificada. Pero ¿qué es la
virtualización? No nos referimos a lo virtual como manera de ser, sino
a la virtualización como dinámica. La virtualización puede definirse
como el movimiento inverso a la actualización. Consiste en el paso de
lo actual a lo virtual, en una «elevación a la potencia» de la entidad
considerada. La virtualización no es una desrealización (la transformación
de una realidad en un conjunto de posibles), sino una mutación
de identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del
objeto considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad
(una «solución»), la entidad encuentra así su consistencia esencial
en un campo problemático. Virtualizar una entidad cualquiera consiste
en descubrir la cuestión general a la que se refiere, en mular la
entidad en dirección a este interrogante y en redefinir la actualidad
de partida como respuesta a una cuestión particular.
Tomemos el caso, muy contemporáneo, de la «virtualización»
de una empresa. La organización clásica reúne a sus empleados en
el mismo edificio o en un conjunto de establecimientos. Cada uno
de los empleados ocupa un puesto de trabajo situado en un lugar preciso
y su empleo del tiempo define su horario de trabajo. Una empresa
virtual, por el contrario, hace un uso masivo del teletrabajo, tendiendo
a reemplazar la presencia física de sus empleados en los mismos
locales por la participación en una red de comunicación electrónica y a
usar recursos informáticos que favorecen la cooperación. En consecuencia,
la virtualización de la empresa, más que una solución estable,
consiste más en hacer de las coordenadas espacio-temporales del
trabajo un problema siempre planteado que en una solución estable.
[19] El centro de gravedad de la empresa no es ya un conjunto de
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establecimientos, de puestos de trabajo y de reparto del tiempo, sino
un proceso de coordinación que, redistribuye, siempre de un modo
diferente, las coordenadas espacio-temporales del colectivo de trabajo
y de cada uno de sus miembros en función de diversas reglas coactivas.
La actualización iba de un problema a una solución. La
virtualización pasa de una solución dada a un (otro) problema.
Transforma la actualidad inicial en caso particular de una problemática
más general, en la que está integrada, desde ahora, el acento ontológico.
De este modo, la virtualización hace más fluidas las distinciones
instituidas, aumenta el grado de libertad y profundiza un motor
vacío. Si la virtualización no fuera más que el paso de una realidad a
un conjunto de posibles, sería desrealizante. Sin embargo, implica
tanta irreversibilidad en sus efectos, indeterminación en sus procesos
e indeterminación en su esfuerzo como la actualización. La
virtualización es uno de los principales vectores de la creación de
realidad.
Salir de ahí: la virtualización como éxodo
Después de haber definido la virtualización en sus aspectos generales,
abordaremos ahora una de sus principales modalidades: la separación
del aquí y el ahora. Como lo señalábamos al comenzar, el sentido
común hace de lo virtual, imperceptible, complementario de lo
real, tangible. Esta aproximación nos da un indicio que no se debe despreciar:
lo virtual, a menudo, «no está ahí».
La empresa virtual ya no se puede situar con precisión. Sus elementos
son nómadas, dispersos, y la pertinencia de su posición geográfica
ha decrecido enormemente.
Sobre el papel, ¿está ocupando el texto una porción asignada del
espacio físico, o bien se encuentra en alguna organización abstracta
que se actualiza en una pluralidad de lenguas, de versiones, de ediciones
y de tipografías? No olvidemos que un texto particular puede
aparecer como la actualización de un hipertexto en soporte informático.
¿Este último ocupa «virtualmente» todos los puntos de la red a
la que está conectada la memoria digital donde se inscribe su código?
¿Se extiende hasta cada una de las instalaciones donde se podría copiar
en algunos segundos? Sin duda, es posible asignar una dirección a un
archivo informático. Pero en el momento de la información en línea,
esta dirección sería, de todas maneras, transitoria y de poca importancia.
Desterritorializado, presente en cada una de sus versiones, de
sus copias, de sus proyecciones, desprovisto de inercia, habitante
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[20] ubicuo del ciberespacio, el hipertexto contribuye a producir
acontecimientos de actualización textual, de navegación y de lectura.
Sólo estos acontecimientos están verdaderamente situados. El
imponderable hipertexto no tiene un lugar y necesita soportes físicos
importantes para subsistir y actualizarse,.
El libro de Michel Serres, Atlas, ilustra el tema de lo virtual como
«fuera de ahí». La imaginación, la memoria, el conocimiento y la religión
son vectores de virtualización que nos han hecho abandonar el
«ahí» mucho antes que la informatización y las redes digitales.
Desarrollando este tema, el autor de Atlas abre indirectamente una
polémica sobre la filosofía heideggeriana del «ser ahí». «Ser ahí» es la
traducción literal del alemán dasein que en alemán filosófico clásico
significa existencia y en la obra de Heidegger existencia humana —ser
un ser humano—. Pero, precisamente, no ser de ningún «ahí», aparecer
en un espacio inasignable (¿dónde tiene lugar la conversación
telefónica?), no actuar más que entre cosas claramente situadas o no
estar solamente «ahí» (como todo ser pensante), no impide existir.
Aunque la etimología no prueba nada, señalemos que la palabra
existir procede precisamente del latín sistere, estar situado, y del prefijo
ex, fuera de. ¿Existir es estar ahí o salir de? ¿Dasein o existencia? Todo
sucede como si la lengua alemana subrayara la actualización y el latín
la virtualización.*
Una comunidad virtual, por ejemplo, puede organizarse sobre
una base de afinidades a través de sistemas telemáticos de comunicación.
Sus miembros están unidos por los mismos focos de interés,
los mismos problemas: la geografía, contingente, deja de ser un punto
de partida y un obstáculo. Pese a estar «fuera de ahí», esta comunidad
se anima con pasiones y proyectos, conflictos y amistades. Vive
sin un lugar de referencia estable: dondequiera que estén sus
miembros móviles... o en ninguna parte. La virtualización reinven-ta
una cultura nómada, no mediante un retorno al paleolítico ni a las
antiguas civilizaciones de pastores, sino creando un entorno de interacciones
sociales donde las relaciones se recorifiguran con un mínimo
de inercia.
Cuando una persona, una colectividad, un acto, una información
se virtualizan, se colocan «fuera de ahí», se desterritorializan. Una
especie de desconexión los separa del espacio físico o geográfico
ordinario [21] y de la temporalidad del reloj y del calendario. Una vez
más, no son totalmente independientes del espacio-tiempo de
* La doble acepción del verbo francés être, ser y estar, permite al autor
plantear un seguimiento etimológico que en castellano pierde gran parte de su
sentido (N. del t.)
15
referencia, ya que siempre se deben apoyar sobre soportes físicos y
materializarse aquí o en otro sitio, ahora o más tarde. Y sin embargo,
la virtualización les ha hecho perder la tangente. Sólo recortan el
espacio-tiempo clásico en esto y ahí, escapando de sus trivialidades
«realistas»; ubicuidad, simultaneidad, distribución fragmentada o
masivamente paralela. La virtualización somete el relato clásico a una
dura prueba: unidad de tiempo sin unidad de lugar (gracias a las
interacciones en tiempo real a través de redes electrónicas, a las
retransmisiones en directo, a los sistemas de telepresencia),
continuidad de acción a pesar de duración discontinua (como en la
comunicación por medio de los contestadores automáticos o de las
mensajerías electrónicas). La sincronización reemplaza la unidad de
lugar, la interconexión sustituye a la unidad de tiempo. Pero, a pesar de
ello, lo virtual no es imaginario. Produce efectos. Aunque no se sepa
dónde, la conversación telefónica tiene «lugar»; en el próximo capítulo
veremos de qué modo. Aunque no se sepa cuándo, nos comunicamos
efectivamente por medio de contestadores interpuestos. Los
operadores más desterritorializados, los más apartados de raíces
espacio-temporales precisas, los colectivos más virtualizados y
virtualizantes del mundo contemporáneo son los de la tecnociencia,
las finanzas y los medios de comunicación. También son los que
estructuran la realidad social con mayor fuerza, incluso con mayor
violencia.
Convertir una coacción rotundamente actual (en este caso, la de
la hora y la de la geografía) en una variable contingente, señala la
aparición imaginativa de una «solución» efectiva de una problemática
y, por lo tanto, de la virtualización en el sentido estricto que
hemos definido más arriba. En consecuencia, era previsible encontrar
la desterritorialización, la salida del «ahí», del «ahora» y del
«aquello» como uno de los caminos regios de la virtualización.
Nuevos espacios, nuevas velocidades
Pero el mismo movimiento que hace contingente al espacio-tiempo
ordinario abre nuevos medios de interacción y da ritmo a cronologías
inéditas. Antes de analizar esta propiedad capital de la virtualización,
previamente tenemos que demostrar la pluralidad de tiempos y de
espacios. Desde el momento en que entran en juego la subjetividad, la
significación y la pertenencia, ya no es posible seguir pensando en una
sola extensión o una cronología uniforme, sino en una multitud [22] de
tipos de espacialidad y de duración. Cada forma de vida inventa su mundo
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(de la bacteria al árbol, de la abeja al elefante, de la ostra al pájaro
migrador) y con este mundo, un espacio y un tiempo específicos. El
universo cultural, propio del ser humano, extiende aún más esta
variabilidad de los espacios y las temporalidades. Por ejemplo, cada
nuevo sistema de comunicación y de transporte modifica el sistema de
proximidades prácticas, es decir el espacio apropiado para las
comunidades humanas. Cuando se construye una red de ferrocarril, es
como si las ciudades o las zonas conectadas por los rieles se acercasen
unas a otras y se marginara de este grupo a las que quedan al margen
de esta conexión. Pero para quienes no tornan el tren, las antiguas
distancias siguen siendo válidas. Se podría decir lo mismo del
automóvil, del transporte aéreo, del teléfono, etc. Se crea, por lo tanto,
una situación donde coexisten muchos sistemas de proximidades,
muchos espacios prácticos.
De manera análoga, los diversos sistemas de registro y de transmisión
(tradición oral, escritura, grabación audiovisual, redes digitales)
construyen ritmos, velocidades o cualidades diferentes. Cada
nueva disposición, cada «máquina» tecnosocial añade un espaciotiempo,
una cartografía especial, una música singular a una especie
de enredo elástico y complicado donde las extensiones se recubren,
se deforman y se conectan, donde las duraciones se enfrentan, se interfieren
y se responden. La multiplicación contemporánea de los espacios
hace de nosotros un nuevo tipo de nómadas: en lugar de seguir
líneas errantes y migratorias dentro de una extensión dada, saltamos
de una red a otra, de un sistema de proximidad al siguiente. Los espacios
se metamorfosean y bifurcan bajo nuestros pies, forzándonos a
la heterogeneidad.
La virtualización por desconexión respecto a un medio particular
no ha empezado con lo humano. Se inscribe en la misma historia de
la vida. En efecto, desde los primeros organismos unicelulares hasta
los pájaros y los mamíferos, las mejoras en la locomoción, según
Joseph Reichholf, han abierto «a los seres vivos, espacios siempre más
amplios y posibilidades de existencia siempre más numerosas»
(Reichholf, 1994; pág. 222). La invención de nuevas velocidades constituye
el primer grado de la virtualización.
Reichholf remarca: «El número de personas que se desplazan a
través de los continentes durante los períodos de vacaciones, en
nuestra época, es superior al número total de hombres movilizados
durante las grandes invasiones» (Reichholf, 1994; pág. 226). La aceleración
de las comunicaciones es contemporánea al enorme crecimiento
de la movilidad física. Se trata, de hecho, de la misma ola
[23] de virtualización. Actualmente el turismo es la primera industria
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mundial en volumen de negocios. El peso económico de las
actividades que sostienen y mantienen la función de locomoción
física (vehículos, infraestructuras, carburantes) es infinitamente mayor
a! que tenía en siglos pasados. ¿La multiplicación de medios y el
crecimiento de los flujos de comunicación sustituirán a la
movilidad física? Probablemente no, pues hasta ahora el crecimiento
de ambos ha sido siempre paralelo. Las personas que más telefonean
son también quienes conocen a más gente. Repitámoslo, el
crecimiento de la comunicación y la generalización del transporte
rápido participan del mismo movimiento de virtualización de la
sociedad, de la misma tensión de salir de «ahí».
La revolución del transporte ha complicado, limitado y metamorfoseado
el espacio; pero esto evidentemente se ha pagado con importantes
degradaciones del medio ambiente tradicional. Por analogía a
los problemas de la locomoción, debemos preguntarnos cuál será el
precio a pagar por la virtualización de la información. ¿Qué carburante
arde y da la oportunidad de contarlo? ¿Qué es lo que padece desgaste
y degradación? ¿Hay paisajes de datos devastados? Aquí, el último
soporte es subjetivo. Del mismo modo que la ecología opuso el
reciclado y las tecnologías adaptadas al despilfarro y a la polución, la
ecología humana deberá oponer el aprendizaje permanente y la valorización
de las competencias a la descalificación y a la acumulación
de desechos humanos (los llamados «excluidos»),
De esta reflexión sobre la salida del «ahí» quedémonos, por ahora,
con la idea de que la virtualización no se contenta con acelerar los
procesos ya conocidos, ni con poner entre paréntesis, incluso con
aniquilar, el tiempo o el espacio, como pretende Paul Virilio, sino
que inventa, con el consumo y el riesgo, velocidades cualitativamente
nuevas y espacios-tiempos mulantes.
El efecto Moebius
Otra de las características asociadas a menudo con la virtualización,
además de la desterritorialización, es el paso del interior al exterior y
del exterior al interior. Este «efecto Moebius» se desarrolla en
diversos ámbitos: en las relaciones entre público y privado, propio y
común, subjetivo y objetivo, mapa y territorio, autor y lector, etc. A
lo largo de este libro daré numerosos ejemplos pero, para construir
una imagen desde este mismo momento, esta idea se puede ilustrar
con el caso ya evocado de la empresa. [24]
El trabajador clásico tenía su despacho. Por el contrario, el
miembro de la empresa virtual comparte cierto número de recursos
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inmobiliarios, mobiliarios e informáticos con otros empleados. El
miembro de la empresa tradicional pasaba del espacio privado de su
domicilio al espacio público de su lugar de trabajo, El teletrabajador,
en cambio, transforma su espacio privado en público y viceversa.
Aunque lo inverso sea a menudo verdad, a veces suministra una
temporalidad pública según criterios estrictamente personales. Los
límites no son evidentes. Los lugares y los tiempos se mezclan. Las
fronteras nítidas dan lugar a una fractualización de los repartos.
También se cuestionan las mismas nociones de privado y público.
Continuemos: he hablado de «miembro» de la empresa. Lo cual supone
una atribución clara de pertenencia. Ahora bien, precisamente, es
eso lo que empieza a representar un problema, ya que entre el
asalariado clásico con contrato indefinido, el asalariado con contrato
por un período determinado, el empleado temporal, el beneficiario
de medidas sociales, el miembro de una empresa asociada, o cliente o
proveedora, el consultor eventual, el independiente afiliado, se
extiende una continuidad. Y por cada punto de esta continuidad, a
cada instante se replantea la pregunta: «¿Para quién estoy
trabajando?». Los sistemas interempresariales de gestión electrónica
de documentos, como los grupos de proyectos comunes en diversas
organizaciones, establecen vínculos más fuertes entre colectivos
mixtos que aquellos que unen pasivamente a personas que pertenecen
oficialmente a la misma entidad jurídica. La puesta en común de los
recursos, de las informaciones y de las competencias provoca esta
especie de indecisión o de indistinción activa, estas secuencias de
reversión entre exterioridad e interioridad.
Las cosas sólo tienen límites claros en lo real. La virtualización,
pasaje a la problemática, desplazamiento del ser sobre la cuestión;
necesariamente pone en tela de juicio la identidad clásica, pensada
con la ayuda de definiciones, de determinaciones, de exclusiones,
de inclusiones y de terceros excluidos. Es por esto que la virtualización
es siempre heterogénea, volverse otro, proceso de recepción de
la alteridad. No hace falta, evidentemente, confundir la heterogeneidad
con su opuesto cercano y amenazante, su hermana enemiga, la
alienación, que yo caracterizaría como cosificación, reducción a la
cosa, a lo «real».
Todas estas nociones van a ser desarrolladas e ¡lustradas en los
siguientes capítulos a partir de tres casos concretos: las
virtualizaciones contemporáneas del cuerpo, del texto y de la
economía. [25]
7. "La virtualización de la inteligencia y la constitución del sujeto"
Tras haber examinado en el capítulo anterior las operaciones de virtualización, en éste evocaré su objeto, o más exactamente la aparición del objeto como realización de la virtualización. Pero con el fin de llegar al objeto a través de una progresión lógica, conduciré al lector en una exploración previa de la virtualización de la inteligencia. En este capítuloy en el siguiente se entrelazan tres temas: la parte colectiva de la cognición y de la afectividad personal, la cuestión del "colectivo pensante" en tanto que tal y la inteligencia colectiva como utopía tecnopolítica. La intrincación del tema del objeto y el de la inteligencia colectiva sólo se podrá justificar en el transcurso de la discusión que sigue.
Nosotros, los seres humanos, nunca pensamos solos ni sin la ayuda de herramientas. Las instituciones, las lenguas, los sistemas de signos, las técnicas de comunicación, de representación y de grabación informan en profundidad a nuestras actividades cognitivas: toda una sociedad cosmopolita piensa en nosotros. Por este motivo, a pesar de la permanencia de las estructuras neuronales de base, el pensamiento es extremadamente histórico, fechado y localizado, no solamente en su propósito, sino también en sus procedimientos y modos de funcionamiento.
Si el colectivo piensa en nosotros: ¿se puede llegar a pretender que existe un pensamiento actual, efectivo, de los colectivos humanos?, ¿se puede hablar de una inteligencia sin conciencia unificada o de un pensamiento sin subjetividad?, ¿hasta qué punto hace falta redefinir las nociones de pensamiento y de psiquismo para que lleguen a ser congruentes con las sociedades? Se dice que nos estamos transformando en las neuronas de una hipercorteza planetaria. Por lo tanto, se hace urgente aclarar estas cuestione y resaltar las diferencias entre las formas de inteligencia colectiva, sobre todo las que separan a las sociedades humanas de los hormigueros y las colmenas.
El desarrollo de las comunicación asistida por ordenador y de las redes digitales planetarias aparecería como la realización de un proyecto más o menos bien formulado: el de la constitución deliberada de nuevas formas de inteligencia colectiva, más flexible, más democráticas, fundadas sobre la base de la reciprocidad y del respeto a las singularidades. En este sentido, la inteligencia colectiva se podría definir como una inteligencia distribuida en todos lados, continuamente valorizada y puesta en sinergía en tiempo real. Este nuevo ideal podría reemplazar a la inteligencia artificial como nuevo mito movilizador del desarrollo de las tecnologías digitales...y por añadirura podría ocasionar una reorientación de las ciencias cognitivas, de la filosofía del espíritu y de la antropología hacia cuestiones referidas a la ecología o a la economía de la inteligencia.
Mientras exploramos estos problemas, incardinaré los conceptos de virtual y de actual que he presentadi en los capítulos precedentes, así como la teoría de la atropogénesis a través de la virtualización. Volveremos a ver las operaciones de aproximación a la problemática, de desterritorialización, de puesta en común, de constitución recíproca de la interioridad y la exterioridad que, desde el comienzo de esta obra, se han asociado a la virtualización.
Después de recordar la función capital de los lenguajes, las técnicas y las instituciones en la constitución de psiquismo individual, expondré brevemente los temas centrales de la ecología o de la economía cognitiva. Posteriormente intentaré formular una definición de psiquismo compatible con la idea de pensamiento colectivo, lo que me llevará a examinar las concepciones darwinianas de la inteligencia y, después, a completar estas nociones mediante una aproximación afectiva, que nos permita descubrir la dimensión de interioridad del espíritu. En una tercera etapa, describiré las nuevas formas de inteligencia colectiva pernitidas por las redes digitales interactivas y las perspectivas que estas últimas abren hacia una evolución social positiva. El análisis del funcionamiento del ciberespacio habrá servido para preparar la segunda parte, dedicada al análisis del operador "objeto" en la constitución de los colectivos inteligentes, del mercado capitalista al enigma de la hominización. Finalmente veremos que el objeto, clave de la inteligencia colectiva, soporte por excelecia de la virtualidad, se opone a la cosa "real" como su doble tenaz y perverso.
La inteligencia colectiva en la inteligencia personal: lenguajes, técnica, instituciones.
Denomino "inteligencia" al conjunto canónico de las actitudes cognitivas, es decir a las capacidades de percibir, de recordar, de aprender, de imaginar y de razonar. Todos los seres humanos son inteligentes en la medida en que poseen estas aptitudes. Sin embrago, el ejerciciode sus capacidades cognitivas conlleva una parte colectiva o social generalmente subestimada.
En primer lugar, nunca pensamos solos, sino que los hacemos en el transcurso de un diálogo con uno o más interlocutores, reales o imaginarios. Sólo ejercemos nuestras facultades mentales superiores en función de una implicación en las comunidades vivas con sus herencias, conflictos y sus proyectos. En segundo o en primer plano, estas comunidades estás siempre presentes en el menor de nuestros pensamientos, y nos proporcionan interlocutores, instrumentos intelectuales o motivos de reflexión. Los conocimientos, valores y herramientas transmitidos por la cultura constituyen el contexto nutricional, el baño intelectual y moral a partir del cual los pensamientos individuales se desarrollan, establecen sus pequeñas variaciones y, a veces, producen innovaciones mayores.
Lo primero que hay que recordar son los instrumentos. Nos es imposible ejercer nuestra inteligencia independientemente de las lenguas, lenguajes y sistemas de signos (anotaciones científicas, códigos visuales, modos musicales, simbolismos, etc.) legados por la cultura y que usan miles o millones de personas además de nosotros. Estos lenguajes llevan consigo formas de fragmentar, categorizar y percibir el mundo, contienen metáforas que constituyen filtros de los datos y pequeñas máquinas de interpretar, arrastran toda una herencia de juicios implícitos y de líneas de pensamiento ya trazadas. Las lenguas, lenguajes y sistemas de signos inducen nuestro funcionamiento intelectual: las comunidades que los han forjado y hecho evolucionar lentamente piensan en nosotros. Nuestra inteligencia posee una dimensión colectiva mayor porque somos seres de lenguaje.
Por otro lado, las herramientas y los artefactos que nos rodean incorporan la dilatada memoria de la humanidad. Cada vez que los utilizamos apelamos, por tanto, a la inteligencia colectiva. Las casas, los automóviles, los televisores y los ordenadores resumen líneas seculares de investigación, de inveciones y de descubrimientos. También cristalizan las capacidades de organización y de cooperación puestas en prácticas para producirlos.
Pero las herramientas no son sólo memorias, sino también máquinas de percibir que pueden funcionar en tres niveles diferentes: directo, indirecto y metafórico. Directamente, las gafas, microscopios, telescopios, rayos X, teléfonos, cámaras fotográficas y de videos, televisores, etc., extienden el alcance y transforman la naturaleza de nuestras percepciones. Indirectamente, los automóviles, los aviones o las redes de ordenadores, por ejemplo, modifican profundamente nuestra relación con el mundo y, en particular, con el espacio y el tiempo, de tal forma que se hace imposible decidir si transforman el mundo humano o nuestra manera de percibirlo. Finalmente, los instrumentos y los artefactos materiales nos ofrecen innumerables modelos concretos, socialmente compartidos, a partir de los cuales podemos aprehender, por medio de metáforas, fenómenos o problemas más abstractos. Así, Aristóteles reflexionaba sobre la causalidad a partir del ejemplo del alfarero, la sociedad del siglo XVII representaba el cuerpo como una especie de mecanismo y hoy construimos modelos computacionales del conocimiento. Mediante los artefactos, nuestra percepción del mundo participa en la inmensa labor del hombre y en su dilatada inteligencia, aquí y ahora.
El universo de objetos y de herramientas que nos rodea y que compartimos piensa en nosotros de mil formas diferentes. De este modo, una vez más, participamos de la inteligencia colectiva que lo ha creado.
Por último, las instituciones sociales, leyes, reglas y costumbres que rigen nuestras relaciones influyen de manera determinante en el curso de nuestros pensamientos. Así, séase investigador en física energética, sacerdote, responsable de una administración pública u operador financiero, en casa caso, tal o cual cualidad intelectual se verá más favorecida que otra. La comunidad científica, la Iglesia, la burocracia estatal o la Bolsa encarnan formas diferentes de inteligencia colectiva, con sus distintos modos de percepción, de coordinación, de aprendizaje y de memorización. Las "reglas de juego" social, a presidir los tipos de interacción entre los individuos, modelan la inteligencia colectiva de las comunidades humanas, al igual que las aptitudes cognitivas de las personas que participan en ellas.
Cada individuo posee un cerebro particular que, a grosso modo, se ha desarrollado bajo el mismo modelo que el de los demás miembros de la especie. Para la biología, nuestras inteligencias son individuales y parecidas (aunque no idénticas). Para la cultura, en cambio, nuestra inteligencia es altamente variable y colectiva. En efecto, la dimensión social de la inteligencia está íntimamente vinculada a los lenguajes, a las técnicas y a las instituciones, notoriamente diferentes según los lugares y las épocas.
Economías cognitivas
Con las instituciones y las "reglas de juego" pasamos de las dimensiones colectivas de la inteligencia individual a la inteligencia del colectivo como tal. En efecto, se puede considerar a los grupos humanos "entornos" ecológicos o económicos en los que aparecen y mueren, se expanden o disminuyen, compiten o viven en competencia, se conservan o mutan especies: géneros literarioso artísticos, modos de organización de los conocimientos, tipos de argumentaciones o de "lógicas" utilizadas, estilos y soportes de los mensajes. Un colectivo humano es el escenario de una economía o de una ecología cognitiva en el seno de la cual evolucionan las especies de representaciones (Sperber).
Formas sociales, instituciones y técnicas modelan el medio ambiente cognitivo, de tal modo que ciertos tipo de ideas o mensajes tienen más posibilidades de reproducirse que otros. Entre todos, los factores que afectan a la inteligencia colectiva, las tecnologías intelectuales, tales como los sitemas de comunicación, de escritura, de registro y reproducción de la información, cumplen una función primordial. En efecto, ciertos tipos de representaciones difílcimente pueden sobrevivir o incluso aparecer en entornos desprovistos de ciertas tecnologías intelectuales, mientras que prosperan en otras "ecologías cognitivas". Por ejemplo, las listas de números, los cuadros, los conocimientos organizados de un modo sistemático no se pueden transmitir cómodamente en las culturas sin escritura. Las sociedades orales, en cambio, favorecen la codificación de las representaciones bajo la forma de relatos, que se pueden retener y transmitir más fácilmente en ausencia de soportes escritos. Por poner un ejemplo más contemporáneo, hoy en día una parte creciente de los conocimientos se expresa por medio de modelos digitales interactivos y de simulaciones, lo que evidentemente era impensable antes de la aparición de los ordenadores con interfaces gráficos intuitivos. Los tipos de representaciones que prevalecen en tal o cual "economía cognitiva" favorecen modos de conocimientos distintos (mito, teoría, simulación, etc.) con los estilos, los criterios de evaluación y los "valores" que les corresponden, si bien, los cambios de tecnologías intelectuales o de medios de comunicación pueden tener, indirectamente, profundas repercusiones en la inteligencia colectiva.
Las infraestructuras de comunicación y las tecnologías intelectuales han establecido siempre estrechas relaciones con las formas de organización económicas y políticas. Recordemos, a este respecto, algunos ejemplos bien conocidos. El nacimiento de la escritura está vinculado a los primeros estados burocráticos con jerarquía piramidal y a las primeras formas de administración económica centralizada (impuestos, gestión de grandes territorios agrícolas, etc.) La aparición del alfabeto en la Grecia antigua y, sobre todo, al nacimiento de la democracia: al extenderse la práctica de la lectura, cada cual podía conocer las leyes y discutirlas. La imprenta hizo posible una amplia difusión de los libros e incluso la existencia de los periódicos, fundamento de la opinión pública. Sin ella, no hubieran nacido las democracias modernas. Por otro lado, la imprenta representa la primera industria de masa, y el desarrollo tecnocientífico que favoreció fue uno de los motores de la revolución industrial. Los medios audiovisuales de siglo XX (radio, televisión, discos, cine, etc.) han participado en la aparición de una sociedad del espectáculo que ha trastocado las reglas de juego, tanto en la ciudad como en el mercado (publicidad, economía de la información y de la comunicación).
Sin embargo, es importante señalar que la aparición o la extensión de las tecnologías intelectuales no determina automáticamente tal o cual forma de conocimiento o de organización social. Por lo tanto, debemos distinguir cuidadosamente las acciones de causar o determinar, por una parte, y las de condicionar y hacer posible, por la otra. Las técnicas no determinan, sino que condicionan: abren un amplio abanico de nuevas posibilidades de las que los actores sociales sólo seleccionan o aprovechan un pequeños número. Si las técnicas no fuesen condensaciones de la inteligencia colectiva humana, se podría decir que la técnica propone y que el hombre dispone.
El director del sitio MySpace para América latina analiza cómo la aparición de la Red transformó la industria
"La televisión tal cual la conocemos va a seguir existiendo por mucho tiempo, pero lo que empieza a cambiar es la forma de consumirla. Lo que quiere el usuario es elegir cómo, cuándo y dónde ver su programa favorito, e Internet ya lo está haciendo realidad".
Lo dice Víctor Kong, actual director ejecutivo de MySpace Latinoamérica, con la autoridad que le brinda el haberse desempeñado anteriormente en MTV y ahora ocupar un lugar notable en el organigrama de la red social más importante que funciona en la Red. Uruguayo de nacimiento y con residencia actual en Miami. Kong pasó por Buenos Aires con motivo del lanzamiento de MySpace Argentina y la apertura en esta capital de la oficina central para América latina de la compañía, que forma parte del conglomerado News Corporation, del cual dependen, entre otros, los estudios y la cadena televisiva Fox.
"Pienso que el usuario está cambiando su forma de ver televisión. Pero ¿va a sustituir la TV por otra cosa? Yo creo que no", dice Kong a La Nacion, antes de señalar que lo que sí logró Internet es "cambiar por completo" la forma de ver y de consumir televisión. "Los medios crean contenidos. Después, determinar dónde se ven es lo menos importante", precisa.
Kong se apoya en un ejemplo muy inmediato, el del reality show Snoop Dogg’s Father Hood, que muestra la vida cotidiana y familiar del rapero y puede verse en la Argentina a través de la señal E! Entertainment: "Nosotros hicimos en Estados Unidos una alianza con E! que nos permitió estrenar primero el show en Internet y más tarde en la tele. Como se vio antes que nada por MySpace empezó a hacer ruido y cumplió el propósito de E!, que era lograr que a partir de allí más gente se interesara en verlo por la TV convencional. Así, Internet no funcionó como sustituto sino como espacio alternativo y estrategia para despertar interés.”
Las posibilidades de Internet como nueva plataforma televisiva se suman, en el caso de MySpace, al tradicional menú de propuestas que ofrece este espacio en todo el mundo para sus usuarios. Así lo resume Kong: “Conocer gente nueva, continuar relacionándose con sus amigos de un modo más profundo y eficaz a través de una red social, subir sus videos y fotos para que sus amigos puedan verlos y, a partir de ahora cada vez más, acceder a canales temáticos para ver en forma exclusiva contenidos que luego llegarán a la televisión”.
Para el ejecutivo, Internet ya es vista por todos los actores que intervienen en el proceso mediático como una plataforma importante para ver televisión y, sobre todo, la de mayor potencial. “Hace cuatro años, MySpace ni siquiera existía. La evolución es tan rápida que no se puede de ninguna manera hablar de techo. La plataforma cambia todo el tiempo, cada semana le agregamos algo”, explica.
También asegura que crear contenidos en la Web es menos costoso que hacerlo directamente para la televisión. Y como prueba de ese crecimiento, Kong dijo que MySpace está creando “lo que va a ser la primera serie exclusiva para la Web” en América latina, para todo el continente: es un reality show filmado en alta definición y titulado Colinas, producido en México, con 55 episodios de cinco minutos cada uno.
“En la medida –concluye– en que la banda ancha siga creciendo en velocidad y en alcance, cada vez se va a filmar mucho más especialmente para Internet. Inclusive habrá mucha gente que se irá especializando en filmar y producir para la Web. Y de pronto, casi sin darnos cuenta, veremos que cosas pensadas para Internet se masificarán y llegarán a la televisión. Ya no importará el lugar en el que se ponen los contenidos, sino que puedan verse por una mayor cantidad de gente”.
Por Marcelo Stiletano
Cómo será Internet hacia el 2015?
Video para empezar a analizar la comunicación digital
La escena puede ocurrir en el cuarto de cualquier adolescente: la tele prendida, la computadora también, los parlantes del iPod a todo volumen, la carpeta del colegio abierta, igual que varias "ventanas" en la pantalla de la PC. Google muestra los resultados de una búsqueda y el chat se pone al rojo. ¿Cómo se llama la obra? "Haciendo la tarea".
La capacidad de multitasking (hacer varias cosas al mismo tiempo) es un rasgo central de las nuevas generaciones. Son los "hijos del zapping", y trasladan esta facilidad de saltar de una cosa a la otra al estudio, al trabajo y a las relaciones interpersonales. "Es como que no terminan de engancharse con nada; no arraigan; cuesta lograr que mantengan el interés o el compromiso con algo", se lamentan padres y educadores.
Los nacidos entre 1984 y 1995 tienen hoy entre 12 y 22 años. No tuvieron que "incorporar" las computadoras a su vida: nacieron prácticamente con ellas y crecieron con la masificación de Internet. Aunque tiene sus connotaciones locales, se trata de un fenómeno global. Estudios realizados en Europa, Asia, Estados Unidos y, más incipientemente, en América latina permiten delinear rasgos comunes entre los miembros de esta generación, a la que los norteamericanos Neil Howe y William Strauss bautizaron millennials. Algunos los consideran parte de la Generación Y (los que tienen entre 23 y 34 años), y muchos son hijos de la llamada Generación X, que hoy tienen entre 35 y 43 años, según las categorías generacionales que se plantean en la mayoría de los estudios sociológicos.
Howe y Strauss, autores de “Millennials rising, the next generation” (El ascenso de los Millennials, la nueva generación), describen a estos adolescentes y jóvenes como sobreestimulados, saturados de actividades desde la niñez, que buscan la satisfacción inmediata, pero no son rebeldes como los baby boomers o escépticos como la Generación X, sino más bien optimistas y muy colaboradores. La cultura wiki (por Wikipedia) les sienta mucho mejor que la hipercompetitividad de las generaciones anteriores.
Inmediatez y facilismo
Entre los pocos estudios que existen en el país sobre el tema, la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) realizó, a fines del año pasado, la investigación Una nueva generación en la Universidad: los Millennials, en la que se encuestó a un centenar de jóvenes de entre 17 y 21 años que estaban ingresando en esa casa de altos estudios. "Lo hicimos para conocer a los nuevos alumnos y, sorprendentemente, los resultados coincidieron con algunas encuestas hechas en Estados Unidos y en Europa", dice Mario Serrafero, decano de la Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales de la UADE. La mayoría de los encuestados (76%) había elegido la carrera por gusto personal. Sólo un 9% lo había hecho por la supuesta "salida laboral". Y el resto planteaba una combinación de motivos.
Según el sondeo, las dificultades que surgen en el ámbito académico se relacionan con la falta de concentración. Una clase tiene que ser práctica antes que teórica, fácil, rápida y divertida. "Esto plantea un enorme desafío para los docentes: nos exige innovar, implementar metodologías más interactivas, pero sin bajar el nivel o entrar en el facilismo –destaca Serrafero–. La clase magistral del profesor dictando cátedra desde un atril no les llega, necesitan algo más participativo".
La misma actitud se traslada al mundo laboral. Por eso los jóvenes de esta generación priorizan los horarios flexibles, un buen grupo de trabajo y un ambiente ídem. No se sienten fieles a la empresa. Quieren tener menos ataduras y aprovechar las oportunidades. Por eso no dudan en renunciar para tomarse un año sabático, hacer el viaje que siempre soñaron o probar suerte en otra actividad que les resulte más estimulante.
A muchos de ellos la posibilidad de trabajar en una gran corporación no los seduce en absoluto. Un reciente estudio sobre los motivos de cambio laboral realizado por la Universidad de Palermo muestra que entre los jóvenes de 19 a 23 años, el clima laboral y la relación entre el trabajo y el área de estudio es más importante que la remuneración. En cuanto al lugar de preferencia para trabajar, opciones que hasta hace unos años no figuraban, como "ser un emprendedor, trabajar en una ONG o en una pyme", le van ganando terreno a la gran organización. Con una pirámide poblacional que envejece en la mayoría de los países, para atraer a los más jóvenes las empresas deben "vender" una propuesta que va más allá de la remuneración: el espacio para los proyectos personales y la preocupación por el medio ambiente son altamente valorados.
En la Argentina, los millennials pertenecen a una generación que siempre vivió en democracia. Pero fueron marcados a fuego por la hiperinflación, la recesión y el estallido socioeconómico de 2001, tal como señalan Alberto Franichevich y Eugenio Marchiori, profesores del Area de Comportamiento Humano en la Organización del IAE (la escuela de negocios de la Universidad Austral). Sus padres fueron víctimas del downsizing (las reestructuraciones que a nivel global se produjeron en los 90) y tuvieron que sobrevivir atendiendo un quiosco o manejando un taxi luego de haber trabajado 15 años o más en una compañía. Por eso, los millennials no creen en el esfuerzo, priorizan los horarios flexibles y buscan nuevas experiencias todo el tiempo.
"En cierto sentido, es una generación que creció en una especie de burbuja. No juegan en la calle a la pelota porque es peligroso, juegan al fútbol en la play –apunta el psicólogo Daniel Schmuckler, especialista en adolescentes y miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina–. Son chicos con agenda completa, sobreestimulados y sobreprotegidos por sus padres, que se involucran mucho en sus actividades para compensar el poco tiempo que disponen para estar con ellos. Tal vez el problema principal de esta generación es la falta de límites. A los padres les cuesta cada vez más decirles que no a sus hijos."
La intimidad en la Red
Si algo caracteriza a los millennials es "la necesidad de estar permanentemente conectados, así como una idea de intimidad muy diferente de la de generaciones anteriores. Por eso se muestran sin dificultades a través de los blogs y, sobre todo, los fotologs", describe Marchiori, del IAE. Cada minuto que pasa se suben 10 fotos a estas páginas personales, una especie de diario íntimo en imágenes, de las que se crea una nueva cada dos minutos, según las estadísticas de Terra Argentina. Los responsables de esta avalancha de bits colgados del ciberespacio tienen entre 13 y 18 años. Más del 60% de los adolescentes tiene un flog, según una encuesta de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad del Salvador.
"Pareciera que uno de los valores de la nueva sociedad es ser famoso", reflexiona Fabián Calderón, docente y director de una escuela privada del barrio de Balvanera. El éxito de programas tales como Gran Hermano, entre los más chicos, y la compulsión a mostrarse en Internet le dan la razón. El sitio de fotos más popular, Fotolog.com, tiene 3.200.000 usuarios, según consta en su página de inicio. Se trata, una vez más, de un fenómeno global, aunque los usuarios argentinos no sólo son los más numerosos, sino también los más activos (en cantidad de imágenes que suben) de América Latina. En cuanto a los blogs, hay más de 2 millones en el mundo. Casi la mitad de los bloggers argentinos (45%) tienen entre 12 y 19 años, según un estudio de la consultora Ignis.
Aunque son grandes usuarios de tecnología, los adolescentes suelen desconocer la jerga que utiliza la industria. Términos como comunidad virtual o Web 2.0 no les dicen absolutamente nada; sin embargo, muchos de ellos usan Facebook, My Space, Blogger y MSN. Esto sucede porque "no ven la tecnología como una entidad aparte, sino como algo natural que es parte de sus vidas", apunta Susana Finquelievich, especialista en Nuevas Teconologías e investigadora del Instituto Gino Germani. Según un estudio global realizado en 2007 por MTV, Nickelodeon y Microsoft, entre 18 mil chicos de 16 países, sólo el 20% de los encuestados admitía estar "interesado" en la tecnología. Para el resto, se trata simplemente de una herramienta más para comunicarse y divertirse.
El hecho de que la pantalla de la PC esté desplazando a la del televisor no es un dato menor. Frente a la pasividad de la caja boba, los jóvenes de hoy prefieren la interactividad de los nuevos medios. "Internet es el medio favorito de los jóvenes latinoamericanos, aunque no dispongan de acceso a la Web en su casa", destaca un estudio iniciado en 2007 entre 22.000 chicos de 11 a 15 años impulsado por EducaRed y la Fundación Telefónica.
A diferencia de la Generación X, la primera en sufrir los divorcios, las familias ensambladas y el ocaso de la "fe en un mañana mejor"; y a diferencia de los jóvenes Y, hiperatareados y competitivos, los millennials se toman todo con más calma. Se les critica que viven el presente sin ahorrar o preocuparse por el futuro. En líneas generales, han crecido con mayor diversidad y libertad. Están convencidos de que hombres y mujeres están en pie de igualdad (sus papás los han bañado y cambiado los pañales mientras mamá trabajaba), y el acceso a nuevas tecnologías les permite tener amigos en países lejanos y con culturas diferentes.
A diferencia de sus padres, ya no consideran la estabilidad laboral como un valor ni se esfuerzan en buscarla. Viven en un mundo líquido, como describe el filósofo Zygmunt Bauman, donde nada es sólido ni permanente. Una primera camada está llegando a las universidades y al mundo del trabajo, provocando cambios en las estructuras y organizaciones. Pero un gran porcentaje de ellos está quedando al margen de los beneficios de la globalidad. En la Argentina, según un estudio de SEL Consultores, hay 850 mil jóvenes de 16 a 24 años que no trabajan ni estudian. Integrarlos es parte de un desafío que no puede esperar, por más que se diga que el futuro es de los jóvenes.
Nota original por María Naranjo, La Nación Revista
Publicamos el texto sobre interfaz gráfica como material complementario para el T.P. integrador
La seducción de las superficies:la interfaz gráfica y sus recursos
Mg. Edgardo Toledo – Mg. Silvana Comba
Al interactuar con sus computadoras en lenguaje natural, los usuarios se guían por la intuición, la asociación, la curiosidad y la experimentación para ir avanzando en la ejecución de las distintas actividades. La interface gráfica es lo que hace posible la comunicación en lenguaje natural. “Yo agradezco que exista el entorno gráfico porque antes la computadora era sólo para entendidos…”, nos decía un videasta que actualmente hace ediciones digitales (no lineales). Mientras que un programador que había trabajado con sistemas operativos lógicos afirmaba “los programas bajo Windows son mucho más intuitivos, es decir, que uno viendo el entorno, sólo por sentido común, toma decisiones de cómo moverse.” Un concepto asociado al de interfaz gráfica que nos permite comprender cómo funciona este tipo de conversación es el de “contexto común”, entendido como un espacio habitado conjuntamente por el hombre y la máquina donde el significado se va construyendo a través de la colaboración y las sucesivas aproximaciones de los participantes. La interface gráfica explícitamente simula parte de lo que constituye ese contexto común de interacción a través de la apariencia y el comportamiento de objetos en la pantalla. En este sentido, una interface no es simplemente el medio a través del cual una persona y una computadora se representan uno al otro; sino un contexto compartido para la acción en el cual ambos son agentes (entendemos la noción de agente como el que inicia la acción). Los diseñadores de interface han elaborado varias metáforas para ofrecer a los usuarios un esquema conceptual que los resguarde de malos entendidos, desplegando objetos y ambientes familiares que actúan como referentes en el contexto común. Las metáforas actúan, de este modo, como mediadoras cognitivas ayudando a los usuarios a construir un tipo de saber en el que se sienten muy cómodos, “libres” porque su uso siempre implica una relación flexible, en este caso, con los programas (con el software). Por eso, aún las “buenas metáforas” no siempre funcionan del modo previsto por el autor. De ahí la constante referencia que hacen los usuarios a esos procesos de construcción y reconstrucción de las operaciones mediante las cuales intentan realizar una determinada tarea, el avanzar mediante ensayo y error, el trabajar en el plano del “como si” que propone esta aproximación metafórica. Prefieren deambular por la pantalla antes que recurrir a las propuestas procidementales que proponen los programas o las Ayudas. Un antropólogo nos revelaba “a mí las Ayudas no me ayudan ni me aclaran… hay todo un palabrerío que uno no maneja. No recurro mucho. Es como que dan pasos por obviados en tanto suponen que vos los manejás…prefiero ir probando…” La metáfora tiene un poder generador enorme, nos insta a ir siempre más allá y, en el proceso, a ampliar los horizontes. Nelson Goodman lo sintetiza al decir “Lejos de ser una mera cuestión de ornamento, la metáfora participa cabalmente en el avance del conocimiento…”[1]
El concepto de interfaz gráfica está también asociado a la idea de manipulación de objetos computacionales. Al hablar de objetos computacionales hacemos referencia tanto a los íconos e imágenes de síntesis que pueblan la pantalla de la computadora como a los perífericos (mouse y teclado). El modo de aprender a través del ensayo-error, intuitivamente, quizá hace que gran parte de los usuarios que se iniciaron en el entorno Windows (que adoptó la interface gráfica iniciada por las Mac) experimentaran con las superficies valiéndose del mouse y de los íconos que son los elementos más visibles para interactuar con la máquina.
Este usuario masivo difiere bastante de los primeros usuarios de computadoras personales que eran más “expertos”, interactuaban con la máquina no en lenguaje natural, como comenzó a suceder a partir de la incorporación de la interfaz gráfica, sino en lenguaje lógico. Un dato bastante revelador es que en 1981 se pone a la venta, en Estados Unidos, la primera computadora con interfaz gráfica y mouse, la Xerox Star 8010, a un costo relativamente bajo, pero casi nadie la compra. Esto nos da la pauta de que la manipulación de objetos computacionales en un primer momento fue resistida por ese usuario experto, para luego ser aceptada progresivamente por un nuevo tipo de usuario que, viendo la posibilidad de usar la computadora de un modo relativamente fácil, entró en una relación distinta con la máquina a partir de la interfaz gráfica. Un concepto central, estrictamente relacionado con la interfaz gráfica, es el de manipulación directa. “Las interfaces de manipulación directa emplean el concepto psicológico de cómo la gente se relaciona con los objetos en el mundo real con el supuesto de que las personas pueden trasladar ese conocimiento a la manipulación de objetos virtuales que representan procesos y entidades virtuales.” [2] Donald Norman, fundador del Instituto de Psicología Cognitiva de la Universidad de California, fue uno de los investigadores que más ha trabajado en el área que se conoce como “human-computer interaction” y realizó aportes significativos en cuanto a la manipulación directa de objetos computacionales. La perspectiva de Norman está orientada hacia tareas. En su libro The Psychology of Everyday Things (1988), Norman pone énfasis en que el diseño de una interfaz efectiva debe comenzar con un análisis de lo que la persona está tratando de hacer.
Esta perspectiva parece bastante interesante si tenemos en cuenta cómo cambia el concepto de computadora con la introducción de la interfaz gráfica y, en consecuencia, se amplía el público al que va dirigida. Antes de la interfaz gráfica, la computadora cumplía funciones específicas (era usada para el cálculo, el almacenamiento de datos, etc.) para usuarios expertos y actividades del comercio y la industria en sus diversas ramas. A partir de 1984, con la entrada al mercado de las Apple Macintosh, la computadora pasa a ser una máquina multipropósito para usuarios masivos en el ámbito del hogar. Usuarios que comienzan a interactuar con la computadora aprendiendo a medida que van viendo la posibilidad de realizar tareas para las cuales anteriormente recurrían a otros artefactos (principalmente la máquina de escribir y posteriormente, en el terreno de las comunicaciones, el fax y el teléfono).
Asociada a la manipulación directa está también la noción de “compromiso directo”. Para Brenda Laurel, son las dos caras de una misma moneda; la primera se centra en las cualidades de la acción mientras que la segunda, en la respuesta subjetiva del usuario. La cuestión básica es qué se necesita para producir la sensación de actuar dentro del mundo simulado de la pantalla. Aunque la respuesta no es sencilla, algunos investigadores acuerdan en que es imprescindible la continuidad en la simulación de los procesos, la acción “física” (mover íconos, arrastrarlos, etc.) y la instantaneidad aparente de las respuestas.[3] Esta última depende tanto de la velocidad de procesamiento como de la eliminación de operaciones intermedias en las que el usuario siente que está perdiendo el tiempo, sin avanzar en la acción.
Simulación
La simulación aparece como un recurso fundamental que está en la base de la interfaz gráfica propuesta por los nuevos entornos operativos.
La imagen de síntesis, más que evidenciar una fractura epistemológica en la historia de la producción icónica (pintura, fotografía, cine, televisión) que señalaría el tránsito de la representación a la simulación, lo que hace es poner de manifiesto aspectos ya presentes en esas técnicas tradicionales de producción de las imágenes. Y, aún más, podríamos decir que todo lenguaje simula, construye un modelo de la realidad de la que pretende hablar y para eso se aleja de ella y la simula. Como señala Gombrich[4], existe un fuerte modelo interpretativo en la pintura más “inocentemente imitativa”. Hay un vocabulario visual que cambia con la variación de los estilos dominantes y que sirve como filtro para que el artista pueda afrontar “los insidiosos caminos de la imitación de la realidad”. En estos casos simulación en pintura significa creación de un efecto de realidad cada vez más acentuado que, sin embargo, se consigue con el máximo artificio.
El ícono sintético es una construcción autorreferencial, en la que coinciden significante y significado. Es producido sólo a partir de un proceso interno de la máquina misma y, en este sentido, más que representar lo que hace es recrear. Como afirma Louis Weissberg, este procedimiento se inserta en la lógica que caracteriza a toda la historia de la expresión visual. “Los dibujos de animales en las grutas prehistóricas no eran imágenes en el sentido moderno del término. Transportaban al animal en carne y hueso a la superficie rocosa, inaugurando así la historia de la representación a través de la simulación”[5]
Algo similar ocurre con los íconos presentes en la pantalla de la computadora que son verdaderas “imágenes-objeto”, un término útil para describir los signos del ordenador gráfico que, al estar dotados de autonomía y coherencia interna, se asemejan a verdaderos objetos. Esa autonomía adquiere una característica muy particular. Significa, por un lado, la tendencia del ícono sintético a perder el vínculo referencial que lo unía al objeto representado. Pero, a la vez, ese ícono tiene una dependencia cada vez mayor con respecto al usuario -que está previsto por el programador- para que sea posible la interacción. Las imágenes de síntesis no están hechas para ser vistas, sino más bien, “…para ser objeto de continuas intervenciones por parte del usuario…Estas imágenes tienen el carácter de ‘objetos latentes’, sepultados en la memoria de un ordenador hasta que la energía y la fuerza de un espect-actor llega a despertarlos y a actualizarlos en la pantalla.”[6] Se trata entonces de imágenes portadoras de una nueva materialidad que incluyen, como nunca antes, al usuario en el proceso de simulación. Por eso cuando se proyectan interfaces, los dispositivos de simulación no se dirigen a la creación de imágenes-casi-objetos individuales, sino que se proponen recrear las experiencias del usuario en el mundo físico. Las interfaces de manipulación directa permiten que el usuario, arrastrando el mouse sobre una pequeña superficie, mueva íconos que simulan objetos en la pantalla en un entorno virtual que recrea, por ejemplo, un escritorio (el desktop, la metáfora más difundida en los entornos operativos actuales). La exploración de superficies cambiantes tiene mucho de juego, de combinación de elementos, de asociación e intuición en la búsqueda de aquello que pueda funcionar. Las nuevas imágenes son dinámicas, seductoras, a veces esquivas. Couchot[7] señala que “…no se lee una imagen interactiva: se la interroga, se la manipula, se dialoga con ella.” Y Bettetini-Colombo completan la idea diciendo que la transformabilidad propia de este tipo de imagen hace que se multiplique y se diferencie según las exigencias y los deseos de un usuario que se han vuelto conscientes. Por eso, la imagen de síntesis está hecha para la interacción, y aún más, está hecha de interacción. En el ámbito de la interacción hombre-máquina, la simulación adquiere, según Colombo (“Ombre sintetiche”, 1990) la característica de una “simulación comportamental”, por parte del sistema informático, de las modalidades de comportamiento de un interlocutor real o de un entorno en el que el hombre pueda actuar. Este modo de diseñar las interfaces se desarrolló a partir de una transformación del concepto de la computadora: de ser concebida como una máquina para procesar información pasó a convertirse en una máquina para comunicar. Y esto colocó al usuario en una posición central, lo que a su vez se tradujo en nuevos criterios valorativos a la hora de diseñar interfaces: adecuarse a las expectativas, gustos y competencias de ese usuario. Podríamos hablar así de una serie de mecanismos de simulación comportamental. “Se trata de la implementación de reglas de comportamiento del sistema que hagan posible el diálogo con el usuario siguiendo correctamente las solicitudes de este último, integrándolas con un cierto nivel de autonomía y en tiempos asimilables a los de un coloquio interpersonal.”[8] Por ejemplo, se tiende a simular la comprensión, la interpretación de las preguntas formuladas por el usuario construyendo reglas que garanticen la coherencia lógica de las respuestas, asimilables, de este modo, a las de un interlocutor humano. O se trata de simular una libertad para conversar mediante la construcción de un sistema que prevea la mayor cantidad posible de preguntas y de posibilidades combinatorias de orden. En estos casos, el modelo es la conversación interpersonal. También existen mecanismos de simulación comportamental que intentan emular la interacción del hombre con su entorno. Aquí encontramos las interfaces de manipulación directa de íconos a las que nos referíamos en los párrafos anteriores.
En relación con la calidad de los resultados de la interacción, podemos identificar, siguiendo a Bettetini-Colombo, dos niveles de interactividad íntimamente relacionados: de selección y de contenido. En el primer caso, el usuario interactúa con la máquina mediante una serie de selecciones de recorrido, de búsqueda o de operaciones que puede realizar de manera no totalmente prevista gracias a las múltiples combinaciones posibles. Por ejemplo, en el recorrido por una página web el usuario puede activar distintos links, no necesariamente vinculados entre sí, que se integran sólo a partir de su actividad cognoscitiva. En el segundo caso, la implicación del usuario se ejerce a través de la activación de una serie de funciones previstas por el sistema para llegar a la realización de un producto (por ejemplo, una imagen, un texto o una animación que surgen de la interacción y constituyen una de sus partes). Y, por último, hay un elemento que es sumamente importante como parámetro organizador de la calidad: el tiempo. Porque la interactividad es algo que se da en el tiempo y la calidad se producirá precisamente organizando secuencias de acontecimientos. En el diálogo que el usuario entabla con un determinado programa, la casi inmediatez de la respuesta del sistema no se plantea como una simulación de los tiempos de la conversación interpersonal. Su función es mantener el contacto con el usuario, de asegurar una continuidad entre la acción del hombre y la respuesta de la máquina. “Se trata de un tiempo convencionalmente establecido en dos segundos, que define el término más allá del cual se supone que la comunicación ya no se percibe como interactiva.”[9]
Lo que caracteriza a la computadora –así como a otros artefactos inteligentes- es la capacidad de modificar sus comportamientos en función de ciertas variables externas. Instauran un coloquio con el usuario y definen con él (o con el ambiente) una interacción: uno actúa y reacciona en función del otro. Manzini define a estos artefactos como “objetos-cuasi-sujetos” y amplía esta idea con un ejemplo. “Si la máquina de escribir no funciona, nos preguntamos qué es lo que se ha roto; si el procesador de textos no hace aquello que esperábamos que hiciera, nos preguntamos qué le ha sucedido.”[10] Y para finalizar, una cita de Borges donde describe al misterioro planeta Tlön que bien podría servir como metáfora de nuestra relación con esa máquina también misteriosa por medio de la que hacemos emerger mundos virtuales (los actualizamos). “Las cosas se duplican en Tlön; tienden asimismo a borrarse y a perder los detalles cuando los olvida la gente. Es clásico el ejemplo de un umbral que perduró mientras lo visitaba un mendigo y que se perdió de vista a su muerte. A veces unos pájaros, un caballo, han salvado las ruinas de un anfiteatro…¿Cómo no someterse a Tlön, a la minuciosa y vasta evidencia de un planeta ordenado? Inútil responder que la realidad también está ordenada. Quizá lo esté, pero de acuerdo a leyes divinas… que no acabamos de percibir. Tlön será un laberinto, pero es un laberinto urdido por los hombres, un laberinto destinado a que lo descifren los hombres. El contacto y el hábito de Tlön han desintegrado este mundo. Encantada por su rigor, la humanidad olvida que se trata de un rigor de ajedrecistas, no de ángeles.”[11]
[1] GOODMAN, NELSON, citado en LAUREL, BRENDA, “Computers as Theatre”, Ed. Wesley, Estados Unidos, 1992.
[2] Laurel, Brenda, “Computers as Theatre”, págs. 7 y 8, Estados Unidos, 1993.
[4] Gombrich, citado por Bettetini y Colombo, “Las nuevas tecnologías de comunicación”, Editorial Paidós Instrumentos, Buenos Aires-Barcelona, 1995.
[5] WEISSBERG, LOUIS, citado por Bettetini y Colombo, op.cit., págs. 89 y 90.
[7] Couchot, citado por Bettetini-Colombo, op.cit.
[8] Colombo-Vittadini, citado en Bettetini-Colombo, op.cit., pág. 163.
[9] COLOMBO-BETTETINI, op.cit., pág. 167.
[10] Manzini, Ezio, “Artefactos”, pág. 155, España, 1992.
[11] Borges, J.L., “Ficciones”.